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Supercoole HTML5-Animationsproduktion – die wunderbare Verwendung von LTweenLite

黄舟
黄舟Original
2017-03-01 15:37:163016Durchsuche

lufylegend.js ist ein Open-Source-HTML5-Spiel Es gibt oft verschiedene Animationen im Spiel sind Flash-Dateien und einige sind Videodateien. Dieses Mal werde ich lufylegend verwenden, um eine hübsche Spielanimation zu erstellen, wie unten gezeigt .


Die Testverbindung ist wie folgt

http://lufylegend.com/demo/effects01/

1. Vorbereitung

Die Vorbereitung besteht natürlich darin, die Engine herunterzuladen.

offizielle Website der lufylegend.js-Engine

http://lufylegend.com/ lufylegend

Link zur Online-API-Dokumentation zur lufylegend.js-Engine

http://lufylegend .com/lufylegend/api


Zweitens der Produktionsprozess

Um Animationen zu erstellen, müssen Sie im Allgemeinen die Zeitleiste verwenden. in lufylegend Die Verwendung von Timeline-Ereignissen in der .js-Engine ist wie folgt

layer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onframe);

Zum Beispiel, wenn wir möchten, dass ein Objekt A kontinuierlich ist Bewegen Sie sich nach rechts, wir können dies tun


layer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onframe);
function onframe(event){
	A.x += 1;
}

Timeline ist die am häufigsten verwendete Methode in die Produktion von Spielen und Animationen, aber diesmal ist LTweenLite eine andere Möglichkeit, Animationen zu erstellen.
LTweenLite ist die Beschleunigungsklasse in der lufylegend.js-Engine. Sie ist noch praktischer als gewöhnliche Timeline-Ereignisse. In der folgenden Entwicklung werden alle Animationen durch die Klasse implementiert Klasse.

1, natürlich müssen Sie zuerst HTML vorbereiten

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
	<meta charset="utf-8" />
	<title>effects01</title>
	<script type="text/javascript" src="http://lufylegend.com/js/lufylegend-1.8.0.simple.min.js"></script>
	<script type="text/javascript" src="http://lufylegend.com/js/lib/lufylegend.LoadingSample4-0.1.0.min.js"></script>
</head>
<body style="margin:0px 0px 0px 0px;">
	<p id="legend"></p>
<script>
</script>
	</body>
</html>

2. Dann wird die Engine initialisiert und das Bild gelesen

var imgData = [
	{name:"background",path:"background.jpg"},
	{name:"background_ad",path:"background_ad.jpg"},
	{name:"card01",path:"card01.png"},
	{name:"card02",path:"card02.png"},
	{name:"card03",path:"card03.png"},
	{name:"card04",path:"card04.png"},
	{name:"card05",path:"card05.png"},
	{name:"effects",path:"effects.png"},
	{name:"stable_assets",path:"stable_assets.png"}
];
var dataList;
var loadingLayer,charaLayer,stageLayer;
var warshipDown,playerText,enemyText,windowUp,title,big_vs,background,swords,swords02;
if(LGlobal.canTouch){
	LGlobal.stageScale = LStageScaleMode.EXACT_FIT;
	LSystem.screen(LStage.FULL_SCREEN);
}
init(20,"legend",320,410,main);
function main(){
	loadingLayer = new LoadingSample4();
	addChild(loadingLayer);
	/**读取图片*/
	LLoadManage.load(imgData,
		function(progress){
			loadingLayer.setProgress(progress);
		},gameInit);
}

Der obige Code legt die Schnittstelle beim Durchsuchen auf einem fest Mobiltelefon für Vollbild.

