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Donjons & Dragons : Guide de construction d'artificier

Christopher Nolan
Christopher Nolanoriginal
2024-12-03 03:49:08548parcourir

Les sous-classes d'un artificier leur donnent la flexibilité de remplir presque n'importe quel rôle dans un groupeDonjons & Dragons, capables de servir efficacement de tanks, de donneurs de dégâts et de lanceurs de sorts utilitaires. Mieux que n'importe quelle classe, vous êtes capable de changer de rôle à la volée en improvisant de nouveaux objets et capacités en fonction de la situation.

Dungeons & Dragons: Artificer Build Guide

Les stratégies pour les construire différeront en fonction de ce que vous souhaitez retirer du cours, et ce guide se concentrera sur les principales façons de construire un artificier puis de les utiliser en jeu. Il existe également quelques versions amusantes, bien que sous-optimales, pour ceux qui cherchent à essayer une nouvelle version de la classe.

Mise à jour le 18 novembre 2024 par Sean Murray : Dungeons & Dragons a reçu de nouvelles règles qui peuvent radicalement changer la façon dont vous démarrez un nouveau personnage. Nous avons mis à jour ce guide pour refléter ces nouvelles options dans l'actualisation des règles de D&D 2024, et avons également apporté à ce guide quelques ajustements pour un formatage amélioré.

Meilleurs scores de capacité pour un artificier

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Les artificiers chevauchent beaucoup ceux des sorciers sur leurs scores de capacité mais les traiter de la même manière peut être une erreur dangereuse. Votre inventeur passera beaucoup plus de temps en Close combats, et il devra être capable de se défendre en dehors du simple lancement de sorts efficaces.

Score de capacité

Avantages

Priorité

Renseignements L'intelligence est votre priorité absolue pour tout artificier. Votre lancement de sorts en dépend, ainsi que les fonctionnalités de votre classe. Vous devriez viser à l'atteindre à 20 grâce à n'importe quelle combinaison de numéros de départ, d'améliorations des scores de capacité et de bonus d'espèce.
Constitution La Constitution est la fine ligne charnelle entre survivre triomphalement à un coup mortel et exploser en une brume rouge. Il partage une priorité avec la Dextérité dans le sens où il ne vous aidera pas à faire quelque chose qui a l'air cool mais vous maintiendra en vie assez longtemps pour que vos autres capacités brillent. Plus de Constitution, c'est toujours mieux, mais si vous survivez régulièrement à des combats, vous en avez probablement assez.
Dextérité La dextérité vous aide à survivre assez longtemps pour utiliser l'intelligence dont les artificiers sont si fiers. Qu'il s'agisse d'esquiver des flèches ou de plonger hors d'explosions, la dextérité vous soutient. Avec une armure moyenne, vous devrez viser 14 points de Dextérité.
Force La force est à peu près la priorité la plus basse pour la plupart des artificiers. Les grappins que vous pouvez éviter avec dextérité, la capacité de transport peut être ignorée avec un sac de maintien, et l' infusion d'artificier « armure de force magique » peut remplacer votre force par l'intelligence dans tout contrôle de compétence.
Sagesse La Sagesse est associée à certains des jets de sauvegarde et des tests de compétences les plus importants : Les sorts ciblant les sauvegardes de Sagesse peuvent vous étourdir ou même vous forcer à attaquer vos alliés. Malheureusement, la plupart des personnages n'ont que les points nécessaires pour donnez la priorité à trois scores de capacité, et la Sagesse ne bat pas la Dextérité ou la Constitution en importance. Votre Flash Of Genius vous permet d'ajouter de l'intelligence à vos sauvegardes de Sagesse, vous évitant ainsi le contrôle mental même avec un faible score de Sagesse.
Charisme Les jets de sauvegarde de Charisme sont rares mais sont également liés à certains des effets les plus débilitants du jeu. Une mauvaise sauvegarde de Charisme peut littéralement mettre fin à un personnage, mais vous pouvez également réaliser une campagne entière sans avoir à en créer une. Dans l'ensemble Le charisme est une faible priorité à moins que votre directeur général ait l'habitude de lancer des sorts de bannissement.

