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[Interview] Action de chasse évolutive « Monster Hunter Wilds », visant une expérience de chasse fluide [gamescom]

王林
王林original
2024-08-26 14:39:12215parcourir

Lors du jeu télévisé "gamescom 2024" qui se tient en Allemagne du 21 au 26 août 2024, "Monster Hunter Wilds" (PC / PS5 / Xbox Series X|S) a été présenté comme jouable. L'exposition était presque la même que le rapport pratique présenté ici. De nombreuses personnes faisaient la queue juste après l'ouverture des portes, profitant du nouveau jeu Monster Hunter.


Lors de la Gamescom 2024, une interview conjointe avec Ryozo Tsujimoto, Yuya Tokuda et Kaname Fujioka, qui sont impliqués dans le développement de "Monster Hunter Wilds", a également été réalisée. Laissez-moi vous parler du contenu de l'interview, qui parlait des nouveaux éléments introduits dans Wilds et d'un retour sur la série dans son ensemble.

De gauche à droite : M. Kaname Fujioka, M. Ryozo Tsujimoto, M. Yuya Tokuda
[Interview] Action de chasse évolutive « Monster Hunter Wilds », visant une expérience de chasse fluide [gamescom]


――La démo jouable de Monster Hunter Wilds a été exposée à la gamescom, marquant la première opportunité pour le grand public d'en faire l'expérience. S'il vous plaît, faites-nous part de vos impressions honnêtes lorsque vous voyez le grand public jouer au jeu.

M. Yuya Tokuda (ci-après dénommé M. Tokuda) :
Je suis impliqué dans le développement de Monster Hunter depuis de nombreuses années et je suis très heureux d'avoir enfin l'opportunité de le partager avec tout le monde. J'ai été submergé d'émotion en voyant autant de monde se presser sur notre stand dès l'ouverture du salon et avec quelle joie ils faisaient la queue pendant des heures pour jouer.

M. Kaname Fujioka (ci-après dénommé M. Fujioka) :
C’était complètement différent du jeu test nous-mêmes, et c’était très angoissant de voir le grand public jouer à ce jeu. Voir tout le monde s'amuser autant en jouant aux jeux m'a fait réaliser une fois de plus que c'était vraiment une bonne idée d'exposer cette fois-ci.

M. Ryozo Tsujimoto (ci-après dénommé M. Tsujimoto) :
Cela fait cinq ans que nous avons présenté Monster Hunter à la Gamescom, et j'ai senti que la base d'utilisateurs s'était élargie par rapport à il y a cinq ans. Leur enthousiasme était vraiment incroyable, et j'aimerais transmettre cet enthousiasme à l'équipe de développement pour accroître leur motivation et conduire à la création de produits encore meilleurs.

――J'ai entendu dire que vous avez continué le développement depuis la fin de « Monster Hunter : World », mais quelle sera la durée de la période de développement spécifique ? Parlez-nous également du point le plus difficile du développement.

M. Tokuda :
Nous avons commencé le développement vers 2019. Bien sûr, nous n’avons pas développé le jeu avec des membres à part entière dès le début, et l’équipe s’est progressivement agrandie. Les choses se sont déroulées relativement bien jusqu'à ce que nous transformions le concept en réalité, mais les choses sont devenues difficiles une fois que nous avons commencé le développement à grande échelle.

Le concept de ce jeu était de représenter de manière transparente le monde de Monster Hunter, y compris les humains, et nous visions à éliminer le chargement entre les champs. Cependant, l’élimination du chargement signifie qu’une énorme quantité d’informations doit être constamment calculée. Surmonter ce défi technique a été le plus difficile.

――Parlez-nous du nouveau monstre « Labala Barina » sorti en conjonction avec la gamescom. Des monstres en forme d'araignée sont apparus dans les jeux précédents, mais comment les différencier ?

