《失落美术馆》制作人采访:用“记忆”连接名画与绘灵

雨磊姑娘_3879

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2026-10-08

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原创

由happinet发行的冒险游戏《失落美术馆 -绘灵拾遗录-》在tgs 2026正式开幕前隆重公开。本作将围绕一群从名画中诞生、拥有独特头部造型的“绘灵”展开叙事,借由它们逐渐复苏的记忆,层层揭开画作背后所承载的情感与历史。游戏由鈴木理香(代表作:《异色代码》《黄昏旅馆 215房间》)担纲编剧,预计于2027年夏季同步登陆steam与nintendo switch 2平台,并提供中文支持。

本作亦在TGS 2026现场开放试玩Demo。我们在展会现场体验后,通过邮件专访了本作制作人Honoka Ohara,就游戏设计理念、角色构建及世界观设定等话题进行了深入交流。

《失落美术馆》制作人采访:用“记忆”连接名画与绘灵

——本作并未止步于对名画的拟人化处理,而是让每位“绘灵”都遗失了对其自身而言至关重要的记忆。为何最终选定“记忆缺失”作为串联绘画本体与角色叙事的核心机制?

A:我们的初衷不仅是吸引原本就热爱美术的玩家,更希望那些日常鲜少接触美术馆或绘画作品的用户,也能借由这款游戏开启一段与艺术相遇的旅程。

因此,本作采用让玩家与主角文斯共享同一视角的方式,共同踏上追寻绘灵失落记忆的旅途。随着剧情推进,玩家不仅能逐步了解绘灵们的过往与内心情感,也将自然地接触到相关画作的真实历史背景与创作语境。

选择“记忆缺失”这一设定,正是为了搭建一座桥梁——一边是角色自身的戏剧张力,另一边则是真实绘画中沉淀的历史厚度与人文温度。我们相信,找回记忆的过程本身,就是一次深化艺术理解的沉浸式体验。

《失落美术馆》制作人采访:用“记忆”连接名画与绘灵

——本作选取了《蒙娜丽莎》《向日葵》《神奈川冲浪里》等全球范围内广为人知的经典画作为绘灵原型。在筛选过程中,团队更侧重作品本身的大众认知度,还是其是否具备延展为丰满角色故事的潜力?

A:项目启动初期,《向日葵》便是唯一从概念阶段起就被确定纳入的作品。这不仅源于我个人对其的喜爱,更因它在日本拥有极高的国民认知度,非常适合作为引导玩家进入“失落美术馆”世界的首把钥匙。以《向日葵》为轴心进行发散思考时,我们进一步考量了与梵高处于同一时代或受其影响的艺术家群体,从而在兼顾历史关联性与公众熟悉度的前提下,选定了其余画作。我们期待玩家不仅关注单个绘灵的个性塑造,更能留意他们彼此之间错综交织的关系网络。

——现实中这些名画皆有确凿可考的历史脉络与创作者意图,而本作却赋予它们截然不同的身份与命运。在创作过程中,团队如何平衡史实依据与虚构叙事之间的关系?是否会刻意规避可能干扰玩家对原作既有认知的内容?

A:本作并非一部以美术科普为目标的教育型游戏,而是首先致力于让玩家对作为游戏角色的“绘灵”产生共情与兴趣。因此,尽管我们在角色设计中融入了大量基于史实的细节与典故,但整体故事仍以原创架构为核心。

此外,为了让缺乏美术知识的玩家也能顺畅代入,我们特别设定了与玩家立场一致的主人公“文斯”——一位误入失落美术馆、对绘画几乎一无所知的普通人,并采用他的主观视角来展开全部叙事。

正因原型皆为真实存在的杰作,我们格外注重避免将其简化为枯燥的教科书式呈现。所有关于画家生平与画作背景的信息,均被限定为“绘灵自身记忆中的片段”,而非绝对权威的定论。若玩家能借此萌生探索真实艺术世界的好奇心,并主动延伸至现实中的展览、文献乃至原作本身,那将是我们最大的欣慰。

《失落美术馆》制作人采访:用“记忆”连接名画与绘灵

——本作剧本由铃木理香老师执笔,她此前曾参与《Another Code》《黄昏旅馆215号房》等知名冒险游戏的创作。在团队看来,她为何尤其契合本作的故事气质?

A:我们公司长期从事各类游戏的发行与渠道运营工作,在此过程中有幸向铃木老师展示了本作企划案。老师本人对美术馆与绘画主题抱有浓厚兴趣,也高度认同企划中所蕴含的情感内核,因而欣然接受了剧本委托。在后续开发中,我们持续共享Happinet构建的角色设定与世界观框架,以协同共创的方式共同打磨故事内容。

——本作的现实世界背景设定在一个艺术日渐边缘化、诸多文化记忆正悄然消逝的时代。这一设定是否映射了当下社会现象?团队希望通过该设定传递怎样的思考?

A:正如前文所述,本作的根本目标是成为连接大众与美术世界的桥梁。因此,主人公文斯被设定为一个毫无绘画基础的普通人,正是为了让玩家与其站在完全相同的认知起点上。

换言之,“艺术正在淡出生活”的世界观,并非源自对现实问题的直接回应,而是一种服务于玩家代入感的设计策略。

事实上,近年来日本社会对美术的关注度正稳步提升:莫奈、梵高等大师的特展屡屡引发观展热潮;以名画为灵感的扭蛋、杂货等周边产品也日益普及。相较以往,如今人们已有更多元、更轻松的途径接触绘画。

在此背景下,我们衷心希望《失落美术馆》也能成为其中一种契机——当玩家以文斯的双眼与绘灵们相遇、共历悲喜之后,若能萌生“真想去亲眼看看那幅画”的念头,便是对我们最珍贵的回馈。

《失落美术馆》制作人采访:用“记忆”连接名画与绘灵

——在现场试玩TGS版本后,最令人印象深刻的并非简单的名画拟人,而是将“画布之上留存的记忆与情绪”升华为整部作品的精神内核。在最初构思《失落美术馆》时,为何会萌生“让绘灵自名画中诞生”这一核心创意?

