在take-two最新发布的财报电话会议中,首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克坦言,当前席卷全球的电脑硬件困局——夸张一点说,如今从英国飞一趟往返,到英伟达quakecon展会现场按官方建议零售价抢购一块显卡,竟比任何线上渠道都更“实惠”——用他本人的话来讲,“这显然不是什么好现象”。

尽管主机与外设价格持续飙升,可能迫使大量玩家因高昂门槛而远离游戏娱乐,但泽尔尼克强调,Take-Two并不视硬件成本上升为不可破解的障碍。其信心部分源于一个明确预期:Rockstar母公司正密切关注云游戏的加速落地,相信未来将有越来越多玩家转向流式游戏服务。
泽尔尼克指出,Take-Two坚信“流媒体时代已迫在眉睫”,届时云端技术将实现真正意义上的低延迟响应,让游戏体验无缝流畅,“过去与游戏无关的设备,也将摇身一变成为合格的游戏终端”。
正因如此,公司判断:无论传统游戏硬件市场如何波动演化,随着云游戏逐步走向规模化、标准化运营,其用户基数仍将稳步扩张。
他进一步说明,这一乐观预判建立在一个关键前提之上——即“你对流媒体的长期潜力抱有信心”。“实话实说,我们对此毫无保留地看好。我可以给出一个清晰的时间节点:未来三年内,整个游戏产业将迈入商业化流媒体阶段。”
据泽尔尼克估算,若云游戏全面铺开,Take-Two可触达的潜在用户规模或将激增十倍。他同时坦率指出,营收未必同步跃升十倍——毕竟公司最核心的硬核玩家早已拥有完备的本地硬件配置。但云游戏“无疑为大众化游戏打开了全新窗口,甚至能有效覆盖传统核心圈层之外的广阔人群”。
这幅由泽尔尼克勾勒出的、兼具增长潜力与商业价值的云游戏图景,并非空中楼阁。试想一下,当装机成本不断刷新纪录,仍有不少用户渴望体验《GTA6》等Take-Two重磅作品——哪怕他们无意或无力购置专用设备。
然而,要让流媒体真正成为游戏行业的基础设施,还必须直面并化解玩家日益强烈的归属权焦虑。从“Stop Killing Games”维权行动,到索尼宣布终止光盘生产所引发的舆论风暴,消费者的忧虑并非无端:一旦流媒体平台或订阅服务因盈利压力而关停,玩家便将永久失去对所购内容的访问权限。
连小岛秀夫近期也公开表达类似隐忧,称自己担忧“未来我们将再也无法自由接触所钟爱的电影、书籍与音乐”。尽管泽尔尼克在本次财报会议其他环节对数字发行持积极态度,但值得留意的是,早在2020年他就曾直言不讳:“我高度怀疑订阅制会成为互动娱乐唯一或主导的发行模式”。
不过,育碧订阅业务总监菲利普·特伦布莱于2024年提出的预测,或许终将成为现实:玩家将逐渐“适应不再真正拥有游戏”的新常态。倘若硬件成本危机持续加剧,这种转变,也许并非选择,而是必然。










