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CEO von nDreams: Es ist an der Zeit, mit dem Missverständnis des Marktes über VR-Spiele aufzuräumen

WBOY
WBOYnach vorne
2023-06-03 18:12:21798Durchsuche

Seit dem Aufkommen der Quest-Headset-Serie scheint der VR-Spielemarkt eine neue Dynamik gebracht zu haben, und seine Entwicklungsgeschwindigkeit übertrifft die der Rift-Ära bei weitem. Seit Quest 1 sind etwa vier Jahre vergangen. Wo steht der Markt für VR-Spiele derzeit? Auf der GDC 2023 gab das erfahrene VR-Spielestudio und Publisher nDreams eine Reihe von Daten bekannt und wies darauf hin, dass seine Verkäufe im Vergleich zu vor sechs Jahren um ein Vielfaches gestiegen sind und auch in Zukunft ein stärkeres Wachstum verzeichnen werden.

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

Wenn wir den VR-Spielemarkt aus der Perspektive von VR-Entwicklern betrachten, können wir möglicherweise die aktuelle Marktsituation und zukünftige Entwicklungstrends besser verstehen. Auf der GDC-Veranstaltung prognostizierte nDreams auch den Verkauf von Headsets wie Quest und beliebten VR-Spielen. Man geht davon aus, dass der Umsatz von „Beat Sabre“ 300 Millionen US-Dollar erreicht haben könnte, was eine beachtliche Summe ist. Und sein Erfolg stellt auch den potenziellen Entwicklungsraum für zukünftige VR-Spiele dar. Darüber hinaus glaubt Patrick O'Luanaigh, CEO von nDreams, dass der Wachstumskurs von Quest 2 dem von Xbox nahe genug kommt und in naher Zukunft sogar Xbox übertreffen könnte.

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

Das Folgende ist der detailliertere Inhalt dieser GDC-Rede. Wenn Sie interessiert sind, schauen Sie sich das an:

Es wird davon ausgegangen, dass nDreams seit 2013 in der VR-Branche tätig ist. Im Jahr 2006 gab es nur einen Mitarbeiter. Jetzt hat das Unternehmen 230 Mitarbeiter (bis Ende des Jahres soll es auf über 300 Mitarbeiter anwachsen) und verfügt über 4 Studios . Zuvor hat es eine Reihe beliebter VR-Spiele entwickelt und veröffentlicht (ca. 13–15), darunter „Phantom: Covert Ops“, „Far Cry VR“, „Little Cities“ usw. Derzeit entwickelt das Unternehmen auch ein VR-Spiel auf Basis von Sonys Film-IP: „Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord“, das voraussichtlich noch in diesem Jahr auf den Markt kommt.

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O'Luanaigh sagte: 2023 ist ein aufregendes Jahr für VR. Die Branche ist gerade in die Wachstumskurve eingetreten und es werden viele große Dinge passieren. Es wird außerdem vorhergesagt, dass in diesem Jahr sieben neue Mainstream-VR-Headsets auf den Markt kommen könnten, darunter auch neue PC-VR. VR-Hardware wird in diesem Jahr zu einer wichtigen Branche werden, da auch einige Superhersteller in den VR-Markt einsteigen werden.

Die Vor- und Nachteile von VR in dieser Phase

Die frühen PS VR- und PC VR-Versionen stellten aufgrund ihrer komplizierten Einstellungen eine Hürde für Benutzer dar und das Erlebnis war nicht ideal. Der VR-Box und Rift CV1 fehlt die 6DoF-Controller-Positionierung, was es schwierig macht, reichhaltige VR-Spielinteraktionen zu erreichen. Im Vergleich dazu wurden Leistung, Konfiguration und Erlebnis von VR-Headsets wie PS VR2, Quest 2, PICO 4 und Vive Focus im Vergleich zu früheren VR-Headsets erheblich verbessert.

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Vorteile: 1) Es sind hochwertige VR-Inhalte erschienen; 2) Der Markt hat ein sichtbares Wachstum verzeichnet, und auch große Spielefirmen, Verlage und IPs haben begonnen, VR Aufmerksamkeit zu schenken. 3) Die Aussichten für VR/MR werden besser immer klarer; 4) VR kann ein anderes Spielerlebnis als PC, Konsole und Mobiltelefon bieten, das Emotionen wie Angst, Ehrfurcht, Aufregung, Liebe usw. verstärken und die Menschen in das Spiel vertiefen kann.