3. Erstellen Sie einen automatisch blinkenden Hintergrund

/**
 * 背景
 * */
function BackGround(bg01,bg02){
	var self = this;
	base(self,LSprite,[]);
	self.bitmapBG01 = new LBitmap(new LBitmapData(bg01));
	self.addChild(self.bitmapBG01);
	self.bitmapBG02 = new LBitmap(new LBitmapData(bg02));
	self.addChild(self.bitmapBG02);
	self.run();
}
/**
 * 让背景类的两个图片中的上层图片,不断的交替显示和隐藏状态,以达到明暗交替闪烁的效果
 * */
BackGround.prototype.run = function(){
	var self = this;
	var tween = LTweenLite.to(self.bitmapBG02,0.5,{alpha:0,ease:Bounce.easeIn}).
	to(self.bitmapBG02,0.5,{alpha:1,ease:Bounce.easeIn,onComplete:function(){
		self.run();
	}});
}

Der obige Code verwendet lufylegend Das neue Die Funktion der .js-Engine Version 1.8.0 ist die kontinuierliche Beschleunigung. Wenn die Beschleunigung abgeschlossen ist, wird eine eigene Ausführungsfunktion aufgerufen, wodurch eine Schleife realisiert wird.

4, ein Schlachtschiff, das kontinuierlich Kanonenkugeln abfeuert

/**
 * 战舰
 * */
function Warship(shipData,shotData){
	var self = this;
	base(self,LSprite,[]);
	self.bitmapShip = new LBitmap(shipData);
	self.addChild(self.bitmapShip);

	self.bitmapShot = new LBitmap(shotData);
	self.bitmapShot.x = -10;
	self.bitmapShot.y = self.bitmapShip.y + 123;
	self.addChild(self.bitmapShot);
	self.bitmapShot.rotate = -75;
	self.bitmapShot.alpha = 0;

	self.bitmapShot02 = new LBitmap(shotData);
	self.bitmapShot02.scaleX = self.bitmapShot02.scaleY = 0.7;
	self.bitmapShot02.x = 65;
	self.bitmapShot02.y = self.bitmapShip.y + 220;
	self.addChild(self.bitmapShot02);
	self.bitmapShot02.rotate = -80;
	self.bitmapShot02.alpha = 0;

	self.run();
	self.shot();
}
/**
 * 让战舰上下浮动
 * */
Warship.prototype.run = function(){
	var self = this;
	LTweenLite.to(self.bitmapShip,1,{y:5,ease:Quad.easeInOut}).
	to(self.bitmapShip,1,{y:0,ease:Quad.easeInOut,onComplete:function(){
		self.run();
	}});
}
/**
 * 让战舰开火发炮
 * */
Warship.prototype.shot = function(){
	var self = this;
	LTweenLite.to(self.bitmapShot,0.1,{delay:1.5,alpha:1,ease:Quad.easeInOut,onUpdate:function(obj){
		obj.y = obj.parent.bitmapShip.y + 123;
	}})
	.to(self.bitmapShot,0.1,{alpha:0,ease:Quad.easeInOut})
	.to(self.bitmapShot02,0.1,{delay:0.5,alpha:1,ease:Quad.easeInOut,onUpdate:function(obj){
		obj.y = obj.parent.bitmapShip.y + 220;
	}})
	.to(self.bitmapShot02,0.1,{alpha:0,ease:Quad.easeInOut,onComplete:function(){
		self.shot();
	}});
}

Der obige Code verwendet die gleiche Methode Der Zyklus wird realisiert.

5, ein blinkender Titel

/**
 * 标题
 * */
function Title(bitmapData){
	var self = this;
	base(self,LSprite,[]);
	self.bitmap = new MiddleBitmap(bitmapData);
	self.bitmap.scaleX = self.bitmap.scaleY = 0.5;
	self.addChild(self.bitmap);
	self.run();
}
/**
 * 通过改变标题的透明状态,让标题明暗交替闪烁
 * */
Title.prototype.run = function(){
	var self = this;
	LTweenLite.to(self.bitmap,1,{alpha:0.4,ease:Quad.easeInOut}).
	to(self.bitmap,1,{alpha:1,ease:Quad.easeInOut,onComplete:function(obj){
		obj.parent.run();
	}});
}

Der obige Code, indem die Transparenz des Bildes kontinuierlich geändert wird , Blinkende Anzeige des Titels implementiert.

