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Is it reasonable to measure the success of a game by the number of online players?

In the long run, those indicators that can reflect whether the game product satisfies core players are the most important.

Every creative industry has its main metrics used to measure the success of its products, such as "box office revenue" for Hollywood films, "viewing hours" on Netflix, or "number of plays" on Spotify.

The gaming industry is no exception. As game sales shift from retail models to digital channels, many players and "keyboard analysts" have begun to pay special attention to the data provided by digital platforms such as Steam, especially the "Peak CCU (Peak Concurrent Users)", and use This metric is used to compare different games.

Players often post memes on social platforms and speculate when the CCU of popular games will go downhill. At some point, even gaming media gets in on the act, equating player churn with daily CCU spikes that continue to drop -- even if they're buyout games. Many game developers are frustrated by this and even call on players not to take this indicator too seriously.

To delve deeper into this phenomenon, we spoke to industry veterans behind popular games like Lords of the Manor, League of Legends, and Hunter: Call of the Wild to find out how to measure a game's success, and Just how valuable are CCU charts.

Is it reasonable to measure the success of a game by the number of online players?
CCU data can reflect the popularity and player activity of a game to a certain extent, but can it equate to success?

Limitations of the CCU indicator

First of all, the CCU chart cannot show the whole picture. To take an extreme example, according to reliable estimates, "Hunter: Call of the Wild" has generated more than $100 million in revenue on the Steam store since its release in 2017, and is among the top 100 highest-grossing games in Steam history. It is famous, but its average daily CCU peak on Steam is generally between 7000 and 8000.

Kristoffer Touborg, vice president of product at publisher Avalanche Studios, said The Hunter: Call of the Wild has seen strong revenue growth every year since its release. "While we prefer not to disclose details, self-published games contribute the majority of our revenue every year, and "The Hunter: Call of the Wild" is our current number one product."

Toberg pointed out that "The Hunter: Call of the Wild" ” is hugely popular on both consoles and PC, with players almost evenly distributed on both platforms. They have made huge profits from the sale of the game itself, new content such as firearms, and a large amount of old content. As for future plans, Toberg said: "We will likely increase the pace of rolling out new content and look forward to the game continuing to grow."

Toberg's team does not view peak CCU as the most important metric for the game. "We have never pursued increasing the daily CCU peak, nor do I feel that is what we should do." Instead, the development team has always focused on meeting player needs. "If you're making a niche game, you're bound to have a demanding audience of players who understand the game very well. The Hunter: Call of the Wild was made by a passionate team of developers who empathize with the players. "

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The peak CCU of "Hunter: Call of the Wild" only reached 6,000 for the first time, and the historical high has not exceeded 24,000

Toberg added that the developers of the game are In reality, both love hunting and the outdoors. In his view, this is more about helping a game build a lasting relationship with its core audience than the details of its systems. "Hunter: Call of the Wild has never had the best development or tutorial system in similar games, but it provides what players want most, allowing them to get realistic outdoor experiences in a highly immersive and beautiful environment. The experience can even make people feel the feeling of the breeze blowing in their hair.”

So, why do many game developers and players always stare at the CCU chart?

"Les gens recherchent des solutions simples à des problèmes complexes. Alors que l'écosystème du jeu devient de plus en plus complexe, nous avons tendance à adopter des méthodes de mesure plus unifiées et plus simples." Il estime que la raison de ce phénomène est en partie due au fait que les jeux modernes sont difficiles à réaliser. catégoriser simplement. « Dans le passé, nous pouvions classer les jeux en jeux à rachat physique ou en jeux payants, ou en deux catégories opposées : les jeux F2P ou les jeux de service en ligne, mais cette méthode de classification est obsolète à mesure que les mashups deviennent courants. les entreprises combineront des fonctionnalités de différentes catégories de manière très créative. Vous venez d'acheter un jeu physique au prix de 50 $, et il vend probablement également des skins et des batailles, et propose un mode classé qui encourage les joueurs à continuer à jouer. un jeu de service toujours en ligne ? "Personne ne le sait dans le jeu "Hunter : Call of the Wild". Le contenu ancien est en fait la source de revenus la plus importante

Cette confusion peut conduire certains développeurs et joueurs à juger les jeux selon des normes inappropriées. "Tout récemment, j'ai été peiné par les discussions autour de Lords of the Manor et Hellraiser 2 car les gens parlent toujours du succès ou de l'échec des deux jeux de manière très générale, sans vraiment comprendre leurs objectifs respectifs."