Meilleurs scores de capacité

Comme indiqué ci-dessus, vous voudrez certainement que l'Intelligence soit votre score de capacité le plus élevé, suivi de la Constitution, puis de la Dextérité. Voici comment nous vous suggérons de distribuer vos scores de capacité lors de la création d'un nouveau personnage en utilisant l'achat de points et le démarrage d'un tableau standard.

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Strength

Dexterity

Constitution

Intelligence

Wisdom

Charisma

Standard Array

10 13 14 15 12 8

Points Buy

8 14 15 15 10 8
Force
Dextérité Constitution Renseignements Sagesse Charisme
Tableau standard 10 13 14 15 12 8
Achat de points 8 14 15 15 10 8

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Meilleures sous-classes pour différents styles de jeu d'artificier

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Avoir une idée claire de ce que vous voulez que votre personnage soit vous aidera beaucoup dans le choix de votre sous-classe, mais ne ressentez pas le besoin de vous restreindre dans la recherche d'une image de personnage spécifique : les artilleurs ne sont pas la seule sous-classe capable d'utiliser des armes à feu, et les alchimistes n'ont pas le monopole de la fabrication de potions. Votre sous-classe représentera une spécialité mais pas nécessairement une orientation exclusive.

Idéal pour les grandes fêtes : artilleur

L'Artilleriste vise à obtenir un bon rapport qualité-prix avec les effets AoE. Vos sorts de sous-classe sont presque tous des AoE. Votre canon surnaturel peut soit fournir des dégâts de zone, soit protéger une zone. Ces capacités produiront toutes le plus d'effet dans un grand groupe qui combat de grands groupes d'ennemis ou parcourt un grand nombre de petites rencontres. Les canons sont également peu coûteux à remplacer. Si l'un d'entre eux est détruit, vous pouvez réinvoquer avec un seul emplacement de sort.

Artilleur est l'une des sous-classes d'artificiers les plus faciles à considérer comme étant complètement non magiques. Les sorts tels que briser et catapulte peuvent être assainés comme l'utilisation d'une arme à feu pour tirer des tirs dispersés ou des balles lourdes, respectivement.

Meilleur joueur d'équipe : Alchimiste

Les alchimistes bénéficient d'une grande utilité et d'une meilleure guérison grâce à leur fonctionnalité d'élixirs expérimentaux. Vous obtenez un assortiment aléatoire à la fin d'un long repos, mais si vous voulez choisir, vous devrez dépenser des emplacements de sorts. L'avantage des élixirs par rapport à leurs sorts utilitaires équivalents est le manque de concentration. Un élixir d'audace affecte un tiers de personnes en plus que le sort de premier niveau Bénir mais ne peut être interrompu.

Une vitesse de vol de 10 pieds par tour n'aidera pas votre barbare à poursuivre un griffon, mais elle peut permettre à un sorcier peu adroit et spongieux de flotter doucement à travers une salle de pièges sans déclencher de plaques de pression. (Gardez cependant un œil ouvert sur les fils-pièges).

Même si l'un des pièges les touche, il n'y a aucun risque qu'ils perdent l'effet de vol et tombent dans un autre piège plus dangereux.

L'inconvénient de l'Alchimiste est qu'il compte le plus sur son équipe au combat. Faites attention à ne pas vous laisser prendre seul ou séparé de votre groupe.

Le plus survivant : Armurier

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Les armuriers peuvent utiliser plus d'infusions que n'importe quel autre artificier, mais sont les plus avides de les garder pour eux. Cependant, vous avez toujours l'esprit d'équipe : votre gantelet du tonnerre fournit un effet de provocation qui éloigne les tirs des autres membres de l'équipe , et votre armure d'infiltration signifie que vous ne saboterez pas un contrôle furtif groupé.