6, Sie können den Schwerttyp umdrehen, um das Bild anzuzeigen

/**
 * 剑,通过参数scale的直,来设定剑的图片是否翻转
 * */
function Swords(bitmapData,scale){
	var self = this;
	base(self,LSprite,[]);
	self.bitmapSwords = new LBitmap(bitmapData);
	self.bitmapSwords.x = -self.bitmapSwords.getWidth()*0.5;
	self.bitmapSwords.y = -self.bitmapSwords.getHeight()*0.5;
	if(scale == -1){
		self.bitmapSwords.scaleY = scale;
		self.bitmapSwords.y += self.bitmapSwords.getHeight();
	}
	self.addChild(self.bitmapSwords);
}

7, das Bild verschieben zum Scheitelpunktobjekt. Wenn Sie die Mitte des untergeordneten -Objekts LBitmap zum Ursprung des Objekts verschieben, besteht der Vorteil darin, dass sich die angezeigte Position des Objekts nicht ändert, unabhängig davon, ob das Objekt gestreckt oder gedreht wird.

/**
 * 将LBitmap对象的中心放到一个对象的原点,并返回这个对象
 * */
function MiddleBitmap(bitmapData){
	var self = this;
	base(self,LSprite,[]);
	self.bitmapTitle = new LBitmap(bitmapData);
	self.bitmapTitle.x = -self.bitmapTitle.getWidth()*0.5;
	self.bitmapTitle.y = -self.bitmapTitle.getHeight()*0.5;
	self.addChild(self.bitmapTitle);
}

8, eine Spezialeffektklasse

/**
 * 特效类,特效图片加入后,特效显示完毕之后自动消失
 * */
function Effect(index){
	var self = this;
	base(self,LSprite,[]);
	var bitmapData;
	switch(index){
		case 0:
			bitmapData = new LBitmapData(dataList["effects"],99,45,116,96);
			break;
		case 1:
			bitmapData = new LBitmapData(dataList["effects"],102,278,110,88);
			break;
		case 2:
			bitmapData = new LBitmapData(dataList["effects"],357,85,122,127);
			break;
		case 3:
			bitmapData = new LBitmapData(dataList["effects"],346,357,108,99);
			break;
		case 4:
			bitmapData = new LBitmapData(dataList["effects"],246,918,57,62);
			break;
	}
	self.item = new MiddleBitmap(bitmapData);
	self.item.scaleX = self.item.scaleY = 0.1;
	self.addChild(self.item);
	
	LTweenLite.to(self.item,0.1,{scaleX:2,scaleY:2,ease:Quad.easeInOut})
	.to(self.item,0.2,{scaleX:3,scaleY:3,alpha:0,ease:Quad.easeInOut,onComplete:function(obj){
		var eff = obj.parent;
		eff.parent.removeChild(eff);
	}});
}

Die obige Spezialeffektklasse, wenn das Spezialeffektobjekt ist wird dem Bildschirm hinzugefügt. Anschließend verschwindet es nach und nach automatisch.

9. Fügen Sie Zeichen zum Bildschirm hinzu

/**
 * 添加人物图片到界面里
 * */
function setChara(){
	charaLayer = new LSprite();
	stageLayer.addChild(charaLayer);
	var charaBitmap,sy = 220;
	var charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card01"]));
	charaBitmap.scale = 0.4;
	charaBitmap.x = 110;
	charaBitmap.ty = 50;
	charaBitmap.y = sy;
	charaBitmap.alpha = 0;
	charaLayer.addChild(charaBitmap);
	
	charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card02"]));
	charaBitmap.scale = 0.45;
	charaBitmap.x = 85;
	charaBitmap.ty = 90;
	charaBitmap.y = sy;
	charaBitmap.alpha = 0;
	charaLayer.addChild(charaBitmap);
	
	
	charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card03"]));
	charaBitmap.scale = 0.55;
	charaBitmap.x = 70;
	charaBitmap.ty = 140;
	charaBitmap.y = sy;
	charaBitmap.alpha = 0;
	charaLayer.addChild(charaBitmap);
	
	charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card04"]));
	charaBitmap.scale = 0.65;
	charaBitmap.x = 75;
	charaBitmap.ty = 215;
	charaBitmap.y = sy;
	charaBitmap.alpha = 0;
	charaLayer.addChild(charaBitmap);
	
	charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card05"]));
	charaBitmap.scale = 0.75;
	charaBitmap.x = 85;
	charaBitmap.ty = 280;
	charaBitmap.y = sy;
	charaBitmap.alpha = 0;
	charaLayer.addChild(charaBitmap);
	
