Maison  >  Article  >  Tutoriel de jeu mobile  >  [Interview] Une pause dans l'histoire de "RAGE Shadowverse" tenue 30 fois. Nous interrogeons Shingo Otomo, producteur général de RAGE, sur l'histoire du tournoi qui se poursuit depuis 2016.

[Interview] Une pause dans l'histoire de "RAGE Shadowverse" tenue 30 fois. Nous interrogeons Shingo Otomo, producteur général de RAGE, sur l'histoire du tournoi qui se poursuit depuis 2016.

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2024-08-27 18:32:471202parcourir

L'un des titres sélectionnés pour l'événement e-sport "RAGE" "Shadowvese" (iOS / Android / PC) sera transféré au successeur "Shadowverse: Worlds Beyond" , il se déroulera donc sous le nom de "RAGE Shadowverse" . Le tournoi a pris fin le 16 juin 2024.

[インタビュー]「RAGE Shadowverse」30回開催の歴史に一区切り。2016年から続いた大会の足跡をRAGE総合プロデューサー大友真吾氏に聞く

Avec le recul, cela fait 8 ans que j'ai été sélectionné pour "RAGE vol.3" en 2016. « RAGE Shadowverse » a eu lieu 30 fois, donnant l'impression qu'il s'agit d'un tournoi de longue durée. Dans cet article, nous avons demandé à Shingo Otomo, le producteur général de RAGE, de revenir sur le tournoi, les circonstances du lancement de « RAGE » et ce que vise « RAGE » dans le futur.



Retour sur les traces de « RAGE » depuis sa création jusqu'à aujourd'hui

4Gamer:
Merci de votre coopération aujourd'hui. Parlez-nous du lancement de "RAGE". Comment tout a commencé ?


Shingo OtomoM. Shingo Otomo (ci-après dénommé M. Otomo) :
"RAGE" a eu lieu pour la première fois en 2015. À l’époque, j’étais responsable d’OPENREC.tv, une plateforme de streaming en direct spécialisée dans les jeux exploitée par CyberZ, et je me concentrais sur l’esport comme moyen d’attirer les utilisateurs.
Cependant, depuis 2015, la plupart des tournois d’esports étaient déjà distribués sur les principales plateformes. Si tel est le cas, il est alors logique que nous ayons lancé « RAGE » comme contenu original afin de créer une marque d'e-sport qu'OPENREC.tv peut distribuer exclusivement.

4Gamer:
Avez-vous rencontré des difficultés au démarrage ?

M. Otomo :
Il y avait deux personnes au total qui ont lancé "RAGE" : moi-même et un autre employé, mais nous n'avions jamais organisé ni planifié de tournoi d'e-sport, et nous n'avions même jamais organisé d'événement en premier lieu. Comme je relevais un défi dans un domaine dans lequel je n’avais aucune expérience, tout ce que je vivais était une série d’épreuves.

Nous dépensions trop en production et il était difficile de se faire accepter par la communauté qui dirigeait la scène avant même que l'esport ne devienne populaire.

4Gamer:
Je pense qu'il y a eu beaucoup d'essais et d'erreurs avant que chaque communauté l'accepte. M. Otomo, y a-t-il un « RAGE » qui vous a fortement marqué ?

M. Otomo :
Ce qui m'a laissé une impression durable, c'est le premier "RAGE vol.1". Même si j'ai fait beaucoup d'erreurs, j'en ai une profonde affection, et même maintenant, la première chose qui me vient à l'esprit est la scène de « RAGE vol.1 ».

4Gamer:
Le titre de "RAGE vol.1" était "Vainglory". Pourquoi a-t-il été choisi comme premier titre compétitif ?

M. Otomo :
Plutôt que de rejoindre une équipe déjà constituée, nous avons décidé qu'il serait préférable pour nous de travailler ensemble avec un titre émergent comme "Vainglory" et de participer à sa croissance.
J'ai eu l'occasion de rencontrer Super Evil Megacorp, le développeur de "Vainglory", et lorsque je leur ai fait part de ma demande et de mes projets précis pour organiser l'événement au Japon, ils m'ont très rapidement accordé l'autorisation, ce qui m'a également apporté un soutien.

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4Gamer:
M. Otomo parle souvent sur « RAGE » de l'importance de créer des « stars » dans la scène esport, mais avez-vous eu cette idée depuis « RAGE vol.1 » ?

M. Otomo :
Oui. Dans "RAGE", nous avons utilisé une approche rapprochée des joueurs qui nous rappelait un événement d'arts martiaux, et nous avons toujours eu la vision que les joueurs qui attiraient l'attention dans "RAGE" deviendraient des stars dans le futur.