Cette sous-classe brille lorsqu'elle est utilisée comme combattant défensif, mais si vous mettez trop l'accent sur la défense, certains ennemis peuvent perdre tout intérêt et attaquer les cibles plus faciles que vous souhaitez protéger.

Une façon amusante de jouer un artificier armurier est d'ajouter autant d'adjectifs que possible à votre poing. L'armure du mode Gardien vous donne le Gantelet du tonnerre. Le cantrip Lame en plein essor l'améliore en Gantelet du tonnerre en plein essor. Une infusion d'arme rayonnante vous donne le Gantelet du tonnerre en plein essor radieux.

Le polyvalent le plus puissant : Battle Smith

Cette sous-classe combine les caractéristiques de base de l'artilleur et de l'armurier tout en perdant les spécialisations des deux. Vous pouvez utiliser l'intelligence pour attaquer avec des armes, mais perdez l'accès aux armures lourdes et au infusions bonus d'un armurier.

Le Steel Defender est capable de mieux défendre les autres mais perd en dégâts et est plus difficile à réanimer que les canons remplaçables d'un artificier.

Malgré cela, les Battle Smiths bénéficient d'une utilité supplémentaire notable : la fonction Battle Ready semble initialement plus faible que les armes de renseignement de l'Armurier, mais peut être utilisée avec n'importe quelle arme magique. Dans un environnement contenant de nombreux objets magiques, un Battle Smith a un potentiel beaucoup plus élevé. Ils sont cependant plus dépendants d'un MJ généreux qui est prêt à distribuer des objets magiques sous forme de butin ou à les rendre disponibles à l'achat.

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Meilleures espèces pour un artificierDungeons & Dragons: Artificer Build Guide

Les options d'espèces sont très ouvertes dans D&D Cinquième Édition en raison des règles étendues pour remplacer les améliorations des scores de capacité. Cependant, toutes les tables ne respectent pas cette règle et les héritages de vos personnages peuvent fournir d'autres avantages en dehors d'une augmentation de l'intelligence.

Meilleure espèce pour un alchimiste

Les alchimistes bénéficient d'un héritage qui leur permet d'étendre davantage leurs ressources de guérison. Un alchimiste autognome est incapable de guérir avec ses propres potions, mais peut à la place dépenser des dés de vie pour guérir en lançant le sort magique de guérison sur lui-même. Avoir des ressources distinctes pour vous guérir et guérir les autres permet aux deux de durer plus longtemps.

La résistance mécanique au poison et l'immunité aux attaques gazeuses permettent à votre alchimiste d'explorer des environnements dangereux et de les utiliser comme arme sans risque pour lui-même.

Évitez les espèces qui ont des moyens de gagner des points de vie temporaires car elles entreront en conflit avec celles générées par les élixirs de votre classe.

Meilleure espèce pour un armurier

Nimble Escape de Goblin leur permet de se désengager du combat en tant qu'action bonus. Cela se marie bien avec le gantelet du tonnerre et la lame en plein essor : frapper un ennemi puis se désengager lui donne un désavantage pour attaquer les autres membres du groupe, les encourageant à vous suivre et activer les dégâts secondaires de la lame en plein essor en se déplaçant.

Gnome est ici une option puissante, bien que non conventionnelle : votre Gnomeh Cunning donne un avantage aux jets de sauvegarde contre la magie. En combattant en première ligne vous ferez face à ces jets de sauvegarde plus souvent qu'un artificier traditionnel. Il y a aussi des images amusantes d'un personnage de trois pieds de haut frappant des gens avec une combinaison mécanisée.

