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Les objets magiques sensibles dans Donjons & Dragons offrent un moyen unique d'apporter de la personnalité et de la profondeur à votre campagne. Ces objets possèdent leur propre intelligence, motivations et objectifs, créant souvent une dynamique intéressante pour les personnages qui les utilisent.
La fabrication d'un objet sensible nécessite plus que la simple attribution de propriétés magiques ; cela implique de lui donner une voix, un objectif et peut-être même une trame de fond liée à l’histoire de la campagne. Voici comment concevoir des objets magiques sensibles, depuis la définition de leurs capacités et personnalités jusqu'à leur intégration transparente dans vos aventures.
Il existe de nombreuses façons de rendre un objet magique sensible, et en fait, plusieurs d'entre elles le sont déjà. Les artefacts de Donjons & Dragons ont tendance à avoir un certain niveau de sensibilité, guidant le joueur vers une certaine forme d'objectif ou tentative de corrompre son esprit.
Si un objet a un ensemble limité d'utilisations, comme un parchemin ou une potion, il ne peut pas devenir sensible.
Il y a deux raisons principales pour lesquelles un objet magique est sensible : il a acquis cette fonctionnalité grâce à la magie, ou il contient l'âme d'une créature vivante. La principale différence ici est qu'un objet qui a toujours été un objet inanimé n'a aucun scrupule à sa réalité, alors qu'un humanoïde piégé dans un tel objet pourrait voir son existence comme de la douleur.
Lorsqu'un objet est simplement suffisamment magique pour être vivant, il a probablement acquis cette fonctionnalité lors de sa création. Si vous souhaitez ajouter de la sensibilité à un élément déjà établi dans votre campagne, cela devrait se produire pendant un processus de transformation, comme une expérience d'alchimie pour rendre une arme plus puissante.
Une âme possédant ou hantant un objet est souvent liée à la façon dont l'objet a affecté sa vie, ou même le moment de sa mort. L'objet en question n'a même pas besoin d'être magique, ne possédant aucune autre propriété spéciale au-delà de l'esprit qui y réside.
Un objet sensible doit avoir des scores d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, non seulement pour interagir avec le monde, mais aussi pour avoir des conflits et des conversations avec les joueurs. Vous pouvez leur attribuer tous les scores que vous souhaitez, mais essayez de n'avoir qu'un seul score pouvant atteindre 18 , le cas échéant.
Si vous voulez laisser les dés décider, vous pouvez utiliser la méthode éprouvée D6 : lancez 4D6 pour chaque score, en laissant tomber le lancer le plus bas et en totalisant le reste. De cette façon, vous obtiendrez toujours des scores pas supérieurs à 18, mais vous pourriez également vous retrouver avec des scores nettement inférieurs.
Comme toutes les créatures, les objets sensibles ont un alignement, la force motrice de la plupart des conflits entre le détenteur de l'objet et l'objet détenu. Vous connaissez probablement déjà l'alignement de l'élément auquel vous souhaitez donner de la sensibilité, puisque l'histoire environnante est susceptible de le définir.
Vous pouvez également lancer un D100 sur le tableau suivant pour décider de l'alignement, au cas où vous ne l'auriez pas encore décidé. Gardez à l'esprit que les objets de grande rareté sont rarement neutres, encore moins vraiment neutres, en raison de la nature des quêtes dans lesquelles ils sont impliqués.
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Alignement | ||||||||||||||||||||
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1 à 15 | Bon Légalement | ||||||||||||||||||||
16 à 35 | Neutre Bon | ||||||||||||||||||||
36 à 50 | Bien chaotique | ||||||||||||||||||||
51 à 63 | Légal Neutre | ||||||||||||||||||||
64 à 73 | Neutre | ||||||||||||||||||||
74 à 85 | Chaotique Neutre | ||||||||||||||||||||
86 à 89 | Mal Légal | ||||||||||||||||||||
90 à 96 | Mal neutre | ||||||||||||||||||||
97 à 00 | Mal chaotique |
Si un objet est sensible, il devrait être capable de communiquer. Le Dungeon Master's Guide 2024 propose trois manières pour un objet de communiquer, soit en projetant des émotions, un lien télépathique, ou en parlant à voix haute.
