In diesem Artikel wird hauptsächlich die PHP-Sprache als Grundlage verwendet, um zu erklären, wie verschiedene gängige Entwurfsmuster in PHP implementiert werden.
Entwurfsmuster sind eine Reihe klassifizierter und katalogisierter Code-Entwurfserfahrungen, die wiederholt verwendet werden und den meisten Menschen bekannt sind. Der Zweck der Verwendung von Entwurfsmustern besteht darin, Code wiederzuverwenden, ihn für andere verständlicher zu machen und die Zuverlässigkeit des Codes sicherzustellen. Es besteht kein Zweifel, dass Entwurfsmuster eine Win-Win-Situation für einen selbst, andere und das System darstellen. Entwurfsmuster machen die Codierung zu einem echten Engineering. Entwurfsmuster sind der Grundpfeiler der Softwareentwicklung, genau wie die Struktur eines Gebäudes.
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Entwurfsmusterbezogenes Wissen
1. Übersicht über Entwurfsmuster
Entwurfsmuster (Entwurfsmuster ) ist eine Zusammenfassung der Code-Design-Erfahrung, die wiederholt verwendet wurde, den meisten Menschen bekannt ist und klassifiziert und katalogisiert wurde. Der Zweck der Verwendung von Designmustern besteht darin, Code wiederzuverwenden, den Code für andere verständlicher zu machen und die Codezuverlässigkeit sicherzustellen...
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2. Open-Closed-Prinzip
Das Open-Closed-Prinzip (OCP) ist der Grundstein des „wiederverwendbaren Designs“ im objektorientierten Design und eines 1. Viele weitere Gestaltungsprinzipien sind ein Mittel zur Umsetzung des Öffnungs- und Schließprinzips...
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3. Liskov-Substitutionsprinzip
Liskov-Substitutionsprinzip LSP spricht über die Beziehung zwischen Basisklassen und Unterklassen. Nur wenn diese Beziehung besteht, liegt die Richter-Substitutionsbeziehung vor. Wenn die Beziehung zwischen zwei spezifischen Klassen A und B gegen das Design von LSP verstößt...
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4 . Schnittstellenisolationsprinzip
Der Client sollte sich nicht auf Schnittstellen verlassen, die er nicht benötigt; die Abhängigkeit einer Klasse von einer anderen Klasse sollte auf der kleinsten Schnittstelle basieren. Es ist besser, mehrere spezialisierte Schnittstellen zu verwenden als eine einzige Gesamtschnittstelle. Die Abhängigkeit einer Klasse von einer anderen Klasse sollte auf der kleinsten Schnittstelle basieren...
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Kreatives Muster
1. Fabrikmuster (Fabrikmuster)
Fabrikmuster (Fabrikmuster) ist unser am häufigsten verwendetes Beispiel Das Objekt Modell ist ein Modell, das Factory-Methoden verwendet, um die neue Operation zu ersetzen. Das berühmte Jive-Forum nutzt das Fabrikmuster in großem Umfang. Das Fabrikmuster ist überall im Java-Programmsystem zu sehen...
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2. Singleton-Muster
Singleton-Muster ist ein häufig verwendetes Software-Designmuster. Es enthält in seiner Kernstruktur nur eine spezielle Klasse, die Singleton-Klasse genannt wird. Der Singleton-Modus kann sicherstellen, dass es nur eine Instanz einer Klasse im System gibt und die Instanz von außen leicht zugänglich ist, wodurch die Kontrolle der Anzahl der Instanzen erleichtert und Systemressourcen gespart werden...
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3. Builder-Muster
Builder-Muster ist der Objekterstellungsmodus. Es kann die interne Darstellung eines Produkts vom Produktgenerierungsprozess trennen, sodass ein Konstruktionsprozess Produktobjekte mit unterschiedlichen internen Darstellungen generieren kann...
Für Details klicken Sie auf: „Builder-Muster 》
4. Prototyp (Prototyp)
Prototyp-Prototyp-Muster ist ein kreatives Designmuster. Ein Prototyp-Muster ermöglicht es einem Objekt, ein anderes anpassbares Objekt zu erstellen, Sie nicht Sie müssen alle Details darüber wissen, wie man sie erstellt >Strukturmuster
1. Adaptermuster (Adaptermuster)Adaptermuster wird auch Adaptermuster genannt und ist eines der Strukturmuster. Die Schnittstellenform einer vorhandenen Klasse (oder externen Klasse) kann über das Adaptermuster geändert werden. Anwendungsszenarien für Adaptermuster...Für Details klicken Sie auf: „
Adaptermuster“
2. Zusammengesetztes Muster (zusammengesetztes Muster)Kompositionsmodus: Ermöglicht Kunden, Objekte in einer Baumstruktur zu kombinieren, um die „Ganze/Teil“-Hierarchie auszudrücken. Durch die Kombination können Kunden einzelne Objekte und Kombinationen von Objekten auf konsistente Weise verarbeiten...
Für Details klicken Sie auf: „Kompositionsmodus“
3. Erscheinungsmodus (Fassadenmodus)
Der Erscheinungsmodus bezieht sich auf die Verpackung des Erscheinungsbilds, sodass die Anwendung nur das Erscheinungsbildobjekt sehen kann, nicht jedoch das spezifische Detailobjekt, was zweifellos die Komplexität des Erscheinungsbilds verringert Anwendung und verbessert die Wartbarkeit des Programms...
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4. Proxy-Modus
Die Rolle des Proxy-Modus ähnelt der von Vererbung, Schnittstellen und Kombinationen. Sie sind alle darauf ausgelegt, gemeinsame Teile zu aggregieren und den Code gemeinsamer Teile zu reduzieren. Der Unterschied besteht darin, dass ihre Kontexte im Vergleich zur Vererbung unterschiedlich sind. Die durch Vererbung ausgedrückte Bedeutung ist is-a, während die durch Proxy ausgedrückte Bedeutung näher an der Schnittstelle liegt, die has-a ist, und bei Verwendung von Proxy sollte der Satz lauten: weniger „Vererbung und Mehrfachkombinationen verwenden“...
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5 > Erweitern Sie die Funktionalität eines Objekts dynamisch, ohne die ursprüngliche Klassendatei zu ändern und Vererbung zu verwenden. Es umhüllt das reale Objekt, indem es ein Verpackungsobjekt, also eine Dekoration, erstellt...
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Dekorationsmodus