Comme alternative, Toberg propose des conseils aux développeurs qui se demandent comment juger du succès de leur jeu : "Vous devez d'abord avoir une compréhension approfondie de votre jeu et de ce que veulent les joueurs. Jouez. Sur cette base, vous pouvez développer des critères d'évaluation plus appropriés autour le jeu. Comme toute autre chose dans la vie, les critères de réussite sont très personnels, et la plupart du temps, il suffit de courir contre soi-même. Nous ne réfléchissons pas à la manière de battre Fortnite, et cela ne nous dérange pas. disent les analystes. Nous avons un excellent produit, et il est géré par une équipe de taille appropriée. La communauté des joueurs continue de croître depuis sept ans et ne montre aucun signe de ralentissement, ce qui à nos yeux est un succès. " Is it reasonable to measure the success of a game by the number of online players?
Alors qu'en est-il en ligne. des jeux de service ?

Pour certains types de jeux, le pic quotidien de CCU peut être utilisé comme mesure clé pour mesurer leur santé, en particulier pour les produits basés sur des services en ligne gratuits avec des systèmes PvP, car ces jeux doivent accumuler un grand nombre de joueurs pour faire correspondre les gens. le bon adversaire.

Areeb Pirani a participé au développement d'un certain nombre de jeux PvP basés sur des services en ligne au cours de sa carrière. Il a été directeur stratégique de la marque « League of Legends » chez Riot Games, puis a co-fondé... Nouveau. studio Theorycraft Games, en tant que directeur de l'exploitation. Selon lui, les jeux de service en ligne vivent et meurent grâce à la « fidélisation des joueurs ». Si les joueurs sont prêts à rester longtemps, alors vous avez le temps de construire une communauté et de bâtir une entreprise autour d'elle.

Mais Pilani a souligné que les gens ne peuvent pas concentrer toute leur attention sur cet indicateur. "Le nombre de joueurs, ainsi que le pic de CCU du jeu lors de son lancement précoce sur Steam, sont surestimés, et l'impact du déclin du CCU du jeu par rapport à son pic est également surestimé et est souvent cité par les joueurs qui veulent prouver qu'il est en train de mourir. "

La vie et la mort des jeux de service en ligne dépendent du "taux de rétention des joueurs", et le graphique CCU moyen quotidien à long terme du jeu est en effet très important

Pilani pense que ce qui est vraiment. Ce qui est important pour les jeux de service en ligne, c'est qu'ils disposent d'une grande communauté qui continue de jouer, et cette communauté est-elle suffisamment grande pour financer les efforts continus de l'équipe de développement pour améliorer le jeu ? Il a également mentionné que lorsque les équipes proposant des jeux en ligne mesurent la rétention des joueurs, il est difficile de l'isoler des données publiques. "Les données publiques CCU incluent un nombre inconnu de nouveaux joueurs, de joueurs récurrents et des différences régionales et saisonnières, ce qui rend difficile l'estimation précise des taux de rétention. Dans les premières semaines de la sortie du jeu, les données seront très compliquées, mais avec le temps, le CCU quotidien moyen est en effet un élément qui mérite d'être suivi et observé. "

En plus des chiffres froids, les développeurs doivent également prendre en compte un autre facteur clé, à savoir si le produit du jeu peut atteindre le public cible. Pirani a fait écho aux sentiments de Torberg sur ce sujet. Is it reasonable to measure the success of a game by the number of online players?
"La plupart des développeurs disent qu'ils créent des jeux pour les joueurs, mais leurs actions vont souvent à l'encontre du contraire." Pilani a déclaré: "Ils essaient peut-être vraiment d'exprimer une certaine idée et d'attirer l'attention des médias et de leurs collègues. et reconnaissance familiale, mais le public prioritaire n'est pas celui des joueurs. Ces motivations peuvent les conduire à créer d'excellentes œuvres, mais ils ne peuvent pas attirer un nombre suffisant de joueurs et ils ne peuvent pas continuer à exploiter une riche variété de jeux qui peuvent rendre le monde meilleur. . Les développeurs doivent comprendre que tous les jeux ne trouveront pas de joueurs.

