
本文详解如何在 three.js 中利用 shader 实现三张图像间的位移映射过渡效果,涵盖纹理采样、uv 插值控制、uniform 动态更新及像素级数据理解,帮助开发者摆脱“黑盒式”模板,真正掌握 webgl 图像混合原理。
本文详解如何在 three.js 中利用 shader 实现三张图像间的位移映射过渡效果,涵盖纹理采样、uv 插值控制、uniform 动态更新及像素级数据理解,帮助开发者摆脱“黑盒式”模板,真正掌握 webgl 图像混合原理。
在 Three.js 中实现多图之间的位移贴图(Displacement Map)过渡,核心并非直接操作像素内存,而是通过着色器(Shader)在 GPU 端对纹理进行采样、插值与条件混合。你当前代码中将三张图像作为 sampler2D 传入 Fragment Shader 是正确的起点,但关键缺失在于:缺乏过渡控制变量(如 uProgress)与基于位移逻辑的混合策略——而不仅仅是 img1 * img2 * img3 这种无意义的逐通道相乘。
✅ 正确的过渡逻辑:用 mix() 实现可控插值
WebGL GLSL 提供了内置函数 mix(a, b, t),它等价于 a * (1.0 - t) + b * t,是实现平滑过渡的基石。对于三图过渡,可采用两阶段插值:
使用约定式提交(Conventional Commits)生成标准化的 Git 提交信息。适用于以下场景: (1) 暂存更改时需要提交信息; (2) 审查 diff 时希望获得结构化摘要; (3) 编写 PR 描述或变更日志(changelog)条目; (4) 用户明确要求“为本次更改编写提交信息”。 该功能会分析已暂存/未暂存的 diff,并生成按类型(type)划分范围的提交信息。
uProgress










