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Est-ce ainsi que s’appelait le spectacle ? Apprenez 13 termes avec « Utilisable à partir de demain ! Introduction aux termes de conception de niveaux qui apparaissent fréquemment dans la littérature étrangère » [CEDEC 2024]

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2024-08-26 14:46:33820parcourir

Le 21 août 2024, lors du CEDEC 2024, une conférence pour les développeurs de jeux, une session du game designer Atsushi Chiku ``Vous pouvez l'utiliser à partir de demain ! Introduction aux termes de Level Design qui apparaissent fréquemment dans la littérature étrangère'' a eu lieu.

Bien que cette session soit destinée aux développeurs, elle a été expliquée de manière douce avec des exemples concrets, ce qui a fait réfléchir les gens : « Est-ce ainsi que s'appelait le nom de la production utilisée dans ce jeu ? » du point de vue d'un joueur. . Mais c’était quelque chose à apprécier. Souhaitez-vous jeter un œil au monde du jeu du point de vue d’un level designer ?

M. Tomohisa est un concepteur de jeux indépendant avec de l'expérience dans le travail de conception de niveaux dans des genres tels que le hack and slash STG et le TPS compétitif. En parallèle, je travaille également comme chercheur en développement de jeux
あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]
Au début, certaines personnes pourraient regarder le nom de la session et penser : « Pourquoi des termes étrangers ? »
. C'était également le cas de l'auteur, mais selon lui, il existe peu de communautés au Japon qui partagent technologie et savoir-faire au-delà des frontières organisationnelles, et il y a une limite aux informations qui peuvent être recueillies en japonais. En comparaison, les pays d’outre-mer ont une culture profondément enracinée de publication de ce qu’ils ont créé, ce qui facilite la collecte de connaissances dans le domaine du level design. De nombreuses personnes qui tentent de rechercher de la littérature étrangère dans ce but finissent par abandonner face à un certain nombre de mots inconnus.

À la lumière de la situation actuelle, le but de cette séance est d'expliquer « les termes de Level Design qui apparaissent fréquemment dans la littérature étrangère » pour vous aider à accéder à plus de connaissances. «Je veux chercher des exemples de cette méthode, mais je ne connais pas le nom anglais…» Ce sera une ressource utile pour ceux qui ont eu une telle expérience.



D’ailleurs, comme évoqué en début de séance, les méthodes de level design sont interprétées différemment selon le projet ou l’organisation. Veuillez également noter que le contenu présenté ne représente pas les opinions d’une organisation en particulier.
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Avant d'entrer dans l'explication de la terminologie
Comprenons tous le concept de « Level Design »

Au Japon, la conception de niveaux a diverses significations selon le projet et le type d'entreprise, telles que « mise en scène », « ajustement de la difficulté » et « conception de croissance », et il est difficile d'exprimer son rôle dans un mot.

De même, il semble y avoir diverses interprétations dans les pays anglophones, mais en général, il fait souvent référence au « Level Design ». Par conséquent, il a proposé que le
level design dans cette session

consiste à « créer une scène agréable grâce à la composition et à la disposition des éléments »
.
Plus précisément, le rôle est de concevoir l'espace dans lequel le joueur évolue et d'organiser divers éléments tels que des ennemis, des obstacles et des histoires sur la scène pour offrir un gameplay confortable et épanouissant.



Il a ensuite expliqué le rôle du level design, qui sera au centre de cette session. Les termes introduits au cours de la session sont grossièrement classés en trois rôles, chacun ayant un effet différent. Le premier est
« Présentation des tâches et rythme »
. Il s'agit du rôle consistant à permettre aux joueurs d'apparaître à un rythme qui leur permet de surmonter facilement les défis qu'ils doivent surmonter. Non seulement cela donne aux gens un sentiment d'accomplissement et d'affirmation de soi, mais cela a également pour effet de les amener à terminer le jeu sans s'ennuyer avec l'intrigue bien définie. Le deuxième
"Contrôler indirectement les mouvements du joueur"
a pour rôle de fournir des "conseils d'accueil" afin que de nouvelles découvertes puissent être faites naturellement, et de fournir des indices au joueur pour formuler un plan d'action. Le jeu utilise des objets marquants pour motiver l'exploration, augmentant ainsi la motivation du joueur et le guidant en douceur vers la tâche suivante. Le troisième est
"Accès interactif aux histoires et à la vision du monde"
. Créez des opportunités pour les joueurs d'interagir avec l'environnement (monde et objets), augmentez le sentiment de présence dans le monde et augmentez l'immersion dans le monde du jeu.