Apakah yang perlu saya lakukan untuk mendapatkan akses awal kepada permainan?

Sesetengah orang percaya bahawa orang tidak seharusnya menggunakan puncak CCU untuk mengukur prestasi permainan Steam yang masih dalam peringkat akses awal (EA) "Baldur's Gate 3" adalah contoh biasa. Pada tahun 2023, CRPG ini telah mencapai kejayaan komersial dan kritikal yang hebat, setelah terjual sekurang-kurangnya 15 juta salinan setakat ini. Tetapi pada separuh kedua 2020, CCU memuncak pada kira-kira 75,000 semasa keluaran awal versi EAnya, dan kemudian dengan cepat jatuh kepada ribuan.

Jika kita hanya melihat pada carta CCU Baldur's Gate 3, kita tidak dapat melihat potensi sebenarnya. Malah pada hari ini, purata puncak CCU hariannya hanya satu persepuluh daripada puncaknya. Penganalisis manakah yang akan berkata dengan muka lurus bahawa "Baldur's Gate 3" telah "kehilangan" pemain? Anda tahu, ini adalah permainan belian berharga $60 — dan wang itu sudah ada dalam akaun bank pemaju Larian.

Dalam satu erti kata, membincangkan bilangan pemain serentak "Baldur's Gate 3" hari ini adalah seperti bertanya berapa ramai orang yang menonton "Oppenheimer". Siapa peduli? Filem itu telah mengutip hampir $1 bilion di box office.

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Puncak CCU mempunyai kepentingan yang sangat terhad untuk permainan pembelian seperti "Baldur's Gate 3"

Mari kita bercakap tentang satu lagi permainan popular pada tahun 2024, "Manor Lords". Ini adalah permainan membina bandar dengan latar belakang zaman pertengahan Pemain memainkan peranan sebagai tuan feudal dan perlu memimpin tentera, mengurus petani dan mengembangkan wilayah mereka. Versi EAnya telah dilancarkan di Steam pada penghujung April, dan prestasi awalnya mengejutkan, tetapi tidak mengambil masa lama sebelum CCU jatuh mendadak, dan kini purata puncak harian adalah sekitar 5,000.

Walau bagaimanapun, menurut Tim Bender, Ketua Pegawai Eksekutif penerbit Hooded Horse, jumlah hasil "Lord of the Manor" kini telah melebihi $60 juta, dan jualan terus berkembang. "Kira-kira 250,000 salinan telah dijual bulan lepas, dengan kata lain, aliran menurun berterusan Lord of the Manor dalam CCU tidak membimbangkannya.

Persoalan yang menarik ialah, bukankah pembangun mahukan seramai mungkin pemain bermain permainan mereka pada masa yang sama? Atas sebab tertentu, Bender tidak fikir begitu.

“Carta CCU adalah seperti instrumen yang sangat perlahan. Ia mungkin menunjukkan pelbagai trend yang berubah bergantung pada apa yang berlaku dalam permainan Contohnya, CCU permainan tertentu mungkin kekal pada tahap yang tinggi untuk masa yang lama kerana beberapa teras pemain telah Luangkan beratus-ratus jam bermain permainan lain Pemain boleh pergi lebih awal, tetapi orang baru terus masuk, jadi pendapatan terus dijana. pemain baru yang baru mengenalinya tidak akan kecewa, itu tidak menjadi masalah!”

