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HTML5-Spieleentwicklung – Sperrfeuer + Nachahmung einer Lightning-Spieldemo

黄舟
黄舟Original
2017-03-13 13:51:263647Durchsuche

Dieses Spiel verwendet HTML5-Canvas und der Browser muss HTML5 unterstützen, um das Spiel auszuführen.

In diesem Artikel wird ausführlich erklärt, wie man mit HTML5 ein Schießspiel entwickelt. Thunderbolt kann als Klassiker unter den Schießspielen bezeichnet werden . Unten lassen Sie es uns nachahmen.

Schauen wir uns zunächst die Screenshots des Spiels an


Spieleentwicklung erfordert Open-Source-Engine: lufylegend.js

Die Es wird erwartet, dass das Spiel die folgenden Dateien verwendet:

index.html

js-Ordner |---Main .js

   |---Plain.js//Airplane


  |---Bullet.js//Bullet
  |---Global .js//Common

Bilderordner|--pictures

Ich werde kurz auf den Produktionsprozess eingehen, der Quellcode befindet sich unten

Erstellen Sie zuerst die Datei index.html,

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
<title>弹幕</title>
<!-- 
<meta name="viewport" content="width=480,initial-scale=0.5, minimum-scale=0.5, maximum-scale=1.0,user-scalable=no" />
 -->
<meta name="viewport" content="width=480,initial-scale=0.6" />
<script type="text/javascript" src="../legend/legend.js"></script> 
<script type="text/javascript" src="./js/Global.js"></script> 
<script type="text/javascript" src="./js/Bullet.js"></script> 
<script type="text/javascript" src="./js/Plain.js"></script> 
<script type="text/javascript" src="./js/Main.js"></script> 
</head>
<body>
<p id="mylegend">loading……</p>

</body>
</html>
Öffnen Sie Main.js

Fügen Sie Code hinzu, lesen Sie zuerst alle Bilder und zeigen Sie den Fortschrittsbalken an

Und fügen Sie einige hinzu, die verwendet werden können. Fügen Sie die Variablen hinzu

/**
 * Main
 * */
//设定游戏速度,屏幕大小,回调函数
init(50,"mylegend",480,800,main);

/**层变量*/
//显示进度条所用层
var loadingLayer;
//游戏最底层
var backLayer;
//控制层
var ctrlLayer;

/**int变量*/
//读取图片位置
var loadIndex = 0;
//贞数
var frames = 0;
//BOOS START
var boosstart = false;
//GAME OVER
var gameover = false;
//GAME CLEAR 
var gameclear = false;
//得分
var point = 0;
/**对象变量*/
//玩家
var player;
//得分
var pointText;

/**数组变量*/
//图片path数组
var imgData = new Array();
//读取完的图片数组
var imglist = {};
//子弹数组
var barrage = new Array();
//子弹速度数组
var barrageSpeed = [5,10];
//储存所有敌人飞机的数组
var enemys = new Array();

function main(){
	//准备读取图片
	imgData.push({name:"back",path:"./images/back.jpg"});
	imgData.push({name:"enemy",path:"./images/e.png"});
	imgData.push({name:"player",path:"./images/player.png"});
	imgData.push({name:"boss",path:"./images/boss.png"});
	imgData.push({name:"ctrl",path:"./images/ctrl.png"});
	imgData.push({name:"item1",path:"./images/1.png"});
	//实例化进度条层
	loadingLayer = new LSprite();
	loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff");
	addChild(loadingLayer);
	//开始读取图片
	loadImage();
}
function loadImage(){
	//图片全部读取完成,开始初始化游戏
	if(loadIndex >= imgData.length){
		removeChild(loadingLayer);
		legendLoadOver();
		gameInit();
		return;
	}
	//开始读取图片
	loader = new LLoader();
	loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadComplete);
	loader.load(imgData[loadIndex].path,"bitmapData");
}
function loadComplete(event){
	//进度条显示
	loadingLayer.graphics.clear();
	loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff");
	loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 203, 200*(loadIndex/imgData.length), 14],true,"#000000");
	//储存图片数据
	imglist[imgData[loadIndex].name] = loader.content;
	//读取下一张图片
	loadIndex++;
	loadImage();
}
Jetzt sind alle verwendeten Bilder geladen. Fügen Sie zuerst einen Hintergrund hinzu und zeigen Sie ein Bild an

