Maison > Article > Tutoriel de jeu mobile > Donjons & Dragons : Guide des actions bonus
Apprendre les règles de l'économie d'action de Donjons & Dragons peut être un défi fastidieux et imposant pour les débutants. Avec les actions, les actions bonus, les réactions, les actions gratuites, la liste des choix possibles que l'on peut faire à un tour de combat donné peut être épuisante. Mais les actions bonus sont heureusement parmi les plus faciles à réaliser une fois que vous avez appris les ficelles du métier.
Pour ceux qui souhaitent utiliser deux armes, lancer des sorts ou maîtriser leurs exploits de classe, connaître les tenants et les aboutissants des actions bonus sera primordial pour votre succès. Alors sortez vos manuels, attachez-vous et prenez vos dés car vous aurez envie d'appliquer tout ce que vous avez appris à votre prochaine session Donjons & Dragons.
Mise à jour le 8 novembre 2024 par Alexis Campbell : Avec le manuel du joueur 2024 et le guide du maître du donjon disponibles, nous avons mis à jour ce guide pour nous assurer d'avoir les informations les plus récentes disponibles concernant les actions bonus pour les versions 2014 et 2024 de D&D cinquième édition.
Lorsque vous plongez votre pied dans les eaux de l’économie d’action, il est préférable de se concentrer sur les éléments clés de chaque partie. Pour les actions bonus, les choses les plus importantes à garder à l’esprit sont :
Il n'existe pas de règles, d'objets, de dons, de sorts ou de potions légitimes qui permettent à un personnage d'avoir plus d'une action bonus.
Les actions bonus ont plusieurs utilisations que vous découvrirez probablement à travers votre instance générale de combat. Par exemple, Dual Wielding appelle à l'utilisation continue d'actions bonus.
Exemple : Si vous disposez de deux armes légères comme deux dagues, vous pouvez effectuer une attaque d'action pour 1d4 votre modificateur de Dextérité. Ensuite, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer pendant 1d4 statique, sans modificateur (sauf si vous disposez du combat à deux armes).
Pour manier plus d'une arme et utiliser une attaque de la main gauche comme action bonus, l'arme tenue dans votre main gauche doit avoir la propriété Lumière pour pouvoir être utilisée.
Certains sorts peuvent être lancés sous forme d'actions bonus. Cela signifie que vous pouvez lancer un sort de niveau normal ou effectuer une attaque au corps à corps et utiliser une action bonus pour lancer l'un des sorts applicables.
Les sorts les plus courants pour l'utilisation d'actions bonus sont généralement la Marque du chasseur et le Mot de guérison. Cependant, si vous possédez le Don Quicken Spell pour Sorcier, vous aurez également la chance de lancer n'importe quel sort Cantrip en tant qu'action bonus.
Tous les sorts lançables avec action bonus |
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Nom du sort |
Classe |
Niveau |
Gamme |
Composants |
Description |
Shillelagh |
Druide |
Cantrip |
Toucher |
V S M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un bâton) |
Lorsque vous infligez des dégâts de mêlée avec une arme, utilisez le modificateur de lancement de sorts au lieu de Force et utilisez 1d8 dé au lieu du dé de dégâts normal. L'arme devient aussi magique. |
Mot de guérison |
Barde, Clerc, Druide |
1 |
60 pieds |
V |
La créature de choix en vue récupère 1d4 modificateur de lancement de sorts. Augmentez 1d4 pour chaque niveau d'emplacement augmenté. |
Hex |
Démoniste |
1 |
90 pieds |
V S M (l'oeil pétrifié d'un triton) |
Inflige 1d6 nécrotique supplémentaire à la créature à portée de vue lorsque vous frappez avec une attaque. Choisissez une capacité sur laquelle la cible sera désavantagée. Utilisez une action bonus lorsque la créature meurt pour déplacer l'hexagone. |
Grêle d'épines |
Ranger |
1 |
Soi |
V |
Lors de la prochaine attaque à distance réussie, faites pleuvoir des épines pour 1d10 dégâts perforants supplémentaires en cas d'échec d'un jet de Dextérité ou la moitié moins en cas de succès. |