Di Hooded Horse, Bender dan rakan-rakannya turut memberi perhatian kepada penunjuk lain. "Masa permainan median ialah salah satu langkah kegemaran saya kerana ia mengelakkan masalah yang berpotensi dengan metrik seperti masa permainan purata. Jika bilangan pemain yang sangat kecil bermain permainan sepanjang masa, itu menjadikan purata masa permainan lebih lama, yang boleh menjejaskan pertimbangan Kami . Tetapi jika kita cuba menilai prestasi permainan dalam pasaran, kita perlu melihat keadaan yang lebih komprehensif." tidak akan membuat pembangun. Kami bimbang

Bender menyatakan bahawa kerana industri permainan terlalu taksub dengan carta CCU, dia bimbang bahawa sesetengah pembangun mungkin menjalankan permainan mereka seolah-olah mereka adalah permainan perkhidmatan dalam talian yang besar. "Jika pasukan kecil sedang mengusahakan permainan Akses Awal dan mereka cuba menggunakan model perkhidmatan dalam talian, ia boleh menyesatkan anda dalam beberapa cara. Contohnya, anda mungkin merasakan bahawa anda harus menahan beberapa kandungan sehingga permainan itu tamat. dikeluarkan. Ia akan menjadi satu kesilapan besar untuk melancarkannya sebagai kemas kini versi - dalam permainan pembelian keluar, anda tidak perlu terlalu memikirkan tentang mengekalkan kandungan itu." Sebaliknya, Bender berkata bahawa apabila versi akses awal daripada permainan itu dilancarkan, pembangun Anda harus cuba membuat kesan pertama yang terbaik pada pemain anda. "Anda perlu membuat komitmen yang mencukupi bahawa pemain bersedia untuk meninggalkan ulasan positif, atau bahawa penstrim yang berminat merasakan bahawa mereka perlu memberi perhatian kepada permainan itu semula apabila versi 1.0 dikeluarkan

Is it reasonable to measure the success of a game by the number of online players?Jika pembangun akan mendapat akses awal kepada permainan itu." Sebagai permainan perkhidmatan dalam talian, mereka juga mungkin memfokus ke arah yang salah, seperti cuba meningkatkan CCU melalui kemas kini kandungan, tetapi mengabaikan perkara yang benar-benar perlu dilakukan. "Mungkin anda memerlukan dua atau tiga bulan untuk melaraskan baki, membetulkan pepijat atau mengoptimumkan permainan. Lebih banyak kandungan dalam permainan tidak semestinya lebih baik
Bender juga menekankan bahawa apabila pembangun memikirkan hala tuju pembangunan masa depan." permainan , selalunya memerlukan masa dan persekitaran yang "tenang".

Les joueurs d'abord

Comme la plupart des spécialistes du marketing, Bender souligne que les développeurs et les éditeurs de jeux doivent analyser l'index de leurs produits du point de vue des joueurs. Selon lui, "Manor Lord" a brisé le cercle et attiré des joueurs qui ne se limitent pas aux passionnés de construction de villes. Si cela se produit, "le jeu touchera plus que les joueurs de base, mais il pourrait également attirer des joueurs occasionnels qui se diront: 'Je ne suis pas totalement dégoûté par les jeux de construction de villes, ça a l'air bien, je veux l'essayer aussi'. ."

Bender a ajouté que ces joueurs non essentiels ne resteront probablement pas longtemps dans le jeu. Si un jeu atteint un nombre important de joueurs non essentiels, alors CCU connaîtra naturellement un déclin plus important.

Bender estime qu'à long terme, les indicateurs qui peuvent indiquer si le produit du jeu satisfait les principaux joueurs sont les plus importants. Il aime particulièrement lire les avis des joueurs et se demande souvent : qu'en pensent les joueurs et que disent-ils dans leurs commentaires ? Sont-ils satisfaits de leur expérience de jeu ? Vous voulez plus de contenu ? Si les joueurs ont soif de plus de contenu, ils reviendront lorsque la version 1.0 du jeu sera publiée et voudront réessayer. "

Cet article est compilé à partir de : https://a16zgames.substack.com/ p / the-limits-of-ccu-for-measuring-game-success

Titre original : "Le Limites du CCU pour mesurer le succès d'un jeu》

Auteur original : A16Z GAMES

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