Afin de faire connaître aux téléspectateurs la personnalité des joueurs qui participeront à "RAGE", nous avons enregistré des interviews individuelles, enregistré ce qu'on appelle des "VTR incitatifs" en arts martiaux, et avons même loué un studio pour tenir des conférences de presse. beaucoup de choses, comme faire des présentations et créer les bases permettant aux joueurs de devenir des stars.

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4Gamer:
Pour « RAGE », qui était un événement hors ligne, je pense que la pandémie de coronavirus qui a commencé en 2020 a été une période où nous avons été contraints de procéder à divers changements de politique. Avez-vous ressenti quelque chose ou appris quelque chose de nouveau pendant cette période ?

M. Otomo :
Même si je pense que les dégâts ont été moindres par rapport à d'autres formes de divertissement comme les concerts et les pièces de théâtre, c'était quand même une période difficile où il y avait un sentiment de stagnation.
En 2020, lorsque les Jeux olympiques de Tokyo devaient avoir lieu, nous avions prévu d'organiser un tournoi mondial à grande échelle appelé « RAGE World », mais en raison de la pandémie de coronavirus et du report des Jeux olympiques, nous avons été contraints de procéder à des changements. C'était chose faite.

Ce n’était pas si mal non plus. Par exemple, en passant le fonctionnement de « RAGE Shadowverse » en ligne, le nombre total d'entrées a considérablement augmenté. Les obstacles géographiques ont été supprimés et de nombreuses personnes originaires de régions qui avaient auparavant des difficultés à participer ont participé, ce qui, je pense, a conduit à une croissance significative.

"RAGE World" a également eu lieu sous la forme d'un événement en ligne "RAGE ASIA", auquel ont participé des athlètes et des équipes professionnels de la région asiatique. Des streamers et des célébrités ont également participé sous forme d'exhibition, ce qui en fait un tournoi avec un fort élément festival. Je pense que c’est aussi un exemple qui n’aurait pas été possible sans la transition vers le Web en raison de la pandémie de coronavirus.

4Gamer:
Si l’on considère uniquement l’aspect qui a donné naissance à une nouvelle offre de divertissement, la pandémie de coronavirus n’est en aucun cas seulement une chose négative.

M. Otomo :
Je suis d'accord. Bien sûr, cela reste difficile, mais avec le recul, je pense que les aspects positifs auraient pu être plus importants.

4Gamer:
"RAGE" en est maintenant à sa 9ème année après avoir vécu des choses aussi diverses, mais je pense qu'il y a eu pas mal de changements dans nos objectifs et notre vision depuis nos débuts. Y a-t-il de nouveaux objectifs que vous avez ajoutés lors de l'exécution de « RAGE » ?

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M. Otomo :
Le grand changement est que nous avons un nouvel objectif : « défier le marché mondial ». Par exemple, actuellement, si un tournoi a lieu au Japon, l’objectif est d’attirer des spectateurs entrants et de gagner un public étranger. Même si nous ne l'avons pas encore réalisé, nous aimerions relever le défi d'organiser "RAGE" à l'étranger.

4Gamer:
Je vois.

M. Otomo :
« De plus, je pense que nous devons continuer à aborder le thème de l'enracinement de l'e-sport en tant que partie intégrante de notre culture, plutôt que d'y mettre fin comme une mode passagère.

Depuis que la pandémie de coronavirus s'est calmée, nous avons pu vendre des places payantes pour des événements autres que ceux que nous gérons, et nous sentons que la scène de l'e-sport est en plein essor, mais cela est motivé par la popularité des titres et des influenceurs. il y en a un gros.

Je pense que la prochaine étape sera une étape où vous pourrez aller regarder un match même si vous n'êtes pas fan d'un joueur en particulier, comme dans les sports majeurs, et vivre une expérience utilisateur agréable. Ce n’est que lorsque nous aurons atteint ce point que nous pourrons dire qu’elle a pris racine en tant que culture, et l’une de nos visions actuelles est que RAGE contribue à faire avancer cette industrie.


8 ans avec « Shadowverse »


4Gamer:
Passons ensuite à l'histoire de "Shadowverse". Tout d'abord, dites-nous pourquoi vous avez choisi "Shadowverse" comme titre pour "RAGE".

M. Otomo :
Le facteur décisif pour "Shadowverse" était qu'il s'agissait d'un titre qui correspondait à la politique de "RAGE" consistant à "travailler avec des titres émergents avec l'intention de jouer un rôle dans leur croissance", que j'ai mentionné plus tôt. .
C'est aussi le titre d'une société du groupe, et M. Kimura (Yuito Kimura), le producteur de "Shadowverse", semblait connaître la scène e-sport car il s'agit d'un jeu compétitif, et la conversation a progressé.

4Gamer:
 Le concours « RAGE » avec « Shadowverse » comme titre du concours a eu lieu 30 fois, mais y a-t-il un épisode qui vous a le plus marqué ?

