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Journal des développeurs « AILIMIT Unlimited Robots » : créez un monde désertique post-apocalyptique unique

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2024-05-31 21:54:57895parcourir

Aujourd'hui, le jeu ARPG national "AILIMIT Infinite Robots" développé par SenseGames et publié par CE-Asia a publié un nouveau journal des développeurs. Le producteur Yang Bin a présenté l'inspiration pour la création du jeu, la conception de la carte, la conception des personnages et d'autres contenus.

Le texte original du journal de développement est le suivant :

Bonjour, anciens et nouveaux amis, je suis Yang Bin, le producteur du projet "AILIMIT Infinite Robots" (ci-après dénommé "Infinite Robots") de Sense Games . En janvier de cette année, nous avons publié la première bande-annonce officielle du jeu. Mai est arrivé en un clin d'œil Au cours des derniers mois, les amis du studio ont travaillé dur pour assurer l'avancement du développement et s'efforcent de présenter notre jeu à tout le monde au cours de cette année.

En tant que nouveau jeu national, "Infinite Mechs" a reçu tellement d'attention et d'amour, et tous les développeurs, y compris moi, en sont reconnaissants. La nouvelle bande-annonce est toujours en cours de production intensive, nous aimerions donc partager avec vous la vision du monde, quelques idées de conception et les progrès actuels du développement de "Unlimited Mechs" sous forme de texte.

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>>>Inspiration créative : d'où vient le monde des "Unlimited Mechs" ?

Je crois que de nombreux amis ont découvert les « Infinite Mechs » grâce au projet PlayStation China Star, mais l'histoire commence encore plus tôt. En 2016, l'intelligence artificielle AlphaGo a choqué le monde en battant le champion du monde de Go Lee Sedol. À cette époque, j'ai réalisé que l'IA n'était peut-être plus un rêve inaccessible dans les œuvres de science-fiction, j'ai donc eu l'idée de faire quelque chose sous le titre "AI-LIMIT".

En 2017, d'après la bande dessinée "BLAME!" du dessinateur japonais Tsutomu Nihei ! "L'animation théâtrale du même nom adaptée de l'œuvre originale est sortie au Japon. La friche urbaine fictive froide, étrange et majestueuse m'a profondément choqué par son tempérament unique. En tant que joueur aimant divers jeux sur le thème des friches, j'ai depuis lors consolidé mon idée, dans l'espoir de combiner les deux thèmes de l'intelligence artificielle et des friches pour créer une friche unique de mon imagination dans le monde du jeu.

En parlant de jeux sur le thème des friches, on peut toujours penser à ces œuvres bien connues : "Fallout", "The Last of Us", "Borderland", "Resident Evil", "Horizon"... Le déclin de la civilisation et abandon La ville a été engloutie par des plantes rajeunies et les rues désolées grouillent de zombies, de mutants biochimiques, de bêtes mécaniques et même de créatures extraterrestres. Les causes du désert ne sont rien d’autre que des facteurs familiers tels que la guerre nucléaire mondiale, les virus biochimiques (technologie fongique !) ou la crise omnique. Même si nous voulions créer un terrain vague issu de la crise de l’IA, ce n’est pas une idée nouvelle. Alors, que faut-il exactement pour être unique ? Ce problème nous préoccupe depuis longtemps, jusqu'à ce qu'un objet commun attire l'attention de tous : les plantes.

Que se passera-t-il si les plantes disparaissent ? D'une manière générale, les habitants du monde des friches n'ont toujours pas la capacité de transformer l'écologie (sinon, ce ne serait pas comme ça). L'extinction des plantes signifie que l'environnement atmosphérique et la nourriture dont les humains dépendent pour survivre n'existent plus, et le général). Le thème des terres en friche pense souvent à se concentrer sur leurs thèmes respectifs et ne craint pas de partager l'apocalypse avec les plantes - nous avons donc décidé de le défier.