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]
あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024] あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


13 termes à retenir Une fois que nous avons bien compris le principe, la discussion est passée à « Présentation de la terminologie de conception de niveaux ». Comme mentionné ci-dessus, chaque terme est classé dans l'un des trois rôles, et même au sein de cette classification, chaque terme a un objectif différent.


Ci-dessous, un total de 13 termes sont répertoriés sous la forme de pour chaque groupe, et les explications sont résumées. Passons maintenant aux choses sérieuses.




・Beat Chart Un rythme est le plus petit élément qui sépare l'expérience du joueur entre les niveaux et les missions, et la feuille qui les résume s'appelle un Beat Chart (Beat Sheet). Notez le nom de chaque monde, la période, l'histoire sous-jacente, le concept de jeu, la durée de jeu prévue, la couleur de l'image d'arrière-plan, etc. sur la feuille, et gérez le moment de l'apparition des ennemis et des dangers (gimmicks tels que les pièges).

En les listant sur une feuille, vous pouvez non seulement éliminer la surpopulation et la monotonie des éléments, mais également faciliter l'ajustement des incohérences avec le scénario.





・Graphique d'intensité
Un graphique qui montre l'excitation d'un jeu et l'évolution de la difficulté au fil du temps. Il est également appelé graphique de tension ou courbe de tension et est également utilisé pour expliquer la structure en trois actes dans le contexte de la théorie du scénario et de la production d'histoires de films hollywoodiens. "Left 4 Dead" a été cité comme exemple de jeu. Le Directeur AI(*) utilisé dans ce travail contrôle dynamiquement la génération d'ennemis afin de produire efficacement des courbes de tension.

De plus, le graphique d'intensité est utilisé conjointement avec le graphique des battements et est utilisé dans la conception du rythme pour mesurer l'intensité de la tension et de l'excitation, et si le temps de jeu et l'effort sont appropriés.

*Une IA qui ajuste le rythme et la difficulté de la progression du jeu en décidant quand abandonner les personnes infectées, en définissant les joueurs cibles et quand se reposer, en fonction de la progression et des performances du joueur.

Le graphique en haut du document est le graphique d'intensité. La ligne noire montre la courbe du degré de tension. Les autres cellules sont des Beat Charts, qui décrivent les expériences qui se produisent pendant le jeu
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<Présentation et rythme des tâches : conception d'expériences au niveau du niveau>

・Diagramme de niveau
Un diagramme simple pour concevoir des salles, des passages et des événements sur une scène basé sur des Beat Charts et des Intensity Graphs. Avant de créer des dessins d'implantation détaillés, ce dessin confirme non seulement les connexions entre les espaces, mais confirme également la taille des espaces et le rythme des batailles.
Dans certains cas, un simple graphique contenant uniquement des cercles et des lignes appelé diagramme à bulles est utilisé.

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・Chemin critique:
Fondamentalement, le terme est utilisé pour désigner la ligne de mouvement la plus courte idéale attendue dans un jeu linéaire à une seule piste. Des conseils d’hospitalité seront placés pour encourager les joueurs à agir le long du chemin critique.
Golden Path et Flow ont également été mentionnés comme des termes similaires. Golden Path a la même signification que Critical Path, et Flow représente l'état et la ligne de flux qui permettent au joueur de se déplacer en douceur à travers la scène.

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・Blocage:
Un processus pour mettre en place des polygones simples selon des métriques (*) et tester si le jeu sera comme prévu. Également connu sous le nom de Grayboxing et Whiteboxing.

*Règlements de hauteur et de distance dérivés des actions des joueurs telles que les mouvements et les sauts.

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<Contrôler indirectement les mouvements du joueur : restreindre ses actions>

・Gating:
C'est un terme général désignant les objets qui gênent le mouvement du joueur, et en plus des portes et portails, il inclut également des éléments tels que les clôtures, les échelles, les ponts bloqués et les ennemis puissants. Il existe deux types d’obstacles : les portes rigides qui ne peuvent pas être franchies et les portes souples qui ralentissent le mouvement.
Un terme connexe est Lock & Key, qui nécessite des objets ou des capacités spécifiques pour percer. Une porte de compétences qui ne peut être franchie sans un certain niveau de compétence du joueur. Valve fait référence à une situation à sens unique où la route derrière vous est fermée si vous passez par là.

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・Conception de rencontre
Il fait référence au développement et à l'expansion de la conception du jeu, qui est au cœur du combat, à travers la conception spatiale et la configuration de la mise en page. Comment allez-vous affronter l’ennemi et comment allez-vous y faire face ? Aussi, serait-il facile de véhiculer l’image de la conception de l’aménagement qui est le point de départ de la stratégie ?
« Un terme profondément lié à Encounter Design est la couverture, qui est un endroit où une attaque peut être évitée. Chokepoint est un endroit où des rencontres et des impasses avec des ennemis sont susceptibles de se produire. Vantage Point, où l'on peut observer sereinement la situation, a également été évoqué.

