pso hat zwei Bedeutungen, nämlich: 1. Bezieht sich auf die Prozesszertifizierung „Process Sign-Off“, bei der es sich um die Prüfung des Produktionsprozesses des Lieferanten/der Gießerei durch den Kunden handelt. 2. Bezieht sich auf den Partikelschwarmoptimierungsalgorithmus.
Die Betriebsumgebung dieses Artikels: Windows 7-System, Dell G3.
Was ist PSO-Cache?
PSO Das eine bezieht sich auf die Prozesszertifizierung (Process Sign-Off), also die Prüfung des Produktionsprozesses von Lieferanten/Gießereien durch den Kunden; das andere bezieht sich auf den Partikelschwarmoptimierungsalgorithmus.
Nachdem die Verknüpfung abgeschlossen ist, wird ein Programm generiert, das wir abrufen, speichern und in einer Datei speichern. Ich habe ein virtuelles Dateisystem erstellt und der Schlüssel dieser virtuellen Datei sind die Daten dieses Programms. Nach dem Speichern ist diese Datei leer, wenn Sie das Spiel zum ersten Mal ausführen.
Jedes Mal verlinken und speichern. Beim zweiten Lauf wird es besser. Wenn ich es zuvor verlinkt habe, kann ich es direkt in der Datei finden und über dieses Programm laden. Es ist nicht erforderlich, den Shader oder Link einzurichten, und es kann direkt verwendet werden.
Das dritte sind mehrere PSOcachefiles. UE4 verfügt über eine PSO-Caching-Funktion. Ursprünglich hieß sie Shadercache und wurde später in Pipelinecache geändert. Es gibt nur eine Datei und wir haben diese Funktion verbessert. Bei der Aufnahme können wir viele Dateien aufnehmen.
Als wir zum Beispiel einen Bosskampf führten, war dieser Boss noch nie zuvor aufgetaucht. Sobald er herauskommt, wird er sowieso festsitzen, ganz gleich, ob Sie Link sind oder was auch immer. Denn selbst wenn Sie verbunden sind, verbringt er in dem Moment, in dem er es an die Grafikkarte und in dem Moment, in dem er es an das Objektiv sendet, auch eine gewisse Zeit. Dann ist der Chef nie aufgetaucht.
Es bleibt stecken, sobald es herauskommt, was nicht sehr effektiv ist. Nachdem unser Spiel geladen und geladen wurde, müssen wir außerdem einen CG spielen. Dieser CG verfügt über viele Ressourcen, die vom Spiel selten verwendet werden, und es wird auch einfrieren. Wir wollen weiterhin die PSO-Funktion der Engine, die Aufnahmefunktion, nutzen und sie etwas aufwärmen.
Aber einer reicht nicht aus, besonders wenn Monster auftauchen. Dann haben wir einen Cache erstellt, der verschiedene PSOs aufzeichnet. PSOcache muss alle Rendering-Parameter, den Shader und verschiedene Parameter aufzeichnen. Wenn Sie diese Dateien nach der Aufnahme abspielen oder zeichnen müssen, werden diese Dinge im Hintergrund ausgeführt.
Auf diese Weise kommt es beim tatsächlichen Rendern des Modells nicht zu Verzögerungen. Wir haben mehrere solcher Dateien erstellt. Wenn beispielsweise die Ladeleiste endet, müssen wir CG abspielen und dann, wenn die Ladeleiste endet, die dieser Szene entsprechende Aufnahmedatei laden. Wenn dieser CG abgespielt wird, wird er sehr flüssig sein.
Überhaupt keine Verzögerung. Das Gleiche gilt für Bosse, wenn der Boss gespielt werden soll. Wir laden diese Cache-Datei ebenfalls im Hintergrund und führen diese Art des Vorheizens durch, wodurch ein sehr guter Glättungseffekt erzielt wird. Das war's mit dem heutigen Teilen, vielen Dank.
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