Es ist sehr einfach um die Legendenbibliothek zum Anzeigen von Bildern zu verwenden

function gameInit(event){
	//游戏底层实例化
	backLayer = new LSprite();
	addChild(backLayer);
	//添加游戏背景
	bitmapdata = new LBitmapData(imglist["back"]);
	bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
	backLayer.addChild(bitmap);}

Der Effekt ist wie folgt


Schießspiel, Kugeln sind das Highlight. Wie man verschiedene Kugeln hinzufügt, ist der Schlüssel zum Spiel

Um die Kugeln zu ändern, müssen Sie den entsprechenden Winkel, die Beschleunigung und andere Variablen einstellen

Um diese Änderungen zu realisieren, erstellen wir eine Bullet-Klasse


/**
 * 子弹类 
 * */
function Bullet(belong,x,y,angle,xspeed,yspeed,aspeed,speed){
	base(this,LSprite,[]);
	var self = this;
	//子弹所属
	self.belong = belong;
	//出现位置
	self.x = x;
	self.y = y;
	//角度
	self.angle = angle;
	//移动速度
	self.speed = speed;
	//xy轴速度
	self.xspeed = xspeed;
	self.yspeed = yspeed;
	//旋转角度加成
	self.aspeed = aspeed;
	//子弹图片
	var bitmapdata,bitmap;
	bitmapdata = new LBitmapData(imglist["item1"]);
	bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
	self.bitmap = bitmap;
	//显示
	self.addChild(bitmap);
}
Anschließend werden während der Bewegung des Bullets verschiedene Transformationen implementiert basierend auf diesen Variablen

Fügen Sie in der allgemeinen Klasse ein Bullet-Array hinzu, das zur Unterscheidung verschiedener Kugeln verwendet wird

/**
 * 子弹类型数组
 * 【开始角度,增加角度,子弹速度,角度加速度,子弹总数,发动频率,枪口旋转】
 * */
Global.bulletList = new Array(
		{startAngle:0,angle:20,speed:5,aspeed:0,count:1,shootspeed:10,sspeed:0},//1发
);
Die grundlegendste Kugel im Spiel besteht natürlich darin, eine Kugel abzufeuern auf einmal

Erstellen Sie eine Funktion zum Abfeuern von Kugeln in der gemeinsamen Klasse

/**
 * 发射子弹
 * @param 飞机
 * */
Global.setBullet = function(plainObject){
	var i,j,obj,xspeed,yspeed,kaku;
	//获取子弹属性
	var bullet = Global.bulletList[0];
	//开始发射
	for(i=0;i<bullet.count;i++){
		//发射角度
		kaku = i*bullet.angle + bullet.startAngle;
		//子弹xy轴速度
		xspeed = bullet.speed*Math.sin(kaku * Math.PI / 180);
		yspeed = barrageSpeed[0]*Math.cos(kaku * Math.PI / 180);
		//子弹实例化
		obj = new Bullet(0,210,300,kaku,xspeed,yspeed,bullet.aspeed,bullet.speed);
		//显示
		backLayer.addChild(obj);
		barrage.push(obj);
	}
};
Hier variieren die endgültigen Anforderungen je nach gestartetem Flugzeug, daher habe ich den Parameter „Flugzeug“ hinzugefügt

Erstellen Sie nun die Flugzeugklasse wie folgt

/**
 * 飞机类
 * */
function Plain(name,belong,x,y,bullets){
	base(this,LSprite,[]);
	var self = this;
	//飞机名称
	self.name = name;
	//飞机位置
	self.x = x;
	self.y = y;
	//飞机所属
	self.belong = belong;
	//子弹数组
	self.bullets = bullets;
	//初始子弹
	self.bullet = self.bullets[Math.floor(Math.random()*self.bullets.length)];
	self.shootspeed = Global.bulletList[self.bullet].shootspeed;
	//枪口旋转角度
	self.sspeed = 0;
	//射击频率控制
	self.shootctrl = 0;
	//获取飞机属性
	self.list = Global.getPlainStatus(self);
	//飞机图片
	self.bitmap = self.list[0];
	//显示
	self.addChild(self.bitmap);
	//枪口位置
	self.shootx = self.list[1];
	self.shooty = self.list[2];
	//移动速度
	self.speed = self.list[3];
	//飞机hp
	self.hp = self.list[4];
	//移动方向
	self.move = [0,0];
	//发射子弹数
	self.shootcount = 0;
	//是否发射子弹
	self.canshoot = true;
	if(name=="player")self.canshoot = false;
}