M. Fujioka :
Rabala Barina est différent du flux de monstres simples jusqu'à présent et a été conçu comme un monstre plus complexe. Labara Ballina vit dans un environnement appelé la Forêt Écarlate, où coule de l'eau rouge, et son modèle d'attaque consiste à cracher des fils contenant des toxines, qui tombent à différents moments. Les joueurs doivent réfléchir à la manière d’éviter cette attaque pendant les combats.

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――Veuillez nous parler des caractéristiques et de l'écologie du nouveau monstre « Glittering Thunder Dragon Le Dau ».

M. Fujioka :
Le Dau est un monstre capable de contrôler la foudre. Le Dau lui-même a la capacité de créer la foudre et de la cristalliser. En portant cet éclair cristallisé, vous pourrez développer un style de combat unique. En termes de design, il présente une apparence simple mais contrastée qui exprime visuellement ses capacités.

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――Cette œuvre dépeint également la vie des gens, mais plus précisément, en quoi est-elle différente des œuvres précédentes ?

M. Tokuda :
Wilds offre une expérience plus transparente en éliminant le chargement entre les champs. À l'intérieur, vous pourrez avoir un aperçu de la vie des gens et observer comment ils s'adaptent aux changements des saisons et de l'environnement. Par exemple, en période d’abondance, certains vont chercher de l’eau, tandis qu’en période de désolation, d’autres prennent des risques pour extraire du minerai. En outre, il représente également la vie des personnes vivant dans le monde de Monster Hunter, ce que les œuvres précédentes n'avaient pas, comme la représentation de personnes évacuant rapidement après avoir détecté l'approche de monstres.

――Veuillez nous parler de l'évolution de la représentation des écosystèmes de monstres.

M. Fujioka :
Dès les premières étapes du développement, nous avons voulu créer autant de monstres que possible. Bien sûr, avoir trop de monstres serait ennuyeux, c'est pourquoi nous avons créé des monstres qui apparaissent en groupes. Les monstres herbivores se protègent des ennemis extérieurs en se rassemblant, et c'est ainsi qu'ils décrivent leur écologie. En créant des variations même au sein d'un même groupe, nous nous efforçons de créer des représentations détaillées qui soient agréables simplement en les regardant.

De plus, le comportement du monstre change à mesure que l'environnement change. Par exemple, pendant les périodes de dévastation, lorsque la terre devient plus mince, il y aura des monstres carnivores plus agressifs, et des choses qui ne pullulaient pas auparavant commenceront à pulluler. Et des prédateurs qui ne sortent que lors des tempêtes de sable peuvent apparaître. Durant la saison fertile, le nombre de grands monstres diminue, mais diverses petites créatures augmentent, créant un contraste en exprimant les changements de l'écosystème en fonction du milieu.

――« Secret » a été introduit comme une nouvelle monture. Veuillez nous parler de ses caractéristiques.

M. Tokuda :
Secret a été conçu pour soutenir le mouvement dans un vaste domaine. Ils s'adaptent aux changements de l'environnement et servent de compagnons aux chasseurs. Bien qu'il n'ait aucune capacité d'attaque, il se précipitera pour protéger le chasseur s'il est en danger. Nous avons également fait des efforts pour maintenir une expérience fluide, par exemple en permettant de stocker des fournitures dans la pochette Secret.

――Quand j'ai réellement joué au jeu, j'ai senti que la sensation de l'action était différente de celle des jeux précédents et que la réponse était plus rapide. C'est peut-être juste mon imagination, mais avez-vous apporté des modifications ?

M. Tokuda :
En fait, la rapidité de l’action elle-même n’a pas beaucoup changé. Cependant, nous avons rendu la connexion des mouvements plus fluide. Nous avons amélioré les parties où le mouvement semblait stationnaire et les mouvements mal connectés, et il est désormais possible d'effectuer diverses actions tout en se déplaçant. En conséquence, je pense que la vitesse de l’action a augmenté.

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――Des détails ont-ils été modifiés pour chaque arme ?

M. Tokuda :  
Oui, tout en conservant le concept de chaque arme, nous avons procédé à des ajustements pour améliorer les caractéristiques de chaque arme. En règle générale, nous essayons de suivre autant que possible les mouvements qui ont été restreints dans le passé et de rendre les mouvements plus fluides.

