前育碧编辑直言:“我不喜欢剧情驱动式游戏”

落萱同学_9394

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2026-01-20

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原创

近日,old glory studios工作室联合创始人兼执行制作人lewis manalo发布的一则推文,在游戏圈掀起关于叙事设计方向的广泛讨论。他明确表示对传统定义下的“叙事向”游戏缺乏热情,并提出核心观点:“游戏的故事并非靠书写完成,而是由玩家在体验中实时构建。”

前育碧编辑直言:“我不喜欢剧情驱动式游戏”

“我至今还没体验《光与影:33号远征队》。它一直挂在我的愿望单里,但身为一名游戏编剧,我对业内惯称的‘叙事类’作品其实兴致不高。去年确实有几款剧情表现极为出色的佳作问世,可现实是——包括我在内,大多数玩家仍将大量时间投入于非传统叙事导向的游戏类型中。

前育碧编辑直言:“我不喜欢剧情驱动式游戏”

《光与影:33号远征队》的市场反响,确凿印证了以剧本为核心驱动力的游戏仍有稳固受众基础。然而需清醒认知的是:仅Steam平台每年上架的新作就接近1.2万款,而此类高度依赖线性文本叙事的作品,始终属于极小众分支。以脚本为中心的设计范式,既难代表游戏叙事演进的方向,也远未成为当下产业的主流选择。

我理解这种情感联结。直到今天,仍有许多人因《最终幻想7》中爱丽丝的命运而久久难以释怀——那段过场动画,无疑是PS1时代叙事表达的里程碑。但与此同时,我也深深记得《幽浮2》里那个名字随机生成、性格鲜活的掷弹兵“莽汉”。(就在最近一局作战中,他被一道激光精准命中面部,瞬间倒地退场。)

Steam Icon Fixer
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在 Linux 上修复缺失或通用的 Steam 游戏桌面图标:通过本地启动器获取 Steam 应用 ID 并将替代图标安装到用户图标目录。

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前育碧编辑直言:“我不喜欢剧情驱动式游戏”

游戏中的故事,从来不是靠文字写就的,而是通过玩家每一次操作、每一个抉择、每一场意外所共同演绎出来的。站在2026年的节点回望,叙事设计真正亟需突破的领域,并非在对话树结构上反复雕琢,而是要探索更多能促使剧情自然涌现、有机生长的核心玩法机制。那些仍将“叙事”简单等同于台词与过场脚本的开发者,等于主动放弃了游戏这一媒介最独特、最强大的叙事武器。”

Manalo的这番言论所激荡起的行业共鸣,正折射出一个日益清晰的趋势共识:未来的游戏叙事,必将走向玩法与叙事的深度互文与无缝融合,让玩家在真实互动中,成为自己故事真正的作者与主角。

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