A:本作最初的雏形,源自公司内部发起的一次以“美术馆”为主题的游戏企划征集。当时,我既被东京各大美术馆与特展所展现的艺术魅力深深打动,也注意到现实中存在大量“无缘接触美术”的人群,于是萌生了借游戏媒介传递这份感动的想法。我认为,一幅画作在不同观者眼中所唤起的感受千差万别。为体现这种感知的多样性,我们特意采用了无明确面部特征的“异形头”造型。

此外,这也源于我个人的偏好——我向来钟爱这类富有表现力的非人形角色,因此也有着“想打造一款以异形头角色为主角的ADV游戏”的夙愿。

《失落美术馆》制作人采访:用“记忆”连接名画与绘灵

——目前已公布的绘灵原型多为耳熟能详的世界名画。那么倘若游戏正式发售之后,有玩家强烈期待某幅未登场的名画也能化身为绘灵,团队未来是否会考虑通过DLC、资料片或续作等形式,持续拓展“失落美术馆”的宇宙?

A:的确如此。我自己也珍藏着许多钟爱的画作,因此同样怀揣着“还想见到更多绘灵”的期待。作为一个全新IP,我们深知市场接受度尚不可预估,但若本作获得积极反响,后续拓展计划无疑已在考虑之中。需要强调的是,当前登场的绘灵仅属于故事时间线上的特定切片。同一幅画作,在不同时代语境下或许会展现出全然不同的精神面貌。绘画本无唯一解读,我们也非常期待看到玩家们各自心中所构想的那个、独一无二的“他们”。

——在设计绘灵形象时,团队如何确保其视觉特征与对应画作形成有机联结?而面对风格迥异的各大流派,又如何统一整合进本作的整体美术体系?

A:诚如您所指出,本作绘灵分别取材于跨越时代、流派各异的经典画作。因此,我们并未拘泥于某一特定画风,而是确立了《失落美术馆》专属的视觉语言——略带厚涂质感的笔触,并在此基础上巧妙嵌入各原作的标志性色彩与经典母题。

本次选用的画作,均为大众耳熟能详的经典之作。我们在尊重公众既有的视觉印象基础上,着力挖掘并呈现其未曾被广泛关注的新维度。

以《向日葵》为例,我们结合其与高更交往的著名轶事、画面浓烈饱满的色调,以及大众普遍赋予它的“明朗”“热情”等气质标签,将其塑造成一位热衷款待访客、活力十足的角色。

同时,作为本作独创的核心理念,我们并未停留于对画作表象的复刻,而是进一步追问:“这幅画曾见证过什么?”在《向日葵》的设计中,我们尝试提出一种新视角:若它曾静静旁观梵高与高更的激烈碰撞,那么它又将如何感受、记忆并表达这一切?

我们期待玩家不仅能欣赏绘灵的外形,更能走入他们的内心世界,从而真切感知弥漫于每个角落的“绘画气息”,以及那份与原作之间隐秘而深厚的牵绊。

《失落美术馆》制作人采访:用“记忆”连接名画与绘灵

——诺维的设计令人印象深刻,但游戏中显然还存在更多以不同画作为蓝本的绘灵。请问本作整体采用的是单元剧式结构,还是以长线主线贯穿的叙事模式?

A:在塑造每位绘灵的性格与言行时,我们广泛参考了对应画作的历史背景、创作语境以及画家本人的生平轶事。因此,每个角色身上都暗藏诸多能唤起玩家对其原型联想的细节彩蛋。

但需明确的是,本作并非旨在还原真实画家的人生轨迹。整部作品的核心命题,源于制作人大原本人对绘画本质的理解——即“借由绘画传承记忆”。绘画之所以伟大,正在于它能穿越时空阻隔,将彼时彼地发生的故事与涌动的情感,完整传递至今日的观者面前。本作正是通过绘灵们的记忆复苏之旅,以及围绕“遗忘”所展开的层层谜题,具象化呈现了这一力量。

——在叙事表达层面,本作更倾向于依托画作本身的视觉语言与象征意义来传达情感,还是会深度融入画家真实的人生经历与精神困境?

A:非常感谢您的喜爱!诺维是玩家在游戏中最早邂逅的绘灵,也是定位上最接近文斯搭档的关键角色。他将在很长一段流程中陪伴玩家共同行动,希望大家能越来越喜欢他(笑)。

在结构安排上,游戏基本采用“一章一绘灵”的节奏,每章聚焦修复一位绘灵的记忆碎片。由于每位绘灵的过往与情感皆具独立完整性,因此章节本身具备较强的单元剧属性,便于玩家沉浸于各自独特的故事氛围中。

但本作绝非割裂的短篇合集。绘灵们集体失忆的根源何在?误入美术馆的文斯能否重返现实?这些悬而未决的重大谜题,始终如暗流般贯穿全篇。

整部作品的结构设计,正是为了让玩家在享受每位绘灵动人篇章的同时,亦能循序渐进地逼近事件背后的终极真相。虽然部分设定可能存在一定复杂度,但我们已倾注大量心力优化叙事节奏与线索引导,力求让每位玩家都能充分享受解谜过程中的思索与顿悟之乐,敬请期待。

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