/**
 * 循环
 * */
Plain.prototype.onframe = function (){
	var self = this;
	//移动
	self.x += self.move[0]*self.speed;
	self.y += self.move[1]*self.speed;
	
	switch (self.name){
		case "player":
			//自机移动位置限制
			if(self.x < 0)self.x = 0;
			else if(self.x + self.bitmap.getWidth() > LGlobal.width)self.x = LGlobal.width-self.bitmap.getWidth();
			if(self.y < 0)self.y = 0;
			else if(self.y + self.bitmap.getHeight() > LGlobal.height)self.y = LGlobal.height-self.bitmap.getHeight();
			break;
		case "boss":
			//敌机BOSS移动
			if(self.y < 0){
				self.y = 0;
				self.move[1] = 1;
			}else if(self.y + self.bitmap.getHeight() > LGlobal.height){
				self.y = LGlobal.height-self.bitmap.getHeight();
				self.move[1] = -1;
			}
			//碰撞检测
			self.hitTest();
			break;
		case "enemy":
		default:
			//碰撞检测
			self.hitTest();
	}
	//射击
	if(self.canshoot)self.shoot();
};

/**
 * 碰撞检测
 * */
Plain.prototype.hitTest = function (){
	var self = this;
	var disx,disy,sw,ew;
	sw = (self.bitmap.getWidth() + self.bitmap.getHeight())/4;
	ew = (player.bitmap.getWidth() + player.bitmap.getHeight())/4;
	disx = self.x+sw - (player.x + ew);
	disy = self.y+self.bitmap.getHeight()/2 - (player.y + player.bitmap.getHeight()/2);
	if(disx*disx + disy*disy < (sw+ew)*(sw+ew)){
		player.visible = false;
		gameover = true;
	}
};
/**
 * 射击
 * */
Plain.prototype.shoot = function (){
	var self = this;
	if(self.shootctrl++ < self.shootspeed)return;
	self.shootctrl = 0;
	if(self.name == "boss"){
		if(self.shootcount++ % 20 > 5)return;
	}else{
		if(self.shootcount++ % 10 > 5)return;
	}
	Global.setBullet(self);
	if(self.name == "boss"){
		if(self.shootcount % 20 < 5)return;
	}else{
		if(self.shootcount % 10 < 5)return;
	}
	if(self.bullets.length <= 1)return;
	self.bullet = self.bullets[Math.floor(Math.random()*self.bullets.length)];
	self.shootspeed = Global.bulletList[self.bullet].shootspeed;
};
Der Code wurde hinzugefügt. Detaillierte Kommentare sind nicht schwer zu verstehen, oder?

Die Bullet-Klasse wurde wie folgt verbessert

/**
 * 子弹类 
 * */
function Bullet(belong,x,y,angle,xspeed,yspeed,aspeed,speed){
	base(this,LSprite,[]);
	var self = this;
	//子弹所属
	self.belong = belong;
	//出现位置
	self.x = x;
	self.y = y;
	//角度
	self.angle = angle;
	//移动速度
	self.speed = speed;
	//xy轴速度
	self.xspeed = xspeed;
	self.yspeed = yspeed;
	//旋转角度加成
	self.aspeed = aspeed;
	//子弹图片
	var bitmapdata,bitmap;
	bitmapdata = new LBitmapData(imglist["item1"]);
	bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
	self.bitmap = bitmap;
	//显示
	self.addChild(bitmap);
}

/**
 * 循环
 * @param 子弹序号
 * */
Bullet.prototype.onframe = function (index){
	var self = this;

	//子弹移动
	self.x += self.xspeed;
	self.y += self.yspeed;
	
