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Comment les jeux et la psychologie se sont-ils réunis ? « Fonctions cérébrales communes aux humains vues dans la communauté UX du jeu et leur application à la conception de jeux » [CEDEC 2024]

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2024-08-26 16:13:31715parcourir

Ces dernières années, des termes psychologiques ont été utilisés en relation avec la conception de jeux. Lors du CEDEC 2024, une conférence destinée aux développeurs de jeux, une conférence sur le processus a eu lieu ``'Fonctions du cerveau humain communes à la communauté UX du jeu et leur application à la conception de jeux'' .

Dans cette conférence, nous discuterons de la manière dont les jeux et la psychologie sont devenus liés. Il a également évoqué l'importance d'unifier la volonté au sein de l'entreprise d'améliorer l'UX.

ゲームと心理学はいかにして接近したのか。「ゲームUXコミュニティに見る人類共通の脳機能とゲームデザインへの応用」[CEDEC 2024]

Les intervenants sont : Shinji Yamane (Directeur de la NPO International Game Developers Association Japan (IGDA Japan) / Membre du corps professoral de l'Université polytechnique internationale de Tokyo)
ゲームと心理学はいかにして接近したのか。「ゲームUXコミュニティに見る人類共通の脳機能とゲームデザインへの応用」[CEDEC 2024]


Comment les jeux et la psychologie se sont-ils réunis ?


On dit que l'utilisation de la terminologie psychologique dans la conception de jeux découle d'un mouvement issu des « manuels de jeux occidentaux ».
Vous pouvez créer des jeux sans étudier la psychologie, mais lorsque vous introduisez diverses fonctionnalités dans votre travail, la raison est que vous pouvez utiliser la psychologie comme base pour expliquer clairement le raisonnement, en disant : « Les humains ont évolué de cette façon. » , explique M. Yamane. . Par exemple, décider de la longueur d'un menu dépendait autrefois de l'expérience personnelle et du nombre de portions, mais avec la connaissance de la psychologie, il est possible de déterminer la longueur d'un menu car les humains ne peuvent se souvenir que de cette longueur. peut être clairement expliqué par "Je l'ai fait".
Lorsque les compétences et les savoir-faire se transmettent de personne à personne, certaines choses ne peuvent pas être transférées par l’expérience personnelle comme évoqué ci-dessus. Cela suppose également que la personne qui communique et celle qui écoute sont alphabétisées. Même si quelqu'un dans l'industrie du jeu d'arcade essaie d'expliquer à quelqu'un qui ne connaît que les jeux mobiles pourquoi son travail a été un succès, il serait difficile de communiquer car les connaissances et la terminologie des deux parties sont différentes.

Cependant,
« Si la terminologie psychologique est utilisée comme langage commun », une telle déconnexion générationnelle sera moins susceptible de se produire. Ces dernières années, des cours de conception de jeux ont été dispensés dans les universités, et cela est possible car un langage a été établi qui peut être expliqué à travers les générations.


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山根先生表示,心理術語在遊戲產業的影響力源自於遊戲廠商藝電(EA)

首先,前一階段發生了兩件事:以「最後一堂課」聞名的卡內基美隆大學終身教授Randy Pausch,請了很長時間的研究假到EA 工作,他以《一位學者的經歷》分享了自己的經驗。電子領域指南。 」研究結果總結在一篇名為「藝術」的論文中。此外,2007年,EA收購了Bioware,其創始人都是醫生或大學研究助理,一位了解大學教育計畫的醫生成為了EA的副總裁。

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由於遊戲是研究人類動機的一個很好的主題,因此遊戲開發者大會(GDC)(面向開發者的會議)邀請了一系列來自心理學研究智庫的演講者。

另外,以《模擬城市》、《模擬地球》等模擬遊戲聞名的Will Wright先生
先生,每年都會發表由心理學博士參與遊戲設計的新作《孢子》和其他學者的演講。也使用相同的作品作為主題,隨後在 2013 年發表了一篇論文。此外,在《Left 4 Dead》中,聘請了一位實驗心理學家來設計遊戲,制定了體驗假設,創建了設備,並進行了驗證,遊戲與心理學之間的關係取得了進展,如下所示。山根先生, 在《Left 4 Dead》的開發過程中,我們在遊戲開發方面做出了獨特的努力,例如創造了一種機器,可以測量玩家手汗中的心理刺激。公開記錄的態度讓人想起研究。



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Des cours de conception de jeux sont désormais dispensés dans les universités, de nouvelles perspectives telles que les expériences d'expérience utilisateur (UX) ont été ajoutées et des manuels de conception de jeux sont en cours de production. Cependant, même si une société de jeux vidéo fait soudainement appel à un groupe de réflexion extérieur, cela peut présenter des inconvénients. Les concepteurs de jeux sont souvent le genre de personnes qui travaillent comme ils le souhaitent et qui n'aiment pas être interférés dans le contenu de leur travail. De plus, si l’autre partie est un groupe de réflexion externe, cela le devient encore plus et, par conséquent, les concepteurs de jeux finissent par retarder les opportunités d’interférence (telles que les tests de jeu). En fait, il y a eu des cas où des groupes de réflexion ont donné leur avis mais ont décidé de publier le produit tel quel parce qu'il était trop tard pour le réparer à temps.

L’embauche d’un directeur UX interne pose également des problèmes. Pour améliorer l'UX, il est nécessaire d'unir la volonté de toute l'entreprise, mais comme le directeur UX est un poste qui n'a jamais été occupé dans une société de jeux, il est possible de tirer des leçons des relations avec les seniors. c'est que cela ne peut pas être fait.

De plus, M. Yamane souligne que même si vous utilisez une terminologie psychologique, il est possible que vous tombiez dans le piège d’une mauvaise théorie. Les meilleures théories pour cela sont « les cerveaux des hommes et des femmes sont différents » et « les cerveaux droit et gauche fonctionnent différemment ». À la GDC, il y avait également un article qui suggérait que nous devrions abandonner la théorie de la dopamine lorsque nous réfléchissons. sur les récompenses. Il semble que des efforts soient faits pour corriger la théorie.

Cependant, tant en psychologie qu’en UX, on ne peut s’attendre à de nouveaux succès sans prendre en compte le contexte que l’industrie du jeu vidéo occidentale a surmonté. Une étape nécessaire ces dernières années est de savoir comment aborder les nouveaux concepts dans la création de jeux.



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