Frappe prenante |
Ranger |
1 |
Soi |
V |
La prochaine fois que vous réussirez une attaque avec une arme, vous créerez des vignes captivantes. La cible doit effectuer un jet de Force ou devenir retenue et subir 1d6 dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Les grandes créatures ont un avantage sur leur jet de sauvegarde. |
Retraite rapide |
Artificier, Sorcier, Démoniste, Sorcier |
1 |
Soi |
VS |
Vous pouvez effectuer l'action Dash comme une action bonus. |
Faveur divine |
Clerc (domaine de guerre), Paladin |
1 |
Soi |
VS |
L'arme inflige 1d4 dégâts radiants supplémentaires. |
Marque du chasseur |
Ranger, Paladin (Serment de vengeance) |
1 |
90 pieds |
V |
Marquez une cible et infligez 1d6 supplémentaire lorsque vous frappez avec une attaque avec une arme. Bénéficiez également d’un avantage sur les tests de Perception et de Survie. Utilisez l'action bonus lorsque la créature meurt pour déplacer la marque du chasseur. |
Sanctuaire |
Clerc, Paladin (Serment de vengeance) |
1 |
30 pieds |
V S M (Un petit miroir argenté) |
Protégez les créatures en vue contre les attaques. S'il est attaqué, l'ennemi doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse ou perdre l'attaque ou le sort. Si la créature protégée attaque ou lance un sort affectant un ennemi, ce sort prend fin. |
Châtiment brûlant |
Paladin |
1 |
Soi |
V |
Infligez des dégâts de feu supplémentaires d6 avec une arme enflammée et enflammez l'ennemi avec des flammes. L'ennemi doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution au début de chacun de ses tours et soit subir un autre d6 de dégâts de feu (échec), soit éteindre le feu (succès). |
Châtiment tonitruant |
Paladin |
1 |
Soi |
V |
Infligez 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires et repoussez la cible de 10 pieds, puis frappez-la à terre en cas d'échec d'une sauvegarde de Force. |
Châtiment courroucé |
Paladin |
1 |
Soi |
V |
Infligez 1d6 dégâts psychiques supplémentaires et provoquez un état de peur sur la cible en cas d'échec d'un jet de Sagesse. |
Duel forcé |
Paladin |
1 |
30 pieds |
V |
La créature à portée de vue et à portée doit effectuer une sauvegarde de Sagesse et est obligée de vous combattre en cas d'échec. Il subit un désavantage lors des attaques contre d'autres créatures qui ne sont pas vous et doit réussir un jet de sagesse pour s'éloigner de plus de 9 mètres de vous. |
Bouclier de Foi |
Clerc, Paladin |
1 |
60 pieds |
V S M (Un petit parchemin avec un peu de texte sacré écrit dessus) |
Protégez une créature en vue pendant 2 CA. |
Arme spirituelle |
Clerc |
2 |
60 pieds |
VS |
Invoquez une arme spirituelle et effectuez une attaque au corps à corps pour un modificateur de lancement de sorts de 1d8. Utilisez l'action bonus pour déplacer cette arme de 20 pieds dans n'importe quelle direction et attaquer avec. |
Pas brumeux |
Sorcier, Démoniste, Sorcier |
2 |
60 pieds |
V |
Téléportez-vous à 30 pieds vers un endroit que vous pouvez voir. |
Lame de Flamme |
Druide |
2 |
Soi |
V S M (Feuille de sumac) |
Invoquez une lame enflammée. Utilisez une action pour effectuer une attaque au corps à corps avec cette lame et infliger 3d6 dégâts de feu. Il éclaire vivement un rayon de 10 pieds et faiblement un rayon de 10 pieds supplémentaires. |
Lame de l'Ombre |
Sorcier, Démoniste, Sorcier |
2 |
Soi |
VS |
Invoquez une lame sombre avec des propriétés de lumière, de finesse et de projection. Inflige 2d8 dégâts psychiques en cas de coup, et lors de l'utilisation dans une faible lumière ou dans l'obscurité, effectuez des jets d'attaque avec avantage. |
Smite de marque |
Paladin |
2 |
Soi |
V |
Infliger 2d6 dégâts radiants supplémentaires et faire émettre à la cible une lumière dans un rayon de 1,50 m. La cible, si elle est invisible, devient visible et ne peut pas devenir invisible lorsqu'elle est allumée. |
Souffle du Dragon |
Sorcier, Sorcier |
2 |
Toucher |
