近日,《光与影:33号远征队》游戏总监guillaume broche接受媒体专访,分享了他钟爱的游戏作品以及深刻影响其创作理念的经典之作。谈及《鬼泣》系列时,他坦言初代作品确实存在不少问题,但恰恰是这种“不完美”,赋予了它独特的魅力与生命力。相比之下,那些一味追求无瑕体验的游戏,反而显得索然无味——因为它们失去了个性。

Broche进一步解释道:“你会一眼看出它的瑕疵,甚至忍不住吐槽‘这确实挺糟糕’,但你并不会因此否定它。反倒是那些竭力掩盖缺陷、试图做到面面俱到的作品,往往缺乏灵魂,令人昏昏欲睡。这就像人一样——一个拼命标榜‘完美’的人,往往乏善可陈;而敢于拥抱自身怪癖与棱角的人,才真正鲜活有趣。”

当被问及如何看待自家新作《33号远征队》时,Broche毫不避讳地指出:这款游戏充斥着诸多“设计失误”——比如令人抓狂的迷你小游戏、第三幕中角色强度失控的失衡感,以及部分玩家可能一路速通、跳过大量精心编排内容的现象。然而,正是这些“不严谨”的选择,构成了本作不可替代的气质与吸引力。
Broche直言:“那些小游戏,我们在开发阶段就清楚它们会让人崩溃、烦躁甚至想砸手柄——但正因如此,它们才足够有趣。我们自己玩得开心,也坚信玩家会在挫败之后收获更强烈的成就感,所以坚持保留了下来。我们也知道第三幕会出现战力断层,知道有人会一口气通关、错过许多细节……可那又如何?这恰恰是《33号远征队》最真实、最顽皮的一面。”

他还提到,在《光与影:33号远征队》的开发过程中,团队曾多次面临外界质疑:“你们居然想把动作游戏的高节奏挑战塞进回合制框架里?这根本行不通!喜欢回合制的玩家讨厌操作压力,热爱动作的玩家又嫌弃思考节奏。”对此,Broche的回答简洁有力:“我们不在乎。我们觉得这个点子酷极了,自己玩起来也乐在其中——那就去做,然后,它真的成了。”