Meilleures espèces pour un artilleur

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La capacité de transporter votre tourelle fait que les Ales artilleurs brillent le plus lorsqu'ils ont une mobilité supplémentaire. Les espèces volantes peuvent utiliser plus d'angles pour viser leurs lance-flammes sans toucher leurs alliés, ainsi que partager le boost défensif fourni par la position fortifiée tout en restant confortablement hors de portée de mêlée. Deux options se démarquent ici :

  • Un tiefling ailé a cette vitesse de vol ainsi qu'une résistance au feu au cas où il devrait un jour combattre une version miroir maléfique d'eux-mêmes.
  • Une fée qui lance un agrandissement sur la tourelle peut la monter au combat (elle peut également lancer Réduire sur elle-même, mais ce ne sera pas aussi intimidant).

Meilleures espèces pour un forgeron de bataille

Semblables à l'Armurier, les Battle Smiths prospèrent en mêlée. Leur liste de sorts est orientée autour des buffs défensifs et des sorts d'aura qui seront les plus utilisés s'ils sont souvent en première ligne.

Les nains des collines gagnent des points de vie supplémentaires pour survivre plus longtemps, tandis que les nains des montagnes peuvent ignorer les exigences de force de l'armure. Les deux vous offrent une maîtrise supplémentaire des outils, que les artificiers apprécient toujours.

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Meilleures multiclasses pour un artificier

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L'artificier et le sorcier partagent un problème lors du multiclassement : ce sont les deux seules classes axées sur l'intelligence. Le chevauchement des utilités des deux classes peut également limiter les gains qu’elles peuvent tirer l’une de l’autre. Malgré cela, artificier permet des options de multiclassement savoureuses et puissantes.

Subclass

Multiclass

Combination

Armorer Bladesinger Wizard Bladesinger is a powerful choice that requires a big investment in dexterity. Bladesingers are unable to use their class features if wearing anything heavier than light armour meaning your base Armor Class is lower than other armorers. The Bladesong rewards you by adding your intelligence to your AC.
Artillerist Forge Cleric A single level of Forge Domain cleric grants heavy armor proficiency and the Blessing Of The Forge ability that functions as an extra armor or weapon enhancement. Your spell list will expand with some cleric cantrips and first-level spells.
Battle Smith Fighter or Paladin Battle Smiths can use any strength or Dexterity weapon with their Intelligence. A martial multiclass can give them more martial abilities, such as a fighting style, while still letting them use intelligence for accuracy and damage.
Alchemist Warlock Warlock provides a source of regenerating spell slots that lets you craft more elixirs after a short rest. With the right flavor explanation and a promise that you don't combine Hexblade with Bladesinger, your GM may permit you to play a warlock that scales from Intelligence instead of Charisma. Even without it, you're relying on the warlock more for their features than their spell list, so as long as you meet the conditions for multiclass, this can pay off.
Alchemist Thief Rogue Thief rogue is another potential complement. The Fast Hands ability means you can craft a potion with your action and then administer it with a bonus action. Alchemist struggles with the two actions taken to both craft and use a potion under normal circumstances, forcing non-thief alchemists to predict what potions they will need ahead of combat.

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Meilleurs arrière-plans pour un artificier

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Les arrière-plans de la cinquième édition sont très malléables. Les compétences, les outils et les langages qu'ils fournissent peuvent tous être remplacés avec l'autorisation du GM, vous permettant de choisir en grande partie en fonction du type de personnage que vous souhaitez créer. Dans cet esprit, voici quelques options qui peuvent servir d’échafaudage pour construire un personnage.

