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Verwenden Sie Canvas, um den Blaseneffekt von Likes während der Live-Übertragung zu erzielen

巴扎黑
巴扎黑Original
2017-09-12 10:05:332999Durchsuche

Erste Version von Canvas zur Implementierung von Live-Übertragungen wie Blasen-Renderings:

Implementierungsdetails:

1.JS:

drawImage:function(data){
var that = this 
    var p10= data[0][0];  /* 三阶贝塞尔曲线起点坐标值*/ 
    var p11= data[0][1];  /* 三阶贝塞尔曲线第一个控制点坐标值*/ 
    var p12= data[0][2];  /* 三阶贝塞尔曲线第二个控制点坐标值*/ 
    var p13= data[0][3];  /* 三阶贝塞尔曲线终点坐标值*/ 
    var p20= data[1][0]; 
    var p21= data[1][1]; 
    var p22= data[1][2]; 
    var p23= data[1][3]; 
    var p30= data[2][0]; 
    var p31= data[2][1]; 
    var p32= data[2][2]; 
    var p33= data[2][3]; 
    var t = factor.t; 
    /*计算多项式系数 (下同)*/   
    var cx1 = 3*(p11.x-p10.x); 
    var bx1 = 3*(p12.x-p11.x)-cx1; 
    var ax1 = p13.x-p10.x-cx1-bx1; 
    var cy1 = 3*(p11.y-p10.y); 
    var by1 = 3*(p12.y-p11.y)-cy1; 
    var ay1 = p13.y-p10.y-cy1-by1; 
    var xt1 = ax1*(t*t*t)+bx1*(t*t)+cx1*t+p10.x; 
    var yt1 = ay1*(t*t*t)+by1*(t*t)+cy1*t+p10.y; 
    var cx2 = 3*(p21.x-p20.x); 
    var bx2 = 3*(p22.x-p21.x)-cx2; 
    var ax2 = p23.x-p20.x-cx2-bx2; 
    var cy2 = 3*(p21.y-p20.y); 
    var by2 = 3*(p22.y-p21.y)-cy2; 
    var ay2 = p23.y-p20.y-cy2-by2; 
    var xt2 = ax2*(t*t*t)+bx2*(t*t)+cx2*t+p20.x; 
    var yt2 = ay2*(t*t*t)+by2*(t*t)+cy2*t+p20.y; 
    var cx3 = 3*(p31.x-p30.x); 
    var bx3 = 3*(p32.x-p31.x)-cx3; 
    var ax3 = p33.x-p30.x-cx3-bx3; 
    var cy3 = 3*(p31.y-p30.y); 
    var by3 = 3*(p32.y-p31.y)-cy3; 
    var ay3 = p33.y-p30.y-cy3-by3; 
    /*计算xt yt的值 */ 
    var xt3 = ax3*(t*t*t)+bx3*(t*t)+cx3*t+p30.x; 
    var yt3 = ay3*(t*t*t)+by3*(t*t)+cy3*t+p30.y; 
    factor.t +=factor.speed; 
    ctx.drawImage("../../images/heart1.png",xt1,yt1,30,30); 
    ctx.drawImage("../../images/heart2.png",xt2,yt2,30,30); 
    ctx.drawImage("../../images/heart3.png",xt3,yt3,30,30); 
    ctx.draw(); 
    if(factor.t>1){ 
      factor.t=0; 
      cancelAnimationFrame(timer); 
      that.startTimer(); 
    }else{ 
      timer =requestAnimationFrame(function(){ 
        that.drawImage([[{x:30,y:400},{x:70,y:300},{x:-50,y:150},{x:30,y:0}],[{x:30,y:400},{x:30,y:300},{x:80,y:150},{x:30,y:0}],[{x:30,y:400},{x:0,y:90},{x:80,y:100},{x:30,y:0}]]) 
     }) 
    }}

2. Prinzip:

a. Wählen Sie drei Bilder aus und lassen Sie sie sich entlang ihrer jeweiligen Bezier-Kurven bewegen :

b Berechnen Sie den mathematischen Ausdruck der Bezier-Kurve dritter Ordnung x(t), y(t).

Die Bezier-Kurve dritter Ordnung bildet eine Kurve durch vier Punkte, zwei Kontrollpunkte, einen Startpunkt und einen Endpunkt.

Mithilfe von Polynomkoeffizienten können Sie die mathematischen Ausdrücke von x(t), y(t) erhalten:
cx = 3 * ( x1 - x0 )bx = 3 * ( x2 - x1 ) - cxax = x3 - x0 - cx - bxcy = 3 * ( y1 - y0 ) by = 3 * ( y2 - y1 ) - cyay = y3 - y0 - cy - byx(t) = ax * t ^ 3 + bx * t ^ 2 + cx * t + x0y(t) = ay * t ^ 3 + by * t ^ 2 + cy * t + y0
Hier werden drei Bezier-Kurven gezeichnet. Hier wird keine Schleife verwendet. Wenn viele Bezier-Kurven vorhanden sind, können Sie ctx.drawImage in einer Schleife aufrufen, wobei Faktor.t der Parameter der Bezier-Kurve dritter Ordnung mit einem Wertebereich von [0,1] ist, und schließlich ctx.draw aufrufen () und set Der Timer kann die Bewegung des Bildes entlang der Bezier-Kurve realisieren.
3.Tipp:

Der hier verwendete Timer wird über die Funktion requestAnimationFrame() implementiert. Der Grund für die Ablehnung von setInterval besteht darin, dass es im tatsächlichen Test zu einem Frame-Stuck-Phänomen kommt und die Animationsanzeige leicht diskontinuierlich ist .

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