	//right
	charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card05"]));
	charaBitmap.scale = 0.4;
	charaBitmap.x = 215;
	charaBitmap.ty = 50;
	charaBitmap.y = sy;
	charaBitmap.alpha = 0;
	charaLayer.addChild(charaBitmap);
	
	charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card04"]));
	charaBitmap.scale = 0.45;
	charaBitmap.x = 240;
	charaBitmap.ty = 90;
	charaBitmap.y = sy;
	charaBitmap.alpha = 0;
	charaLayer.addChild(charaBitmap);
	
	
	charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card01"]));
	charaBitmap.scale = 0.55;
	charaBitmap.x = 260;
	charaBitmap.ty = 140;
	charaBitmap.y = sy;
	charaBitmap.alpha = 0;
	charaLayer.addChild(charaBitmap);
	
	charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card03"]));
	charaBitmap.scale = 0.65;
	charaBitmap.x = 260;
	charaBitmap.ty = 215;
	charaBitmap.y = sy;
	charaBitmap.alpha = 0;
	charaLayer.addChild(charaBitmap);
	
	charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card02"]));
	charaBitmap.scale = 0.75;
	charaBitmap.x = 242;
	charaBitmap.ty = 280;
	charaBitmap.y = sy;
	charaBitmap.alpha = 0;
	charaLayer.addChild(charaBitmap);
}

Fügen Sie fünf Zeichen auf der linken und rechten Seite hinzu und legen Sie fest, dass sie am Ende angezeigt werden . Zielposition und Zielgröße auf dem Bildschirm.


Verwenden Sie die folgende Funktion, um einen Spezialeffekt hinzuzufügen

function addEff(index,x,y){
	var eff = new Effect(index);
	eff.x = x;
	eff.y = y;
	stageLayer.addChild(eff);
}


10, fügen Sie zunächst alle Objekte zum Bildschirm hinzu, die zu Beginn nicht angezeigt werden sollen. Setzen Sie deren sichtbares Attribut auf „false“. 🎜>

11, verwenden Sie die Beschleunigungsfunktion, um Animationen zu realisieren.

Sehen Sie sich zuerst die erste Animation an
/**
 * 将所有对象和图片都添加到界面上
 * */
function addItem(){
	backLayer = new LSprite();
	stageLayer.addChild(backLayer);
	backLayer.scaleX = backLayer.scaleY = 2;
	
	background = new BackGround(dataList["background"],dataList["background_ad"]);
	background.x = -60;
	background.y = -50;
	backLayer.addChild(background);
	
	var warship = new Warship(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],0,0,409,480)
			,new LBitmapData(dataList["stable_assets"],754,0,270,250));
	warship.scaleX = warship.scaleY = 0.8;
	backLayer.addChild(warship);

	
	setChara();
	
	warshipDown = new LSprite();
	warshipDown.y = LGlobal.height;
	stageLayer.addChild(warshipDown);
	
	var warship02 = new LBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],0,505,720,310));
	warship02.scaleX = warship02.scaleY = 0.5;
	warship02.x = (LGlobal.width - warship02.getWidth())*0.5;
	warshipDown.addChild(warship02);
	
	var small_vs = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],726,502,120,120));
	small_vs.scaleX = small_vs.scaleY = 0.6;
	small_vs.x = LGlobal.width*0.5;
	small_vs.y = LGlobal.height - 355;
	warshipDown.addChild(small_vs);
	
	playerText = new LTextField();
	playerText.color = "red";
	playerText.text = "player";
	playerText.x = (LGlobal.width*0.5 - playerText.getWidth())*0.5;
	playerText.y = 30;
	warshipDown.addChild(playerText);
	