Nachteile: 1) Marktwachstum braucht Zeit, und einige VR-Entwickler brauchen möglicherweise 10 Jahre, um viel Geld zu verdienen. 2) Der Eindruck vieler Menschen von VR befindet sich noch im Zeitalter der VR-Boxen VR-Headsets sind sperrig. Sie sind immer noch groß; 4) Es gibt nicht genügend VR-Hardware-Hersteller auf dem Markt und die Hauptakteure sind immer noch Sony und Meta.

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Darüber hinaus prognostizierte O'Luanaigh auf der Grundlage öffentlich bekannt gegebener Daten und der Anzahl der Store-Rezensionen die Umsätze und Umsätze mehrerer VR-Spiele, unter denen „Beat Sabre“ mit einem geschätzten Umsatz von 6 Millionen Exemplaren (Verkäufe) den besten Umsatz verzeichnet von rund 300 Millionen Dollar), gefolgt von „Half-Life: Alyx“, von dem voraussichtlich 1,7 Millionen Exemplare verkauft werden, was einem Umsatz von rund 60 Millionen Dollar entspricht. „Among Us VR“ ist erst seit etwa vier Monaten online und wurde etwa 1,3 Millionen Mal verkauft, mit einem geschätzten Umsatz von 12 Millionen US-Dollar. Dies reicht aus, um das Wachstumspotenzial von VR-Spielen in dieser Phase zu veranschaulichen.

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Im Vergleich zu vor 6 Jahren ist der Umsatz von nDreams um ein Vielfaches gestiegen und wächst Jahr für Jahr weiter. O'Luanaigh prognostiziert eine weitere Verdoppelung von 2024 bis 2025, und dieser Wachstumskurs entspricht im Wesentlichen der aktuellen Situation der VR-Branche.

Aktueller Stand der VR-Branche

O'Luanaigh prognostiziert basierend auf Online-Daten, dass das Verkaufsvolumen von PS VR1 mehr als 7 Millionen Einheiten beträgt, während das Verkaufsvolumen von PICO 4 nahezu 1 Million Einheiten beträgt. Die Gesamtauslieferungen von PC VR-Headsets belaufen sich auf etwa 9 Millionen Einheiten. Das Verkaufsvolumen der Headsets der Quest-Serie beträgt 20 Millionen Einheiten, was bereits eine öffentliche Zahl ist.

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Er wies auch darauf hin, dass die meisten PS VR1 aufgrund des hohen Benutzerwiderstands möglicherweise nicht mehr verwendet werden könnten. Die Verkaufszahlen der PS VR2 scheinen die Erwartungen zu übertreffen, und Sony geht davon aus, dass die Verkaufszahlen der PS VR1 übertroffen werden. Laut O'Luanaighs Prognose bestehen bei fallenden Preisen für PS VR2 Wachstumsaussichten bei den Verkäufen.

Vergleicht man die Verkäufe von Quest 2 und Spielekonsolen von Ende 2020 bis Ende 2022, so liegt der Verkaufstrend von Quest 2 nahe an dem der Xbox Series S/X und ist die meiste Zeit sogar etwas höher als der der Xbox. Wenn die Marktgröße von Xbox bereits groß genug ist, dann hat auch die Marktgröße von Quest 2 ein vergleichbares Niveau erreicht. Darüber hinaus werden VR-Headsets schneller aktualisiert als herkömmliche Spielekonsolen. Da sich die Technologie verbessert und optimiert, wird der Markt für VR-Headsets weiter wachsen.

Praktikerumfrage

Um die Ansichten von Praktikern zur VR-Spielebranche besser zu verstehen, befragte nDreams 25 VR-Praktiker (darunter CEOs und leitende Entwickler von VR-Unternehmen in Nordamerika und Europa usw.), um mehr über ihre Ansichten zu VR und dem VR-Markt zu erfahren. In der Umfrage beantworteten die Befragten beispielsweise die folgenden 6 Fragen:

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1) Glauben Sie, dass der Markt für VR-Spiele den Markt für Konsolenspiele übertreffen wird?

Manche Leute glauben, dass VR-Spiele Konsolenspiele übertreffen werden, aber es wird einige Zeit dauern. Manche Leute glauben, dass VR-Spiele Konsolenspiele erst dann übertreffen werden, wenn AR- und VR-Technologie populär wird und 2D-Inhalte in 3D-Form aufgewertet werden. Einige Leute glauben, dass der Entwicklungspfad von VR-Spielen dem von Konsolenspielen ähnelt und in Zukunft ein ähnliches Ausmaß wie Konsolenspiele erreichen könnte. Einige Leute glauben, dass die Anwendungsszenarien von VR nicht auf den Gaming-Bereich beschränkt sind, sodass VR-Spiele mit mobilen Spielen und nicht mit Konsolenspielen konkurrieren sollten.

2) Was sind Ihre Erwartungen an zukünftige VR?

