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Was sind die drei Kategorien von Java-Designmustern?

百草
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2023-12-22 17:15:491550Durchsuche

Java-Designmuster sind in drei Kategorien unterteilt: kreative Muster, Strukturmuster und Verhaltensmuster. Detaillierte Einführung: 1. Der Erstellungsmodus umfasst die Erstellung von Objekten und konzentriert sich hauptsächlich auf die Vereinfachung der Erstellung von Objekten durch Kapselung des Erstellungsprozesses von Objekten. 2. Struktureller Modus, der die Kombination von Klassen oder Objekten umfasst konzentriert sich auf die Verbesserung der Kombinationsfähigkeit von Klassen durch Vereinfachung der Beziehung zwischen Klassen und Objekten. 3. Verhaltensmodell, das die Zusammenarbeit von Verhaltensweisen zwischen Algorithmen und Objekten beinhaltet und sich hauptsächlich auf die Vereinfachung des Softwaredesigns durch die Koordination des Verhaltens von Objekten konzentriert Gegenstände usw. warten.

Was sind die drei Kategorien von Java-Designmustern?

Das Betriebssystem dieses Tutorials: Windows 10-System, DELL G3-Computer.

Java-Designmuster sind in drei Kategorien unterteilt: kreative Muster, Strukturmuster und Verhaltensmuster.

1. Erstellungsmuster: Dieses Muster umfasst die Erstellung von Objekten und konzentriert sich hauptsächlich darauf, wie die Erstellung von Objekten durch die Kapselung des Erstellungsprozesses von Objekten vereinfacht werden kann. Zu den gängigen Erstellungsmustern gehören Singleton-Muster, Factory-Muster, Builder-Muster, Prototyp-Muster usw.

2. Strukturmuster: Dieses Muster beinhaltet die Kombination von Klassen oder Objekten. Es konzentriert sich hauptsächlich darauf, wie die Kombinationsfähigkeit von Klassen durch Vereinfachung der Beziehung zwischen Klassen und Objekten verbessert werden kann. Zu den gängigen Strukturmustern gehören der Proxy-Modus, der Bridge-Modus, der Decorator-Modus, der Flyweight-Modus usw.

3. Verhaltensmuster: Dieses Muster beinhaltet die Zusammenarbeit von Verhaltensweisen zwischen Algorithmen und Objekten. Es konzentriert sich hauptsächlich darauf, wie das Design von Software durch die Koordination des Verhaltens von Objekten vereinfacht werden kann. Zu den gängigen Verhaltensmustern gehören Beobachtermuster, Strategiemuster, Vorlagenmethodenmuster, Zustandsmuster usw.

Diese Entwurfsmuster werden häufig in der Softwareentwicklung verwendet. Sie können Entwicklern helfen, Softwaresysteme besser zu verstehen und zu entwerfen sowie die Wiederverwendbarkeit, Flexibilität und Wartbarkeit von Code zu verbessern.

Der Hauptunterschied zwischen Strukturmustern und Verhaltensmustern spiegelt sich in ihren unterschiedlichen Schwerpunkten wider.

1. Strukturmuster konzentrieren sich hauptsächlich darauf, wie Klassen oder Objekte gemäß einem bestimmten Layout in größeren Strukturen organisiert werden. Es befasst sich mit der Zusammensetzung von Klassen und Objekten und der Frage, wie die Zusammensetzungsfähigkeiten von Klassen durch Vereinfachung dieser Beziehungen verbessert werden können. GoF (Gang of Four, bezogen auf die vier Autoren des Buches „Design Patterns“) bietet 7 Strukturmuster wie Proxy, Adapter, Brücke, Dekoration, Aussehen, Fliegengewicht und Kombination.

2. Verhaltensmuster konzentrieren sich hauptsächlich darauf, wie Klassen oder Objekte miteinander zusammenarbeiten, um Aufgaben zu erledigen, die nicht von einem einzelnen Objekt allein erledigt werden können, und wie Verantwortlichkeiten verteilt werden. Es beinhaltet die Zusammenarbeit von Verhaltensweisen zwischen Algorithmen und Objekten und zielt darauf ab, den Entwurf von Software durch die Koordinierung des Verhaltens von Objekten zu vereinfachen. GoF bietet 11 Verhaltensmuster wie Vorlagenmethoden, Strategien, Befehle, Verantwortungskette, Status, Beobachter, Mediatoren, Iteratoren, Besucher, Memos, Dolmetscher usw.

Im Allgemeinen konzentrieren sich Strukturmuster auf die statische Beziehungsstruktur zwischen Objekten, während Verhaltensmuster sich auf dynamische Verhaltensinteraktionen zwischen Objekten konzentrieren. Beim tatsächlichen Softwaredesign werden diese beiden Muster normalerweise kombiniert verwendet, um ein Design zu erzielen, das sowohl sinnvoll als auch effizient ist.

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