L'idée de projeter des émotions peut être superbe dans un support visuel, mais dans un TTRPG, cela pourrait être un peu compliqué à transmettre. Cette méthode fonctionne cependant parfaitement pour un objet avec un faible score d'intelligence, communiquant avec le joueur au-delà des mots.
Un objet qui parle laisse de côté la subtilité, annonce haut et fort les besoins qu'il pourrait avoir et les quêtes que le joueur doit accomplir. C'est un excellent moyen pour les éléments bien alignés de communiquer, car ce qu'ils disent a de toute façon tendance à impliquer l'ensemble du groupe, donc tous ceux qui écoutent gagnent du temps.
Le lien télépathique transmet l'intimité et une connexion plus profonde, idéal pour les objets maléfiques souhaitant convaincre un joueur de faire des choses moins que savoureuses. Si vous souhaitez garder secret ce que l'objet dit au joueur, vous pouvez lui parler en privé de plusieurs manières, en gardant le fait qu'un certain objet est vivant caché au reste des joueurs.
Vous ne considérez peut-être même pas la façon dont l'objet perçoit le monde, car la distance dans laquelle l'objet peut voir est rarement pertinente pour vos rencontres. Cependant, les joueurs passeront beaucoup plus de temps avec ces objets, formant des liens voire des rivalités, donc connaître les sens de l'objet peut vous aider à comprendre comment il réagit.
Un joueur peut être momentanément offensé par l'objet et le jeter de côté, mais jusqu'où le joueur devra-t-il aller avant l'objet perd sa trace ? Que se passe-t-il si les joueurs veulent laisser l'objet tel quel ? une montre de nuit, quelle serait l'efficacité de l'article pour assurer leur sécurité ?
Ce que vous choisissez ici ira bien, mais si un esprit possède l'objet, il doit avoir les sens que possède l'esprit. Pour les objets purement magiques, nous recommandons de leur donner la capacité de détection des tremblements. , car cela correspond à leur façon unique de voir le monde.
C'est la quête ou la mission que l'objet doit réaliser avant tout. Tous les objets sensibles n'ont pas un but, mais il y a généralement une raison pour laquelle une épée peut parler ou pour laquelle un fantôme hante un bouclier, au-delà du simple amusement tordu d'un puissant utilisateur de magie.
Les histoires de fantômes tournent généralement autour d'affaires inachevées, afin que les joueurs puissent aider l'esprit résidant dans leur objet avec tout ce dont ils ont besoin. Ils pourraient aider l'esprit contre une sorte de récompense, ou simplement pour que l'objet cesse de parler et reste inanimé.
Les objets créés avec sensibilité ont souvent des quêtes de longue haleine, pouvant s'étendre sur des campagnes entières. Même si les joueurs peuvent toujours se disputer avec l'objet, ne pas poursuivre sa quête est le moyen le plus direct de déclencher un conflit avec l'objet magique.
Lorsqu'un joueur et son objet sensible ne sont pas d'accord, un conflit peut survenir. Si l'objet est particulièrement en colère pour une raison quelconque, le joueur en harmonie peut tenter de le calmer. , effectuant un jet de sauvegarde de Charisme avec un DD de 12 plus le modificateur de Charisme de l'objet.
En cas d'échec de la sauvegarde, l'objet commencera à faire des demandes pour que la situation soit davantage à son goût. Ne pas se conformer à ce stade peut amener l'objet à prendre des mesures drastiques, allant du refuser de s'harmoniser à essayer par magie Influence le personnage ; évidemment, tous les objets n'essaieraient pas cela, seulement ceux alignés sur le mal.
Si l'objet tente de contrôler le joueur, il ne réussit pas automatiquement. Le joueur effectue un autre jet de sauvegarde de Charisme (même DD), et lorsqu'il échoue il obtient la condition charmé pendant 1D12 heures.
Il ne s'agit pas d'un contrôle mental, mais le joueur doit essayer de suivre les commandes de l'objet au mieux de ses capacités. Si le personnage charmé subit une quelconque forme de dommage pendant que l'effet dure, il peut répéter la sauvegarde, et l'objet ne peut pas essayer de charmer le porteur de cette manière jusqu'à l'aube suivante. .
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