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<Contrôlez indirectement les mouvements du joueur : guidez visuellement>

・Points d'intérêt (POI) :
Un endroit où vous pouvez vous attendre à une sorte de récompense ou d'événement, comme une haute tour, un coffre au trésor ou un donjon. Les objets qui sont des points de repère ou des cibles facilement reconnaissables, comme un château d'eau visible à travers une brèche dans les buissons, sont également des types de POI et sont appelés points de repère.

À titre d'exemple, "The Witcher 3 Wild Hunt" est conçu pour rencontrer des POI toutes les 40 secondes. L'intervalle optimal pour placer les POI est calculé en fonction de la distance de déplacement, du temps et de la vitesse, et cette « règle des 40 secondes » est utilisée pour créer un design qui empêchera les joueurs de s'ennuyer.

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・ Fil d'Ariane :
De petits objets (appelés fils d'Ariane) placés pour guider les joueurs, tels que des pièces de monnaie, des rues pavées et de la peinture jaune. Le bouleau qui apparaît dans God of War Ragnarok, cité en exemple, est un bon exemple de fil d'Ariane placé pour vous guider vers le chemin critique.

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・Erschwinglichkeit:
Es scheint, dass die Bedeutung je nach Forscher leicht unterschiedlich ist, aber im Bereich der Spieleentwicklung bezieht sich der Begriff auf die Möglichkeit, dass ein Spieler eine Umgebung oder ein Objekt wahrnimmt und sich von dort aus daran erinnert. Wenn Sie beispielsweise einen Türknauf sehen, möchten Sie die Tür öffnen, oder wenn Sie eine Treppe sehen, möchten Sie diese hinaufsteigen. Diejenigen, die intuitive Handlungen suggerieren, werden als Affordanzen bezeichnet.

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<Interaktiv auf die Geschichte und das Weltbild zugreifen>

・Environmental Storytelling:
„Das nennen wir auf Japanisch Umwelt-Storytelling.“ Dies ist eine Methode, die den Spielern die Möglichkeit gibt, über die Geschichte und das Weltbild nachzudenken, wenn sie die platzierten Objekte sehen und fragen: „Was zum Teufel ist hier passiert?“
Der Hintergrund, der in der Hauptgeschichte nicht erwähnt wird, ist an verschiedenen Stellen verstreut, so dass der Spieler die Erfahrung hat, die Geschichte aktiv selbst zu gestalten.

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・Sinnvolle Wahl:
Im Hinblick auf sinnvolle Optionen wird es hauptsächlich auf die folgenden zwei Arten verwendet. Die erste besteht darin, dass Sie interaktive Auswahlmöglichkeiten anbieten, bei denen sich das Ergebnis je nach der von Ihnen getroffenen Auswahl ändert. Ein Beispiel hierfür wäre eine Weggabelung, bei der auf der linken und rechten Seite unterschiedliche Atmosphären herrschen. Das andere ist, wenn Sie gezwungen sind, die ultimative Entscheidung zu treffen, was bedeutet, dass Sie wichtige Entscheidungen treffen müssen, die sich auf die Geschichte und die Ethik des Spielers auswirken. Dies würde auf Situationen wie die Wahl zwischen Bianca und Flora in „Dragon Quest V: Bride in the Sky“ zutreffen.

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・Emergentes Gameplay:
Es bezieht sich auf aufstrebendes Gameplay. Bezieht sich auf ein Spiel, in dem eine Kombination aus Spieleraktionen und Gimmicks eine Entwicklung schafft, die über die Vorstellungskraft des Entwicklers hinausgeht. Dazu gehören PvP, Sandboxes und immersive Sims.
Das Antonym ist Game of Progression. Dabei handelt es sich um ein sogenanntes 1pondo-Spiel.

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Damit ist die von Herrn erläuterte Terminologie abgeschlossen.

Die Sitzung endete mit seinem Kommentar: „Ich hoffe, dass dies eine Gelegenheit sein wird, Kenntnisse aus dem Ausland kennenzulernen und zu weiteren Verbesserungen in der japanischen Bühnenproduktion zu führen.“

Gleichzeitig wurde bekannt gegeben, dass sie planen, eine Discord-Community zu gründen, in der Menschen Meinungen zum Spieldesign austauschen können. Wenn Sie Interesse haben, sollten Sie Herrn X folgen und auf die Ankündigung warten.

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