Après avoir décidé de supprimer l'élément végétal, la construction d'un monde en friche doit expliquer ce qui soutient l'environnement atmosphérique et les sources de nourriture - cette explication peut naturellement revenir au sujet de l'intelligence artificielle : quelque chose qui peut affecter l'ensemble du produit de la technologie de l'intelligence artificielle. dans le désert n'est plus contrôlé par les humains. Partant de là, un grand nombre d'idées ont émergé : technologie incontrôlable, extinction des plantes, formes de vie organiques, mégastructures urbaines, légende de la « Terre Pure »... Nous avons abandonné les éléments favoris des méchas. science-fiction, zombies, invasions extraterrestres, etc. , et a finalement construit un monde en friche qui n'appartient qu'aux "Infinite Robots".

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>>>Conception de la carte : Comment présenter le monde des friches à la manière des « Infinite Mechs » ?

L'histoire de "Infinite Mechs" se déroule dans une ville appelée Havenswell. Les joueurs joueront le rôle d'une fille Mech, s'aventurant du bord du désert jusqu'au centre de la ville et relevant quelques défis dans le monde. atteindre l'exploit. Cela signifie que la taille du jeu sera un grand défi pour nous : construire un monde à la fois étrange et sérieux et y immerger les joueurs.

Il est vrai que nous aspirons au design hautement connecté entre les différentes cartes de la première génération de "Dark Souls", mais toutes les zones sont entourées d'un espace de centaines de mètres autour du Fire Transferring Sacrifice, c'est difficile à faire. réaliser pour une ville en friche d’un rayon de plus de dix kilomètres. En raison de limitations telles que la taille et la technologie des niveaux, nous n'avons pas présenté le monde sous une forme transparente.

Le large cadre du système de niveaux a naturellement ses avantages : une conception plus thématique et pouvant davantage se concentrer sur l'exploration d'itinéraires. Afin d'éliminer l'énorme écart entre la taille de la zone jouable et la taille réelle de la ville en termes d'expérience psychologique réelle du jeu, le voyage du joueur sera entrecoupé de différentes scènes à la surface et sous terre de la ville. Le processus permet aux joueurs de traverser la ville sans le savoir. D'un autre côté, cet agencement peut également montrer la richesse du paysage de la ville. Les joueurs ne se contentent pas de faire la navette dans les rues en ruines du début à la fin, mais découvrent diverses merveilles sur une structure urbaine géante plus tridimensionnelle.

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"La Cité engloutie" est un niveau du début et du milieu du jeu, et c'est également l'une des fonctionnalités urbaines les plus uniques que nous espérons montrer aux joueurs. Contrairement aux scènes de rue en friche courantes, la surface de la « Ville engloutie » est submergée par le lac formé par l'affaissement du sol, de sorte que la zone au sol n'est plus accessible aux joueurs. , le pont suspendu temporaire et les routes de tyrolienne et explorez la ville haut dans le ciel.

Nous nous référons dans une certaine mesure au style de l'architecture brutaliste dans la conception du bâtiment. La façade extérieure et la décoration intérieure utilisent principalement des matériaux en béton, qui peuvent bien exprimer l'atmosphère froide et morte de la ville.

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"Dungeon Waterway" est un système de voies navigables géant qui coule sous terre dans la ville et apparaîtra plusieurs fois tout au long du jeu. Il y a de nombreux tuyaux sombres, humides, sinueux et étroits, ainsi que d’immenses espaces souterrains qu’on ne peut pas voir jusqu’au bout. En raison des changements constants dans les strates, il existe différents degrés d'effondrement et de failles dans les voies navigables du donjon. Les personnes oubliées par le monde des terres désolées se cachent dans ces endroits et rivalisent avec les monstres qui errent ici pour l'espace restant.

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Les deux zones ci-dessus ne représentent qu'une petite partie de l'ensemble du monde désertique de la ville de Haiwen. Nous avons d'autres paysages époustouflants qui attendent que tout le monde les explore dans le jeu officiel.

