Assetbundles sind Archivdateien, die plattformspezifische Nicht-Code-Ressourcen enthalten, die von Unity zur Laufzeit geladen werden können. Beispielsweise kann ein Material in einem AssetBundle auf eine Textur in einem anderen AssetBundle verweisen Um die Effizienz der Übertragung über das Netzwerk zu verbessern, können AssetBundles mithilfe einer Auswahl integrierter Algorithmen basierend auf den Anforderungen des Anwendungsfalls komprimiert werden.
Die Betriebsumgebung dieses Tutorials: Windows 10-System, Dell G3-Computer.
Welche Datei ist Assetbundle?
Ein AssetBundle ist eine Archivdatei, die plattformspezifische Nicht-Code-Assets (wie Modelle, Texturen, Prefabs, Audioclips oder sogar ganze Szenen) enthält, die von Unity zur Laufzeit geladen werden können. AssetBundles können Abhängigkeiten voneinander darstellen; beispielsweise kann ein Material in einem AssetBundle auf eine Textur in einem anderen AssetBundle verweisen. Um die Effizienz der Übertragung über das Netzwerk zu steigern, können AssetBundles mithilfe einer Auswahl integrierter Algorithmen basierend auf den Anforderungen des Anwendungsfalls (LZMA und LZ4) komprimiert werden.
AssetBundle kann mit herunterladbaren Inhalten (DLC) verwendet werden, um die anfängliche Installationsgröße zu reduzieren, für Endbenutzerplattformen optimierte Assets zu laden und den Speicherdruck zur Laufzeit zu reduzieren.
Note: An AssetBundle can contain the serialized data of an instance of a code object, such as a ScriptableObject. However, the class definition itself is compiled into one of the Project assemblies. When you load a serialized object in an AssetBundle, Unity finds the matching class definition, creates an instance of it, and sets that instance’s fields using the serialized values. This means that you can introduce new items to your game in an AssetBundle as long as those items do not require any changes to your class definitions.
Was ist im AssetBundle enthalten?
„AssetBundle“ kann sich auf zwei verschiedene, aber verwandte Dinge beziehen.
Zuerst ist die eigentliche Datei auf der Festplatte. Dies wird als AssetBundle-Archiv bezeichnet. Ein AssetBundle-Archiv ist ein Container, ähnlich einem Ordner, der andere Dateien enthalten kann. Diese angehängten Dateien enthalten zwei Arten:
Eine serialisierte Datei, die in einzelne Objekte aufgeteilte und in diese einzelne Datei geschriebene Ressourcen enthält.
Ressourcendateien, bei denen es sich um individuell gespeicherte Binärdatenblöcke für bestimmte Ressourcen (Texturen und Audio) handelt, die es Unity ermöglichen, sie effizient von der Festplatte in einen anderen Thread zu laden.
„AssetBundle“ kann sich auch auf das tatsächliche AssetBundle-Objekt beziehen, mit dem Code interagiert, um Ressourcen aus einem bestimmten AssetBundle-Archiv zu laden. Dieses Objekt enthält eine Karte aller Dateipfade für die Ressourcen, die Sie dieser Archivdatei hinzugefügt haben.
Hinweis: „AssetBundle Manager“ ist ein Tool, das von frühen Unity-Versionen verwendet wird. Mit diesem Tool können Sie AssetBundle problemlos verwenden, um die Ressourcenverwaltung zu vereinfachen. Ab Unity-Version 2018.2 sollten stattdessen Addressable Assets-Pakete verwendet werden, da Unity den AssetBundle Manager veraltet hat.
Weitere Informationen zu diesem Thema finden Sie in der Spalte „FAQ“!
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