动作狩猎结合生活模拟:独立新游《怪兽幻想》前瞻与采访

心靈之曲

心靈之曲

2026-06-28

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原创

硬核的动作狩猎与轻松的生活模拟,常被视作互斥的两种游戏体验。而由独立团队倾力打造、融合写实画风与q版角色设计的新作《怪兽幻想》,正尝试弥合这一鸿沟。在近日bilibili举办的“游先看”活动中,我们有幸提前试玩了这款尚处开发阶段的作品。

前瞻视频:

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在《怪兽幻想》中,玩家可自由选择职业路径与游玩风格。本次试玩版本已开放四大职业,每种职业均与专属武器深度绑定,并拥有独特的核心机制:

战士:通过普通攻击积攒能量提升防御等级,等级越高,减免伤害越显著;精准格挡可触发霸体效果并再升一级防御等级;亦可消耗当前防御等级为剑刃注入力量,释放高爆发技能。

法师:长按不同按键组合可预存最多4颗属性元素球,随后通过吟唱释放附魔、范围伤害、水晶屏障或单体强击等魔法;元素球数量越多,魔法威力与效果越强。

弓箭手:命中敌人特定部位将生成标记,连续命中同一标记可叠加等级并触发额外伤害;追踪箭自动锁定标记目标,蓄力后的“全力一击”则能引爆所有现存标记。

武者:闪避时生成幻象,当次元斩命中敌人时,幻象将协同追加攻击;提升气刃等级可激活“鬼人模式”,大幅增强机动性与输出能力。

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由于项目仍处于开发早期,当前角色与怪物的动作设计中仍可见《怪物猎人》系列的明显影响,数值设定、战斗平衡、场景布局及镜头视角等方面均有待进一步打磨与优化。

除战斗系统外,游戏亦构建了充实的生活与生产体系。当前Demo已上线装备锻造系统,玩家可自由搭配材料,打造属性与外观各异的个性化装备。此外,采集、钓鱼、捕虫、采矿等休闲玩法均已实装。后续版本还将陆续加入村民社交、NPC招募、委托制造、怪物幼崽培育等更具深度的内容模块。

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据制作人透露,团队于去年6月启动筹备,今年3月正式完成建制并全面投入开发。其核心愿景是打造一款包容性强、适配多元玩家偏好的作品——热衷战斗的玩家可沉浸于狩猎挑战与装备精研;钟情生活模拟的玩家则能经营家园、互动村民,甚至召唤不同职业的NPC协力采集资源。借助主线任务的多样化结构与村民协助机制,玩家即便只专注某类玩法,亦能顺畅推进整体进程。

试玩结束后,我们联合多家媒体对《怪兽幻想》制作人“零”先生进行了专访,以下为访谈实录。

Q:最初是如何萌生将《怪物猎人》《动物森友会》等不同品类元素融合的构想?未来开发重心会更偏向战斗系统,还是生产经营?

A: 我本人正是这些作品的忠实拥趸,它们最打动我的共通点在于营造出极强的沉浸式真实感。我希望能构建一个既可悠然栖居、又能酣畅战斗的世界。之所以融合两类玩法,本质是出于社交考量——现实中朋友间的游戏偏好与操作水平差异很大,很难找到一款让所有人各得其乐的作品。我希望擅长战斗的玩家,也能和不那么热衷PVE的朋友携手同行。

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Q:游戏涵盖战斗、经营、社交等多个维度,团队如何把控各模块的比重?是否希望引导玩家侧重某一方向?

A: 我们并不预设玩家应聚焦哪一部分,比重完全由个人喜好决定。为支撑这种自由度,NPC系统被设计得高度开放:你可以根据自身偏好招募具备不同职业背景、性格特征与成长路径的村民,组建独一无二的村落生态。未来部分NPC将拥有战斗职能,成为你虚拟世界中的“现实好友”。每位玩家的村庄,都是其自主选择的结果。

Q:目前职业与装备严格绑定,未来是否会支持战斗中实时切换装备以切换职业?

A: 这并非我们的优先方向。确保每个职业的核心体验扎实有趣,才是现阶段的设计重心。若强行加入战斗中换职,可能引发严重的平衡性问题与技术隐患。我们会优先保障单一职业的深度与乐趣。当然,职业之间也存在协同机制,例如法师的附魔效果可惠及队友。

Q:团队从正式成军至今仅三四个月,为何选择在此阶段参与“游先看”活动?您期待从中收获哪些反馈?

A: 作为一支小型独立团队,我们必须将有限资源集中于核心研发。像“游先看”这样具有行业影响力的曝光平台,对我们而言极为珍贵,因此会积极争取每一次展示机会。

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Q:试玩中发现商人售卖装备面对后期怪物略显乏力,而自制装备攻击力可达3000+,战斗节奏骤然加快。制造系统后期会采用固定配方,还是仅依赖素材品质?