	//子弹角度变更
	if(self.aspeed != 0){
		self.angle += self.aspeed;
		//子弹角度变更后,重新计算xy轴速度
		self.xspeed = self.speed*Math.sin(self.angle * Math.PI / 180);
		self.yspeed = self.speed*Math.cos(self.angle * Math.PI / 180);
	}
	//子弹位置检测
	if(self.x < 0 || self.x > LGlobal.width || self.y < 0 || self.y > LGlobal.height){
		//从屏幕移除
		backLayer.removeChild(self);
		//从子弹数组移除
		barrage.splice(index,1);
	}else{
		self.hitTest(index);
	}
	
};
/**
 * 子弹碰撞检测
 * @param 子弹序号
 * */
Bullet.prototype.hitTest = function (index){
	var self = this;
	var disx,disy,sw,ew,obj,i;
	if(self.belong == player.belong){
		//自机子弹
		for(i=0;i

Die Bullet-Startfunktion wird wie folgt geändert

/**
 * 发射子弹
 * @param 飞机
 * */
Global.setBullet = function(plainObject){
	var i,j,obj,xspeed,yspeed,kaku;
	//获取子弹属性
	var bullet = Global.bulletList[plainObject.bullet];
	//设定枪口旋转
	plainObject.sspeed += bullet.sspeed;
	//开始发射
	for(i=0;i<bullet.count;i++){
		//发射角度
		kaku = i*bullet.angle + bullet.startAngle + plainObject.sspeed;
		//子弹xy轴速度
		xspeed = bullet.speed*Math.sin(kaku * Math.PI / 180);
		yspeed = barrageSpeed[0]*Math.cos(kaku * Math.PI / 180);
		//子弹实例化
		obj = new Bullet(plainObject.belong,plainObject.x+plainObject.shootx,plainObject.y+plainObject.
		shooty,kaku,xspeed,yspeed,bullet.aspeed,bullet.speed);
		//显示
		backLayer.addChild(obj);
		barrage.push(obj);
	}
};
In der Hauptdateischleife hinzufügen

/**
 * 循环
 * */
function onframe(){
	
	var i;
	//循环子弹
	for(i=0;i<barrage.length;i++){
		barrage[i].onframe(i);
	}
	//循环敌机
	for(i=0;i<enemys.length;i++){
		enemys[i].onframe();
	}
}
Jetzt muss ich nur noch das Flugzeug hinzufügen und feuere die Kugeln ab

plain = new Plain("enemy",1,200,300,[0]);		
Sehen Sie sich die Wirkung an


Ändern Sie die entsprechenden Parameter der Kugel wie folgt


/**
 * 子弹类型数组
 * 【开始角度,增加角度,子弹速度,角度加速度,子弹总数,发动频率,枪口旋转】
 * */
Global.bulletList = new Array(
		{startAngle:0,angle:20,speed:5,aspeed:0,count:1,shootspeed:10,sspeed:0},//1发
		{startAngle:-20,angle:20,speed:5,aspeed:0,count:3,shootspeed:10,sspeed:0},//3发
		{startAngle:0,angle:20,speed:5,aspeed:0,count:1,shootspeed:1,sspeed:20},//1发旋转
		{startAngle:0,angle:20,speed:5,aspeed:0,count:18,shootspeed:3,sspeed:0},//环发
		{startAngle:0,angle:20,speed:5,aspeed:1,count:18,shootspeed:3,sspeed:0},//环发旋转
		{startAngle:180,angle:20,speed:5,aspeed:0,count:1,shootspeed:5,sspeed:0},//1发 up
		{startAngle:160,angle:20,speed:5,aspeed:0,count:3,shootspeed:5,sspeed:0}//3发 up
);
Die Wirkungen sind jeweils





lufylegend.js-Engine-Paket Mit dieser Demo laden Sie bitte die lufylegend.js-Engine direkt herunter und sehen Sie sich die Quelle an Code im Motorpaket

Das Obige ist der Inhalt der HTML5-Spieleentwicklung – Sperrfeuer + blitzartige Spieldemo. Weitere verwandte Inhalte finden Sie auf der chinesischen PHP-Website (www.php.cn)!

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