	enemyText = new LTextField();
	enemyText.color = "red";
	enemyText.text = "enemy";
	enemyText.x = LGlobal.width*0.5 + (LGlobal.width*0.5 - enemyText.getWidth())*0.5;
	enemyText.y = 30;
	warshipDown.addChild(enemyText);
	
	windowUp = new LSprite();
	windowUp.y = -50;
	stageLayer.addChild(windowUp);
	var title_battle = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],897,469,45,239));
	title_battle.rotate = -90;
	title_battle.scaleX = title_battle.scaleY = 0.55;
	title_battle.x = LGlobal.width*0.5;
	title_battle.y = 10;
	windowUp.addChild(title_battle);
	
	var chain = new LBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],880,264,71,180));
	chain.rotate = -90;
	chain.scaleX = chain.scaleY = 0.5;
	windowUp.addChild(chain);

	var chain01 = new LBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],851,740,100,173));
	chain01.rotate = -90;
	chain01.scaleX = chain01.scaleY = 0.6;
	chain01.x = 240;
	windowUp.addChild(chain01);
	
	title = new Title(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],415,425,405,80));
	title.x = LGlobal.width*0.5;
	title.y = 290;
	title.alpha = 0;
	title.visible = false;
	stageLayer.addChild(title);
	
	big_vs = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],420,5,340,330));
	big_vs.rotate = -90;
	big_vs.x = LGlobal.width*0.5;
	big_vs.y = 170;
	big_vs.alpha = 0;
	big_vs.visible = false;
	stageLayer.addChild(big_vs);
	
	swords = new Swords(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],405,335,454,89),1);
	swords.x = LGlobal.width*0.5;
	swords.y = LGlobal.height*0.5 - 60;
	swords.rotate = -135;
	swords.scaleX = swords.scaleY = 0.8;
	swords.visible = false;
	stageLayer.addChild(swords);

	swords02 = new Swords(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],405,335,454,89),-1);
	swords02.x = LGlobal.width*0.5;
	swords02.y = LGlobal.height*0.5 - 60;
	swords02.rotate = -45;
	swords02.scaleX = swords02.scaleY = 0.8;
	swords02.visible = false;
	stageLayer.addChild(swords02);
}

Die zweite Animation

/*
 * 第一个动画开始播放
 * */
function animation01Start(event){
	if(event){
		stageLayer.die();
		stageLayer.removeAllChild();
	}
	/*添加所有对象*/
	addItem();
	/*所有人物开始缓动*/
	var charaList = charaLayer.childList,chara,delayValue,duration;
	for(var i=0,l=charaList.length;i= 5){
			delayValue = 0.1*(i - 5);
		}
		duration = 1 - delayValue;
		chara.y = 220;
		LTweenLite.to(chara,duration,{delay:delayValue,alpha:1,scaleX:chara.scale,scaleY:chara.scale,ease:Strong.easeOut})
		.to(chara,1,{y:chara.ty,ease:Strong.easeOut});
	}
	/*背景缓动,变大左移上移→变小右移下移*/
	LTweenLite.to(backLayer,1,{scaleX:1.3,scaleY:1.3,x:-100,y:-50,ease:Strong.easeOut})
	.to(backLayer,1,{scaleX:1,scaleY:1,x:0,y:0,ease:Strong.easeOut});
	
	/*下面窗口缓动,延时→上移→标题可显示+VS可显示*/
	LTweenLite.to(warshipDown,0.5,{delay:1.5,y:320,ease:Elastic.easeOut,onComplete:function(){
		title.visible = big_vs.visible = true;
	}});
	
	/*上面窗口缓动,延时→下移*/
	LTweenLite.to(windowUp,0.5,{delay:1.5,y:0,ease:Elastic.easeOut});

	/*上面窗口缓动,延时→不透明*/
	LTweenLite.to(title,0.2,{delay:1.5,alpha:1,ease:Elastic.easeOut});
	