A: 装备制造是本作关键玩法之一,玩家可通过完整公式自由DIY各类装备。Demo鼓励玩家通过狩猎获取材料自主锻造,但同时也为偏好轻度生产的玩家提供便捷购买渠道。未来将支持自主打造或委托村民代工。生产环节不止于“种田”,更强调人际互动——村民拥有各自职业身份,并随游戏时长持续成长。例如你可主攻铁匠路线,同时雇佣战斗型NPC为你高效收集素材。

Q:能否详细介绍家园系统或耕作玩法的设计思路?

A: 我们的家园玩法灵感主要源自《动物森友会》,核心在于建立与村民的情感联结与社交关系。每位村民皆有明确职业定位(如生产、战斗、采集),且具备独立成长曲线。你初期招募的稚嫩战斗NPC,随着游戏深入,或将成长为独当一面的强者。差异化互动体验,是我们重点打磨的核心内容。

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Q:部分武器招式是否借鉴其他作品?比如太刀战至中途突然鬼人化、双刀齐出?

A: 每位成员对武器与职业的理解各有不同。战法弓属于西方奇幻常见设定,我们在设计时并未刻意对标某款游戏,而是围绕“如何让玩法更富趣味性”展开探索,过程中逐步融入新的创意点。

Q:跳跃系统的引入基于何种考量?

A: 我希望玩家真正感受到“生活在这个世界里”,因此跳跃被设定为地图探索的基础能力。战斗层面也将围绕跳跃设计Boss交互机制,Demo中已有部分职业在空中具备丰富的连段空间。

Q:关于武者的居合动作,当前版本可直接纳刀起手,无需前置动作铺垫,开局即可无限纳刀并快速进入红刃状态。这是有意为之的设计,还是暂存的Bug?

A: 此非Bug,但当前数值确实尚未定型。原设计逻辑为:纳刀后需填充能量槽,满格后方可释放向后突进的派生技。现Demo中能量积攒速度过快,导致动作衔接过于顺畅,削弱策略性。

正式版将调整该机制——蓄力时间将被合理延长,或改为需配合普攻积攒半格能量,再通过纳刀补足剩余部分。借此形成多样的技能组合路径,提升操作深度与战术选择。

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Q:是否会加入装备附带技能的系统?

A: 该系统已在规划之中,只是尚未在当前版本中实装。

Q:部分怪物会逃入树林,而树木不可破坏、遮挡视野;另有怪物攀上极高台阶后难以应对——这些属于程序缺陷吗?

A: 是的,此类问题将在后续迭代中针对性优化地图结构与Boss行为逻辑。

Q:战斗、生产、社交三者未来会达成某种数值上的平衡吗?倘若我能打造出上万攻的神装,瞬间秒杀Boss,战斗体验岂非被削弱?

A: 我们追求的并非跨系统间的数值对等,而是玩家内容选择的自由度平衡。战斗向玩家可专注狩猎,出售材料换取金币,再向NPC购置高端装备;生活向玩家则可全程经营,委托NPC代为清怪。Demo呈现的是阶段性成果,正式版将构建清晰的成长梯度——从小型威胁到最终Boss,难度层层递进。

Q:您理想中三类玩法的占比应为多少?

A: 我的目标是满足三种极端玩家:只爱战斗、只爱经营、只爱社交。而大多数玩家处于中间地带,可自由调配三者比重。无论倾向如何,都能获得匹配的体验节奏。

Q:若我偏好生活模拟,如何推动主线剧情进展?

A: 主线任务本身即包含多种类型。对你不感兴趣的环节,均可交由村民代为完成。动森玩家,同样能在西幻世界观下享受纯粹的模拟经营乐趣。

Q:目前已公布四个职业,后续是否会拓展更多职业或加入种族系统?

A: 我们规划的职业总数为4至5个。设计理念参考《怪物猎人》——每个武器都值得玩家投入整个游戏周期去精通。因此,我们将精雕细琢每一职业,第五职业正处于设计与验证阶段。

动作狩猎结合生活模拟:独立新游《怪兽幻想》前瞻与采访

Q:是否有参考《最终幻想》《龙之信条》等作品,加入哥布林之类的小型敌对单位?

A: 正式版将引入小型敌人,形态与定位类似《怪物猎人》中的速龙或小凶豺龙。此外,部分环境生物也将具备辅助战斗或资源采集功能。

Q:此前提及怪物濒死时可捕捉孵化幼崽,这些幼崽是否具备参战能力?

A: 捕捉系统正在开发中。玩家所获幼崽支持自主培养与进化,进化完成后将获得实战能力。

Q:目前团队规模如何?

A: 我们是一支二十余人的独立游戏团队。从全员到位到交付本次Demo,实际开发周期仅三四个月。成员主要来自国内多家成功项目的头部厂商,因共同热爱而集结。我们敢于尝试多玩法融合,源于手中握有独特的底层架构方案与系统解法,用以保障各类玩法间的自然过渡与无缝衔接,而非依赖工业化内容堆砌。后续将持续优化Boss与场景的交互逻辑,衷心感谢各位玩家的耐心与支持,敬请期待更加完整的正式版本。

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