Contexte

Avantages

Remarques

Espace sauvage Cet arrière-plan spatial est limité aux jeux dans le cadre Spelljammer mais fournit de solides éléments de base mécaniques et narratifs. Deux points de vie supplémentaires par niveau augmentent considérablement votre capacité de survie, et une trame de fond. où vous avez été traumatisé par un clown ou un spectateur de l'espace donne à votre MJ un crochet utile pour les aventures futures et le développement du personnage.
Agent de maison La grande intelligence des artificiers les rend amusants à jouer en tant que personnages d'enquête. L'agent immobilier est un arrière-plan qui vous permet de les incarner comme des détectives curieux, mais vous pouvez Achieve le même résultat avec des arrière-plans de chasseur de primes ou d'espion.
Ermite Le contexte de l'ermite n'a pas été écrit pour les artisans, mais convient parfaitement à la classe : il y a des années, vous avez fait une grande et puissante découverte qui vous a forcé à vous isoler. Vous devrez négocier avec votre MJ la nature de cette découverte et son impact sur le personnage. Visez quelque part entre des anecdotes académiques sans pertinence pour l'intrigue et des secrets accablants qui feraient tuer instantanément un personnage de niveau un.

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Comment jouer un artificier dans les règles 2024

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Les choses n'ont pas trop changé pour l'artificier dans l'actualisation des règles de D&D 2024. Cela dit, certaines nouvelles options de départ méritent d'être discutées si vous envisagez de jouer un artificier selon les règles de 2024.

Arrière-plan

En ce qui concerne les arrière-plans, vous souhaiterez en choisir un qui vous permette boost votre score d'intelligence et offre un exploit d'origine utile.

Facilement le meilleur des arrière-plans du Manuel du joueur 2024 est le sage. En tant que sage, vous pouvez augmenter à la fois vos scores d’Intelligence et de Constitution, et vous obtenez le tout-puissant don d’origine Magic Initiate. Cela vous fournit deux sorts mineurs supplémentaires et un sort de niveau un, améliorant considérablement les options magiques de l'artificier.

Si votre équipe ne dispose pas d'un chiffre de compétence, alors le scribe constitue une option décente, vous permettant d'améliorer votre score d'intelligence tout en fournissant l'exploit d'origine qualifiée. Les des antécédents criminels ou de gardes sont également corrects avec leurs exploits d'origine d'alerte, tout comme l'exploit d'origine chanceux du marchand, mais à moins que vous n'ayez une raison impérieuse de ne pas le faire, restez fidèle au fond sage.

Le l'expérience d'artisan n'est généralement pas recommandée car Crafter Origin Feat fournit principalement des fonctionnalités que vous possédez déjà en tant qu'artificier.

Équipement de départ

L'équipement de départ standard de l'artificier vous fournit tout ce dont vous aurez besoin pour commencer votre aventure d'artificier. L'équipement de départ du sage, composé d'un bâton, d'un livre, d'un parchemin et d'une robe, est généralement inutile pour un artificier, alors choisissez l'option B pour un peu d'or supplémentaire.

Espèces

Il est difficile de ne pas recommander l'humain comme la meilleure espèce pour jouer un artificier. Avoir un don d'origine supplémentaire et une compétence supplémentaire vous offre de nombreuses opportunités qui ne sont tout simplement pas disponibles pour les autres espèces. Les dons Robustesse ou Origine chanceuse sont parfaits à associer avec le don Magic Initiate du sage pour une puissance incroyable en début de partie.

Le gnome de roche est, sans surprise, un autre choix idéal pour les artificiers. La réparation est un sort mineur essentiel pour la plupart des artificiers, et la ruse gnome vous rend étonnamment résistant dans les combats de mages.

Plus de artisans orientés mêlée, tels que l'armurier ou le forgeron de bataille, pourraient trouver un avantage dans les traits de goliath et d'orc.

Scores de capacité

Vos priorités en matière de scores de capacité ne sont pas différentes dans les règles de 2024 de ce qu'elles étaient dans les règles de 2014. L'Intelligence est votre score de capacité le plus important, suivi de la Constitution, puis de la Dextérité. Utilisez les scores suggérés ci-dessus pour vous donner un départ idéal.

Options multiclasses

Les artificiers sont généralement la classe dans laquelle les autres classes plongent plutôt que l'inverse. Cela dit, les artificiers peuvent toujours bénéficier de certains avantages avec un niveau dans une autre classe. Consultez le tableau de la section précédente pour connaître les meilleures options multiclasses potentielles.

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