	/*VS标题缓动,延时→不透明缩小→缩小→添加特效并且进入第二个动画初始化*/
	LTweenLite.to(big_vs,0.5,{delay:1.5,alpha:1,scaleX:1,scaleY:1,ease:Elastic.easeOut})
	.to(big_vs,1,{scaleX:0.45,scaleY:0.45,ease:Elastic.easeOut,onComplete:function(){
		addEff(1,big_vs.x,big_vs.y);
		addEff(1,big_vs.x,big_vs.y);
		/*所有缓动后,动画2开始准备*/
		animation02Init();
	}});
}

12. Fügen Sie abschließend ein Klickereignis hinzu, nachdem die beiden Animationen beendet sind. Klicken Sie auf den Bildschirm, damit die beiden Animationen zueinander wechseln können

/*
 * 第二个动画开始播放
 * */
function animation02Start(event){
	stageLayer.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, animation02Start);
	/*VS缓动,变大变透明→然后消失*/
	LTweenLite.to(big_vs,1,{scaleX:2,scaleY:2,alpha:0,ease:Elastic.easeIn,onComplete:function(){
		big_vs.parent.removeChild(big_vs);
	}});
	/*背景缓动,变大→变大→变小*/
	LTweenLite.to(backLayer,2,{delay:1,scaleX:1.2,scaleY:1.2,x:-100,y:-50,ease:Sine.easeInOut})
		.to(backLayer,1,{scaleX:1.5,scaleY:1.5,ease:Sine.easeInOut})
		.to(backLayer,0.5,{scaleX:1,scaleY:1,x:0,y:0,ease:Sine.easeInOut});
	/*下面窗口缓动,下移→上移*/
	LTweenLite.to(warshipDown,0.5,{delay:0.5,y:LGlobal.height,ease:Strong.easeOut})
	.to(warshipDown,0.5,{delay:3,y:320,ease:Strong.easeOut});
	/*上面窗口缓动,上移→下移*/
	LTweenLite.to(windowUp,0.5,{delay:0.5,y:-50,ease:Strong.easeOut})
	.to(windowUp,0.5,{delay:3,y:0,ease:Strong.easeOut});
	/*标题缓动,无效果→不显示+人物缓动开始→显示*/
	LTweenLite.to(title,0.5,{delay:0.5,ease:Strong.easeOut,onComplete:function(obj){
		obj.visible = false;
		charaBattle();
	}})
	.to(title,0.5,{delay:3,ease:Strong.easeOut,onComplete:function(obj){
		obj.visible = true;
	}});
	/*宝剑变为可显示,且坐标设定在画面之外*/
	swords.visible = true;
	swords02.visible = true;
	swords.x = -200;
	swords02.x = LGlobal.width + 200;
	var wait = 4;
	/*左边宝剑缓动,向右移动屏幕中间*/
	LTweenLite.to(swords,0.5,{delay:wait,x:LGlobal.width*0.5,ease:Elastic.easeOut});
	/*右边宝剑缓动,向左移动屏幕中间*/
	LTweenLite.to(swords02,0.5,{delay:wait,x:LGlobal.width*0.5,ease:Elastic.easeOut});
	/*stageLayer缓动,无效果延时,结束后添加特效并且进入第一个动画初始化*/
	LTweenLite.to(stageLayer,0.2,{delay:wait,onComplete:function(){
		addEff(Math.random()*5 >> 0,LGlobal.width*0.5,LGlobal.height*0.4);
		addEff(Math.random()*5 >> 0,LGlobal.width*0.5,LGlobal.height*0.4);
		addEff(Math.random()*5 >> 0,LGlobal.width*0.5,LGlobal.height*0.4);
		animation01Init();
	}});
}
/*
 * 点击画面后,第一个动画开始播放
 * */
function animation01Init(){
	stageLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, animation01Start);
}
/*
 * 点击画面后,第二个动画开始播放
 * */
function animation02Init(){
	stageLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, animation02Start);
}


完成了,以上是所有代码。欢迎大家一起交流

三,源码

就不单独发源码文件了,我把所有代码都写进一个html文件了,大家直接鼠标右键查看页面源码吧

测试连接如下

http://lufylegend.com/demo/effects01/

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