《星空》所有平台创收超3亿美元 其中PC Steam版占2亿美元

云磊同学_8126

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2026-04-15

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原创

据第三方机构alinea analytics统计,ps5版《星空》上市首周销量为14万份,揽收770万美元。这一成绩对普通移植作品而言尚可圈可点,但若放在bethesda十年来投入最巨、野心最大的rpg项目背景下,显然难言惊艳。

这也印证了一个现实:Xbox第一方大作延迟2.5年才登陆PS5,极大削弱了其在该平台的市场势能。倘若窗口期压缩至半年,表现或将显著改善。

《星空》所有平台创收超3亿美元 其中PC Steam版占2亿美元

Steam版《星空》营收突破2亿美元

自4月7日“自由航道”大型更新上线后,Steam平台以50美元售价额外售出5.5万份,新增收入230万美元。至此,《星空》在Steam端总收入正式迈过2亿美元门槛。

在登陆PS5之前,其Steam销量已达370万份。即便Xbox版本受Game Pass大量分流影响,仍实现超100万份的买断制销售。

原因不难理解——Xbox平台上渴望体验《星空》的用户,与已订阅Game Pass的群体高度重叠。尽管绝大多数Xbox玩家通过订阅服务免费畅玩,但仍有百万级用户选择付费购买,足见本作在Xbox生态中的实际号召力依然可观。

值得注意的是,虽然《星空》同样可通过Game Pass在PC端游玩,但PC玩家更习惯于在Steam平台完成购买行为,而非依赖跨生态订阅服务。

《星空》PS5版 vs 近半年登陆PS5的其他Xbox游戏

核心问题依旧在于:当《星空》姗姗来迟地登陆PS5时,距离其最初发售已过去两年半,多数PS5玩家的好奇心与FOMO(错失恐惧症)早已消退。不过,“Bethesda”这一品牌名本身仍保有相当分量的吸引力。

我们选取过去六个月内在PS5上线的非《使命召唤》系Xbox第一方作品,与《星空》进行横向对比:

目前,《星空》处于中游偏上位置。虽然《忍者龙剑传4》《微软飞行模拟2024》等作品总销量高于14万份,但它们的首发节奏与用户转化路径存在本质差异。

《星空》所有平台创收超3亿美元 其中PC Steam版占2亿美元

事实上,在近半年内登陆PS5的Xbox移植游戏中,《星空》是首发增速最快的一款。 若将时间轴拉回发售当日,《星空》最接近的竞品是同步登陆PS5的《忍者龙剑传4》——后者六日内销量逼近10万份,而《星空》同期达成14万份。

相较之下,《天外世界2》与《微软飞行模拟》在PS5首周销量分别仅为6.3万和7.7万,差距明显。

结合当前销售曲线及即将到来的折扣周期,《星空》有望持续反超上述作品,并维持稳健增长态势。

《星空》所有平台创收超3亿美元 其中PC Steam版占2亿美元

若将观察窗口进一步前移,Xbox第一方作品在PS5上的接受度其实更为可观:

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下载

《极限竞速:地平线5》
PS5版本销量突破570万份,总营收逾3.2亿美元。作为一款经典复刻移植作,这一成绩堪称现象级,也为整个系列未来在多平台策略上树立了全新标杆。试想,《极限竞速:地平线6》若能在PS5实现同步首发,其商业天花板又将被推至何等高度?

《战争机器:重装上阵》
全平台销量破百万,其中PS5占比超七成。这款IP复刻版成功打入PlayStation核心用户圈层,为后续《战争机器:事变日》登陆PS5铺平了道路。

《夺宝奇兵:古老之圈》
PS5版比Steam/Xbox版本晚五个月推出,如今销量已反超Steam版,并与Xbox版持平。然而需注意的是,约400万Xbox玩家已通过Game Pass免费体验该作,这直接压缩了Xbox端买断制市场的潜在容量。此外,作为一款扎实的单人叙事冒险游戏,《夺宝奇兵》天然契合PlayStation拥趸对精品独占内容的偏好——正如《绝地潜兵2》在Xbox用户中引发热潮一样。

哪些PS5玩家正在玩《星空》?

基于PS5平台采集的交叉用户数据,可清晰勾勒出早期《星空》玩家画像:

Bethesda品牌效应仍是首要驱动力:高达81%的PS5新用户曾游玩《辐射4》,66%接触过PS4版《上古卷轴5:天际》。值得一提的是,这两款作品均已加入PlayStation Plus会员游戏库。

其中44%的玩家还购入了去年推出的《上古卷轴4:湮灭》重制版,印证了Bethesda拥有一批深度认同其IP世界观的核心拥趸。他们对同类题材也保持高度活跃:如《天外世界2》(17%)、甚至小众作品《原子陨落》(Atomfall)亦获得约100%的用户覆盖。

《星空》与《无人深空》用户重合率达58%,说明大量太空探索爱好者直接迁移到本作。而“自由航道”更新所主打的跨星系无缝航行体验,也成为撬动《无人深空》粉丝的关键支点。

另一类值得关注的消费群体是“趋势型玩家”:约30%的《星空》PS5买家同时拥有《红色沙漠》与《生化危机9:安魂曲》。他们未必忠于特定类型,却热衷于第一时间入手当下最具话题性的3A大作——也许你正是其中之一。

数据还显示,日本玩家对《星空》PS5版反响积极:PS5用户中约8%来自日本,比例高于往年均值。尽管日本市场整体正加速向PC倾斜,但在Steam端,《星空》日本用户占比仅2%。

B社前高管Pete Hines关于Game Pass影响的预判再度应验

约800万用户通过微软订阅服务接触到了《星空》。尽管微软当时宣称其创下首日新增订阅用户纪录,但从2026年初Xbox主机端的实际销售表现看,该作并未转化为强劲的商业动能。

Bethesda前发行主管Pete Hines早在去年就对此作出警示:“我参与行业足够久,几年前我就意识到(Game Pass模式)是一种短视决策,如今事实证明我的判断没错。现在‘订阅’这个词本身,几乎成了行业禁忌。”

综上,《星空》全平台总收入已突破3亿美元。单论营收维度,这无疑是一次巨大成功。但——正如开篇所述——考虑到B社空前的开发预算与长达十年的研发周期,本作很可能仅勉强实现盈亏平衡。

Xbox近期持续强调盈利导向,但这与Game Pass订阅用户增长停滞、以及订阅机制对主机端买断制销量的持续稀释之间,正形成日益尖锐的矛盾。

坦白讲,《星空》未能兑现预期的部分原因,在于它固守既有框架,未能真正吸收《塞尔达传说:荒野之息》《艾尔登法环》乃至其他优秀太空探索作品所开创的设计范式。而这些作品,恰恰是玩家真心热爱并反复投入的对象。

与此同时,针对Steam平台2000条《星空》用户评论的情感分析揭示:大量玩家认为其核心玩法在首发阶段即显陈旧且缺乏吸引力——

《星空》所有平台创收超3亿美元 其中PC Steam版占2亿美元

数据显示,《红色沙漠》延续了《塞尔达传说:旷野之息》部分更具实验性的设计语言,有望在今年年底前超越《星空》的累计销量。

颇具反讽意味的是:倘若《星空》当初选择PS5同步发售,今日的局面或许截然不同。

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