Die Befragten glauben, dass VR es Entwicklern ermöglichen kann, das Spieldesign grundlegend neu zu denken und Spielern die Möglichkeit zu geben, spannende Geschichten immersiv zu erleben. VR wird ein größeres Innovationspotenzial bei Spieldesign, Anwendungen und Benutzererlebnis zugeschrieben. Einige Leute erwarten auch, dass Cloud Computing die Stückkosten von VR-Hardware senken kann.

O'Luanaigh wies darauf hin, dass die Zukunft von VR bereits vor der Tür steht und die Größe des VR-Marktes das Niveau von Spielekonsolen erreicht hat, was aufregend ist.

3) Welche großen Herausforderungen muss sich VR noch stellen?

  • Die vorgefassten negativen Eindrücke der Menschen von VR;
  • Der aktive Verbrauchermarkt ermöglicht es, groß angelegte VR-Spiele profitabel zu machen. Das aktuelle Budget für VR-Spiele liegt zwischen 10 und 20 Millionen US-Dollar, aber es gibt immer noch eine erhebliche Lücke zwischen PC-Spielen der Stufe 3A, also dem VR-Markt muss sich weiterentwickeln;
  • Hardwarekosten, Größe und Gewicht müssen ebenfalls optimiert werden, um die Einstiegshürde weiter zu senken und die Einrichtungs- und Ladezeit für Inhalte zu verkürzen
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  • VR ist einzigartig und sollte nicht mit PCs, Spielekonsolen und Mobilgeräten verglichen werden. Die besten VR-Spiele sind speziell für VR entwickelt, sondern von anderen Plattformen kopiert oder portiert.
4) Das größte Missverständnis über VR von außen

    Bei VR geht es nicht nur um Spiele, Sie können auch Filme ansehen, Kontakte knüpfen usw.;
  • VR-Box ist keine echte VR, zu viele Menschen haben keine Erfahrung mit hochwertiger VR-Ausrüstung;
  • Der VR-Markt ist keine Nische, er ist ein florierendes und sich entwickelndes Ökosystem
  • Die Hauptnutzer von VR sind nicht nur Teenager. Die größte Altersgruppe auf Quest ist zwischen 25 und 34 Jahre alt, und 20 % der Nutzer sind über 45 Jahre alt
  • VR verfügt über viele hochwertige Inhalte und wird ständig hinzugefügt.
  • 5) Wird F2P (kostenloses Online-Spielmodell) das wichtigste VR-Geschäftsmodell?
F2P-Spiele funktionieren auf All-in-One-VR-Geräten gut, aber 3-4 Befragte glauben, dass VR-Spiele kurzfristig mit dem GaaS-Modell beginnen können, wenn der Inhalt weiter bereichert wird und die Benutzerbasis wächst Es gibt Möglichkeiten, F2P zu werden. Es wird erwartet, dass dieses Modell eine Benutzerbasis von Hunderten Millionen Menschen erfordert. Einige Leute glauben, dass F2P in der VR derzeit noch Potenzial für Gewinne hat und in Zukunft möglicherweise sogar ein wichtiger Teil des VR-Ökosystems werden könnte.

Derzeit verfügt nDreams bereits über ein eigenes Studio, das sich der Entwicklung von F2P-VR-Spielen widmet. Es wird erwartet, dass F2P-VR-Spiele innerhalb von 2-3 Jahren entwickelt werden.

6) Welche Auswirkungen wird Apples Eintritt in den VR-Markt auf VR-Spiele haben? nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

Den Befragten zufolge ist neuer Wettbewerb gut, um die Popularität der VR-Technologie zu fördern, und große Marken wie Apple könnten die Ansichten der Menschen über diese Technologie ändern. Manche Leute glauben, dass jeder Markt, in den Apple eintritt, diesen Markt in den Mainstream bringen wird. Natürlich sind die Auslieferungen von Apples VR-Headsets, genau wie beim ursprünglichen iPhone, der Watch und dem iPod, in der Anfangsphase möglicherweise nicht groß, aber nach einer Entwicklungsphase wird die Benutzerbasis schnell wachsen.

Kurz gesagt, O'Luanaigh ist davon überzeugt, dass VR die Phase des Hypes und der Verwirrung hinter sich gelassen hat und eine Wachstumskurve einschlagen wird. Gleichzeitig wird erwartet, dass die Auslieferungsmenge der Headsets der Quest-Serie die von Xbox übertreffen wird. Referenz: GDC

Das obige ist der detaillierte Inhalt vonCEO von nDreams: Es ist an der Zeit, mit dem Missverständnis des Marktes über VR-Spiele aufzuräumen. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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