>>>Conception des personnages : Comment sont nés les protagonistes et les ennemis de "Unlimited Mechs" ?

En tant que jeu ARPG, le protagoniste de "Infinite Mechs" est naturellement la priorité absolue. Des téléspectateurs attentifs ont peut-être déduit du premier clip que notre protagoniste – la fille robot Alyssa – n’est pas un être humain, mais une sorte de nouvelle forme de vie étroitement liée à la vision fondamentale du monde. Les différents traits présents sur son corps : les fissures sur sa peau, le bras gauche en chitine pourpre et la texture lumineuse de ses pupilles y font écho.

En termes d'apparence, la première version d'Alyssa avait les cheveux longs rose vif, mais à mesure que nous approfondissions la vision du monde du jeu et déterminions de plus en plus de détails, afin de nous adapter à cette aventure rude et cruelle, le protagoniste se sent plus naturel de ramper dans les ruines. Nous avons ajusté son image à des cheveux courts chics rose clair (pas de cheveux blancs !), et les modèles de divers costumes ont également été ajustés d'une couture exquise à un style mix and match plus désert.

Un autre aspect qui préoccupe les joueurs est la performance de combat du protagoniste. Nous avons choisi un rythme plus rapide que les jeux traditionnels de type Souls et plus régulier que les jeux d'action rapides. La sensation se situe à peu près entre "Dark Souls 3" et "Bloodborne" (bien sûr, les sentiments personnels varient d'une personne à l'autre). Il faut dire que la performance globale de l'action est assez flexible, et l'annulation du back-swing et la mise en cache des boutons le sont également. bon. Le débogage a atteint un niveau relativement détendu. Nous espérons que les joueurs n'auront pas l'impression d'être écrasés par l'ennemi en termes de performances de base lorsqu'ils jouent, et que le duel avec l'ennemi reviendra davantage à un test de compétences et de mentalité.

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【Peinture debout du protagoniste】

Avec un protagoniste puissant, il est naturel d'avoir un riche ensemble d'ennemis à égaler. Prenons l'exemple des "Nécrons", l'un des camps ennemis du jeu. Les "Nécrons" sont un nom collectif pour un type de monstres qui provoquent le chaos dans la ville. Leurs apparences sont principalement des pointes, des lames, des tentacules et de l'argent. la carapace et les créatures ressemblant à des insectes. Les ailes sont utilisées comme élément principal, symbolisant le chaos et la mort.

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【Dessin de conception piétonne】

Les morts-vivants possèdent une puissance de combat écrasante. Soit ils se déplacent rapidement, étrangement et de manière insaisissable, soit ils ont des griffes acérées qui causent des dégâts tout en provoquant des conditions anormales extrêmement gênantes, soit ils peuvent utiliser une énergie de densité extrêmement élevée pour créer des explosions et des rayons... Même avec une forte mobilité, il n'est pas facile pour les joueurs de résister à l'attaque des morts-vivants. Ce n'est qu'en utilisant toutes les ressources disponibles et en comprenant parfaitement tous les aspects du système de combat que nous pourrons conquérir ce désert indiscipliné.

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C'est tout pour le premier numéro du journal des développeurs. Si vous avez des questions ou des suggestions, veuillez les laisser dans la zone de commentaires ~ Nous sélectionnerons les problèmes qui vous préoccupent et y répondrons dans le prochain journal des développeurs.

De plus, vous êtes également invités à nous contacter via le groupe QQ et Weibo :

Groupe QQ : 720798996

Weibo : @中电博亚

Si vous êtes intéressé par "Infinite Robots", assurez-vous d'ajouter le jeu sur la liste de souhaits Steam, c'est vraiment important pour nous !

Portail de la page Steam :

https://store.steampowered.com/app/2407270/AI_LIMIT/

Que Jingzhi guide votre chemin.

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