V S M (un piment) |
Touchez une créature et donnez-lui la capacité de respirer une énergie magique au choix : feu, froid, acide, foudre ou poison. Ils peuvent l'expulser dans un cône de 15 pieds, infligeant 3d6 dégâts en cas d'échec du jet de Dextérité d'une cible ou la moitié en cas de succès. |
Arme Magique |
Clerc (domaine de guerre), paladin, sorcier |
2 |
Toucher |
VS |
L'arme touchée devient une arme magique avec 1 bonus aux jets d'attaque et de dégâts. Le bonus augmente de 1 aux emplacements de 4ème et 6ème niveau. |
Mot de guérison de masse |
Clerc |
3 |
V |
Soignez jusqu'à 6 créatures à portée de vue avec 1d4 modificateur de lancement de sorts. Ajoutez 1d4 pour chaque niveau de sort lancé. | |
Châtiment aveuglant |
Paladin |
3 |
Soi |
V |
Infliger 3d6 dégâts radiants supplémentaires et aveugler la cible en cas d'échec d'une sauvegarde de Constitution. |
Flèche éclair |
Ranger |
3 |
Soi |
VS |
La prochaine attaque à distance (munitions, flèche, arme de jet, etc.) devient un éclair et inflige 4d8 dégâts de foudre en cas de coup sûr et la moitié en cas d'échec. Toutes les créatures à moins de 10 pieds doivent également effectuer une sauvegarde de Dextérité, subissant 2d8 dégâts de foudre en cas d'échec et la moitié en cas de réussite. |
La foulée d'Ashardalon |
Artificier, Ranger, Sorcier, Sorcier |
3 |
Soi |
VS |
Augmentez la vitesse de 20 pieds et devenez immunisé contre les attaques d'opportunité. Lorsqu'ils se déplacent à moins de 1,50 mètre d'une créature, ils subissent 1d6 dégâts de feu. |
Vigne saisissante |
Clerc (Domaine Nature), Druide, Ranger |
4 |
30 pieds |
VS |
Invoquez une vigne dans un espace inoccupé à portée de vue. Toute créature que vous lui demandez d'attaquer (dans un rayon de 30 pieds) doit effectuer un jet de Dextérité ou être attirée vers elle à 20 pieds. Dirigez cette vigne lors des tours suivants en tant qu'action bonus. |
Châtiment stupéfiant |
Paladin |
4 |
Soi |
V |
Infliger 4d6 dégâts psychiques supplémentaires et infliger un désavantage aux jets de sauvegarde et aux tests de capacité (ainsi qu'empêcher les réactions) en cas d'échec d'une sauvegarde de Sagesse. |
Bannir le Châtiment |
Paladin |
5 |
Soi |
V |
Inflige 5d10 dégâts de force supplémentaires. Si les dégâts réduisent la cible à 50 points de vie ou moins, bannissez-la dans son plan d'origine ou (si elle est déjà sur son plan d'origine) dans un demi-plan inoffensif où elle est neutralisée. |
Arme sacrée |
Clerc, Paladin |
5 |
Toucher |
VS |
L'arme touchée émet une lumière vive dans un rayon de 30 pieds et une lumière faible supplémentaire de 30 pieds. Les attaques d'armes effectuées avec lui infligent 2d8 dégâts radiants supplémentaires et possèdent la propriété magique. Par une action bonus, annulez le sort et faites-le éclater, infligeant 4d8 dégâts radiants et aveuglant les cibles dans un rayon de 9 mètres qui échouent à un jet de Constitution. En cas de réussite, ils subissent deux fois moins de dégâts et ne sont pas aveuglés. |
Carquois rapide |
Ranger |
6 |
Toucher |
V S M (un carquois contenant au moins une munition) |
Créez un magasin sans fin de munitions non magiques. Utilisez l'action bonus lors des tours suivants pour effectuer deux attaques avec une arme utilisant ces munitions. |
Parole Divine |
Clerc |
7 |
30 pieds |
V |
Choisissez n'importe quel nombre de créatures à portée de vue et infligez une sauvegarde de Charisme. En cas d'échec de sauvegarde, provoquez un effet basé sur les points de vie. |
Lame du désastre |
Sorcier, Démoniste, Sorcier |
9 |
60 pieds |
VS |
Créez une faille planaire de 3 pieds de long en forme de lame. Effectuez jusqu'à deux attaques de mêlée avec cette lame pour infliger 4d12 dégâts de force (et infliger 8d12 dégâts critiques supplémentaires sur les jets de 18 ou plus pour 12d12 dégâts totaux). En tant qu'action bonus, déplacez la lame jusqu'à 30 pieds et attaquez à nouveau avec elle deux fois. |
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