M. Otomo :
Un épisode qui m'a marqué a été le processus d'essais et d'erreurs visant à trouver un équilibre entre un environnement compétitif équitable pour les joueurs et la « présentation » propre à l'événement.
En raison de la nature des jeux de cartes, il était extrêmement difficile de répondre aux exigences de « divertissement » et de « compétitivité », et il y avait des moments où j'avais beaucoup de difficultés.

4Gamer:
Quel genre d’essais et d’erreurs avez-vous vécu ?

M. Otomo :
Fondamentalement, dans "RAGE Shadowverse", les joueurs sont placés dans une boîte isolée du monde extérieur, et les joueurs s'affrontent dans un environnement équitable où ils peuvent se concentrer autant que possible, mais dans le passé, ils utilisaient un miroir sans tain pour permettre aux spectateurs de regarder le match. Celui-ci s'est déroulé de telle manière que les joueurs ne pouvaient être vus que de côté.

Cependant, bien que les spectateurs aient reçu des retours positifs, les joueurs ont estimé que s'ils regardaient attentivement, ils pouvaient voir à travers les sièges du public en raison de l'éclairage, ce qui rendait difficile la concentration, ce qui constituait un défaut dans la nature compétitive du jeu. Je l'ai fait.
J'avais l'impression que « divertissement » et « compétitivité » étaient en quelque sorte inversement corrélés, et après quelques tâtonnements pour ajuster l'équilibre, nous nous sommes retrouvés avec la forme actuelle.

4Gamer:
Monsieur Otomo, y a-t-il des tournois qui vous ont marqué ?

[インタビュー]「RAGE Shadowverse」30回開催の歴史に一区切り。2016年から続いた大会の足跡をRAGE総合プロデューサー大友真吾氏に聞く
M. Otomo :
Le tournoi le plus mémorable est peut-être le « Grand Prix mondial Shadowverse » 2017.
Quoi qu'il en soit, ce tournoi était mon premier tournoi mondial, donc c'était vraiment difficile. Nous avons invité des joueurs étrangers et nous avons installé des sièges en quatre langues sur place, nous avons donc eu beaucoup de mal à trouver comment les accompagner en termes d'hospitalité. Beaucoup de choses inattendues se sont produites, et peu importe où je regarde en arrière, c'est un tournoi qui me rappelle toujours à quel point c'était difficile (mdr).

4Gamer:
RAGE n'a été directement impliqué que jusqu'en 2017, mais en parlant du "Shadowverse World Grand Prix", lorsque le prix en argent a été annoncé lors du tournoi de 2018 à 1 million de dollars américains, c'était un grand événement non seulement pour la communauté "Shadowverse" mais aussi pour l'industrie dans son ensemble, je me souviens qu'il y a eu un grave tremblement de terre.

M. Otomo :
"Shadowverse" est le titre pour lequel nous avons organisé le plus de tournois, et c'est un titre auquel nous sommes fortement attachés.
La scène professionnelle s'est établie et nous avons continué à organiser "RAGE" pour déterminer le champion de chaque pack de cartes ajouté une fois tous les trois mois, ainsi qu'à expérimenter sur le thème de la musique x e-sport et à payer des sièges. créez un espace VIP et établissez un record Guinness pour le plus grand nombre de personnes jouant à un JCC en ligne au même endroit et en même temps. Les huit dernières années ont été pour moi le moment idéal pour essayer tant de choses différentes.

4Gamer:
En juin de cette année, il a été annoncé que la date de sortie de « Shadowverse : Worlds Beyond » serait reportée au printemps 2025. Cela fait un moment depuis le dernier "RAGE" dans "Shadowverse", mais parlez-nous de vos efforts futurs et de vos perspectives pour "RAGE" dans "Shadowverse".

M. Otomo :
Nous espérons poursuivre nos efforts à l'avenir, par exemple en organisant le « Shadowverse Strongest Team Tournament propulsé par RAGE » à partir de juillet. Les détails de "Shadowverse: Worlds Beyond" sont encore indécis, alors veuillez attendre pour plus d'informations.

4Gamer:
Enfin, faites-nous un résumé des 10 dernières années de "RAGE".

M. Otomo :
Je pense que cela a été 10 ans de défis continus. Parce que nous avons toujours continué à relever des défis sans nous contenter du statu quo, nous sommes fiers de dire que nous sommes devenus la marque numéro un sur la scène e-sport actuelle du Japon, à l'exception des tournois officiels des fabricants. Et j’aimerais continuer à avancer sans me contenter de la situation actuelle et sans m’arrêter. Nous attendons avec impatience votre soutien continu à RAGE.

4Gamer:
Merci beaucoup pour aujourd'hui.

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