――Ce jeu introduit un « mode concentration » et un système qui vous permet d'endommager les monstres. Veuillez nous en expliquer la raison.

M. Tokuda :
La meilleure partie de la série Monster Hunter consiste à identifier l'état et les caractéristiques du monstre et à choisir l'action appropriée. Le système de « blessure » a pour rôle de montrer plus clairement les faiblesses des monstres. Les attaques normales provoqueront une blessure, et attaquer cette blessure causera de gros dégâts. Nous pensons que cela permettra aux joueurs de connaître le succès dans un cycle court, même lors de longues quêtes, augmentant ainsi le sentiment d'exaltation et d'accomplissement du joueur.

――Les « compétences de groupe » ont été annoncées à la Gamescom concernant les compétences en matière d'équipement. S'il vous plaît dites-moi les détails.

M. Tokuda :
Jusqu'à présent, le système était tel que de puissantes compétences étaient activées en disposant des ensembles d'équipement pour un monstre, mais cette fois, nous avons rendu possible d'obtenir des avantages même en combinant l'équipement de différents monstres. Par exemple, une compétence de groupe sera activée en collectant un certain nombre d'équipements appartenant à un groupe spécifique. Nous pensons que cela permettra des combinaisons d’équipements plus diversifiées et élargira la gamme de stratégies des joueurs.
――Quelle place pensez-vous que cette œuvre jouera dans les 20 ans d'histoire de la série Monster Hunter ? Aussi, quels sont les plus gros changements par rapport aux titres précédents ?

M. Tsujimoto :
Dans ce travail, il est désormais possible de réaliser des expressions qui étaient auparavant techniquement difficiles, comme contrôler des essaims de monstres. Nous pensons que ce sera un jeu qui vous permettra de découvrir le monde de Monster Hunter encore plus profondément. Nous avons également consacré beaucoup d'efforts aux scénarios et aux histoires.
Les progrès graphiques ont permis d'exprimer les détails du monde, offrant aux joueurs une expérience plus immersive.
On peut dire que c'est un travail qui a fait tout son possible
. Et quant au futur de la série... je ne sais pas encore (mdr). Cependant, je vais relever les défis que j'ai rencontrés avec Wilds et les utiliser à l'avenir, et revoir les parties qui ne se sont pas bien déroulées.


――La série Monster Hunter semblait se développer en pensant au marché mondial avec Monster Hunter: World. Avez-vous changé quelque chose lorsque vous avez pris conscience du monde ?

M. Tsujimoto :
Je n'ai pas apporté de changements clairs ici, mais j'ai ralenti la vitesse de sortie de mes œuvres. La période de vérification était d'environ un an à un an et demi avant la version mondiale, mais si elle devait être publiée simultanément dans le monde entier, il aurait fallu encore plus de temps.

M. Tokuda :
En vous développant sur le marché mondial avec World, vous avez pris soin de ne pas perdre l'attrait fondamental de Monster Hunter. Nous avons soigneusement analysé les pièces qui ne devraient pas être modifiées et celles qui pourraient l'être, et avons essayé de faciliter l'accès au plaisir essentiel de Monster Hunter.

――Y a-t-il de nouveaux défis que vous tentez cette fois-ci pour combiner scénario et conception de jeu ?

M. Fujioka :
Jusqu'à présent, j'ai principalement construit des histoires autour de monstres, mais cette fois, je relève le défi de décrire une vision du monde qui inclut l'ensemble de l'écosystème et de la société humaine.Nous créons des jeux dans la perspective d'incorporer les menaces et la richesse de la nature dans la conception du jeu et de créer une histoire qui les fait ressortir.

De plus, cette fois, nous avons mis au premier plan un personnage de garçon appelé « Nata ». Je pense que c'est une nouvelle approche que nous n'avons pas vraiment utilisée dans la série Monster Hunter jusqu'à présent, qui consiste à créer des personnages pour le bien de l'histoire.

――Merci beaucoup.

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