NavMesh生成核心是可行走区域的平面凸多边形剖分;输入为静态场景几何,输出为互不重叠、覆盖通行地面的凸多边形,需先统一世界空间并依法线朝向、高度范围等语义过滤可行走面。

NavMesh 生成的核心其实是「可行走区域的平面多边形剖分」
不是建模,也不是路径搜索——手写 NavMesh 生成管线,第一步必须明确:输入是静态场景的几何(通常是三角网格或凸体集合),输出是一组互不重叠、覆盖所有可通行地面的凸多边形(常为三角形或凸多边形)。关键判断点在于:哪些面法线接近向上、哪些面高度在角色站立容忍范围内、哪些区域被障碍物遮挡或太窄无法通行。跳过这层语义理解直接“连通图分割”,后续路径查询必然失效。
从输入网格提取可行走面(Ground Face Extraction)
常见错误是直接对整个 OBJ 或 glTF 模型做三角面遍历,却忽略 Z 轴朝向、缩放和坐标系差异。实际操作中需先统一到世界空间,再过滤:
-
abs(dot(face_normal, up_vector)) > 0.9(比如up_vector = {0,1,0},阈值太低会漏掉缓坡,太高会剔除合理斜坡) -
face_center.y在[min_walkable_y, max_walkable_y]区间内(避免把天花板或地下管道当路面) - 排除面积
的退化三角形(浮点误差易导致后续布尔运算崩溃) - 若输入含多个子网格(如 Unity 的 MeshFilter),需先合并顶点索引空间,否则相邻地块无法连接
用约束 Delaunay 三角剖分合并可行走面(CDT)
单纯合并三角面只是碎片,必须重新剖分为更大、更少、更利于寻路的凸区域。标准做法是:将所有可行走面边缘投影到 XY 平面 → 提取外轮廓 + 内孔洞(如柱子底座)→ 构造带约束的折线集 → 调用 CDT 库(如 Triangle 或 CGAL::Constrained_Delaunay_triangulation_2)。注意:
- 投影前必须保证所有点
z值已归一化(否则孔洞偏移,生成悬空多边形) - 约束边不能有自交或重复端点,否则
Triangle会静默失败并返回空结果 - CDT 输出的是三角形,但 NavMesh 通常需要凸多边形以减少边数;可在 CDT 后做
edge collapse或adjacent triangle merge(仅当共边且两三角形夹角 - 不要用
std::vector<:array>></:array>存原始顶点——改用std::vector<point_2></point_2>(CGAL)或double[2](Triangle),避免 float 精度引发拓扑错误
构建导航图(Navigation Graph)并导出为运行时结构
生成多边形后,真正影响运行时性能的是邻接关系组织方式。别直接存“每个多边形连哪些邻居”——容易查重、难更新。推荐:
- 为每条多边形边分配唯一
edge_id,用std::unordered_map<uint64_t std::pair>></uint64_t>映射边哈希(如(min_vtx_id )到左右多边形 ID - 每个 NavMesh 多边形结构至少含:
vertices(局部索引)、area_type(walkable / water / ladder)、flags(是否可跳跃边缘) - 导出时剥离冗余信息:删除未被任何边引用的顶点;合并共线且无中间顶点的边;用
uint16_t存索引(除非顶点数 > 65535) - 如果目标引擎有 runtime rebuild 需求(如破坏地形),必须保留原始可行走面与最终多边形的映射表,否则无法增量更新
最易被忽略的是:没有预留「高度场采样容差」。即使所有面法线达标,角色脚底仍可能因浮点抖动卡进缝隙。务必在生成后对每个多边形做 min_z 和 max_z 扫描,并在运行时查询时加 ±0.1 单位缓冲。
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