


Wie kann UnityEvent die Ereignisbehandlung in der Unity-Spieleentwicklung vereinfachen?
Event-System-Implementierung in Unity mit UnityEvent
In Unity ermöglicht das Event-System die Kommunikation zwischen verschiedenen Komponenten und Objekten in Ihrem Spiel. Wenn Sie den C#-Ansatz verwenden, können Sie benutzerdefinierte Ereignisse mit UnityEvent erstellen.
UnityEvent für benutzerdefinierte Ereignisse
Um ein benutzerdefiniertes Ereignis mit UnityEvent zu erstellen, definieren Sie ein öffentliches UnityEvent in Ihrem Skript wie dieses:
public UnityEvent whoa;
UnityEvent bietet eine einfache und intuitive Möglichkeit, Ereignisse zu verarbeiten, ohne dass explizite Delegaten oder Funktionen erforderlich sind Signaturen.
Beispielimplementierung
In Ihrem „BigScript.cs“-Skript:
using UnityEngine; using UnityEngine.Events; public class BigScript : MonoBehaviour { [Header("Here's a cool event! Drag anything here!")] public UnityEvent whoa; private void YourFunction() { whoa.Invoke(); } }
Im Inspektor können Sie andere per Drag-and-Drop verschieben Skripte auf das „whoa“-Ereignisfeld. Diese Skripte enthalten Funktionen, die aufgerufen werden, wenn das „whoa“-Ereignis ausgelöst wird.
Um das Ereignis innerhalb der „BigScript“-Komponente auszulösen, rufen Sie einfach die Invoke()-Methode für das „whoa“-Ereignis auf.
Umgang mit Argumenten in benutzerdefinierten Ereignissen
Für Ereignisse, die Argumente erfordern, können Sie Ihr eigenes UnityEvent definieren Unterklasse mit generischen Typparametern. Um beispielsweise ein Ereignis zu erstellen, das ein Float-Argument akzeptiert:
[System.Serializable] public class _UnityEventFloat : UnityEvent<float> {}</float>
Dann können Sie in Ihrem Skript das Ereignis definieren und wie folgt verwenden:
public _UnityEventFloat changedLength; void ProcessValues(float v) { // ... changedLength.Invoke(1.4455f); }
Beim Ziehen Wenn Sie andere Skripte mit dem Ereignisfeld im Inspektor verbinden, stellen Sie sicher, dass Sie den Abschnitt „Dynamic Float“ auswählen, um Argumente korrekt zu verarbeiten.
Praktisch Implementierung
Für Ihr spezielles Szenario, in dem mehrere Objekte ein gemeinsames Ereignis abonnieren müssen, können Sie ein benutzerdefiniertes Skript erstellen und es an das Fertighaus für die Kategorie „Personal“ anhängen. In diesem Skript können Sie das Ereignis „Tag ist vorbei“ abonnieren. Wenn das Ereignis ausgelöst wird, führt das Skript die notwendigen Aktionen für die „Mitarbeiter“-Mitglieder aus.
Dieser Ansatz ermöglicht es Ihnen, das Ereignis zentral im Fertighaus zu abonnieren, sodass Sie nicht jedes einzelne instanziierte Objekt manuell abonnieren müssen .
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWie kann UnityEvent die Ereignisbehandlung in der Unity-Spieleentwicklung vereinfachen?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

C ist in der modernen Programmierung aufgrund seiner effizienten, flexiblen und leistungsstarken Natur immer noch wichtig. 1) C unterstützt objektorientierte Programmierung, geeignet für Systemprogrammierung, Spieleentwicklung und eingebettete Systeme. 2) Polymorphismus ist das Highlight von C und ermöglicht den Aufruf an abgeleitete Klassenmethoden durch Basisklassenzeiger oder Verweise, um die Flexibilität und Skalierbarkeit des Codes zu verbessern.

Die Leistungsunterschiede zwischen C# und C spiegeln sich hauptsächlich in der Ausführungsgeschwindigkeit und des Ressourcenmanagements wider: 1) C ist normalerweise besser in numerischen Berechnungen und Saitenoperationen funktioniert, da sie näher an Hardware liegt und keinen zusätzlichen Aufwand wie Müllsammlung aufweist. 2) C# ist in der Multi-Thread-Programmierung prägnanter, aber seine Leistung ist bei C etwas unterlegen; 3) Welche Sprache zu wählen, sollte anhand der Projektanforderungen und dem Teamtechnologie -Stack ermittelt werden.

C ist in der modernen Welt weit verbreitet und wichtig. 1) In der Spielentwicklung wird C häufig für seine hohe Leistung und Polymorphismus wie Uneralengine und Unity verwendet. 2) In Finanzhandelssystemen machen Cs niedriger Latenz und hoher Durchsatz die erste Wahl, die für den Hochfrequenzhandel und die Echtzeitdatenanalyse geeignet ist.

Es gibt vier häufig verwendete XML-Bibliotheken in C: TinyXML-2, Pugixml, Xerces-C und RapidXML. 1.Tinyxml-2 eignet sich für Umgebungen mit begrenzten Ressourcen, leichten, aber begrenzten Funktionen. 2. Pugixml ist schnell und unterstützt die XPath -Abfrage, geeignet für komplexe XML -Strukturen. 3.xerces-c ist leistungsstark, unterstützt die DOM- und SAX-Auflösung und ist für die komplexe Verarbeitung geeignet. 4..

C interagiert mit XML über Bibliotheken von Drittanbietern (wie Tinyxml, Pugixml, Xerces-C). 1) Verwenden Sie die Bibliothek, um XML-Dateien zu analysieren und in C-verarbeitbare Datenstrukturen umzuwandeln. 2) Konvertieren Sie beim Generieren von XML die C -Datenstruktur in das XML -Format. 3) In praktischen Anwendungen wird XML häufig für Konfigurationsdateien und Datenaustausch verwendet, um die Entwicklungseffizienz zu verbessern.

Die Hauptunterschiede zwischen C# und c sind Syntax-, Leistungs- und Anwendungsszenarien. 1) Die C# -Syntax ist prägnanter, unterstützt die Müllsammlung und eignet sich für .NET Framework -Entwicklung. 2) C hat eine höhere Leistung und erfordert eine manuelle Speicherverwaltung, die häufig bei der Systemprogrammierung und der Spieleentwicklung verwendet wird.

Die Geschichte und Entwicklung von C# und C sind einzigartig, und auch die Zukunftsaussichten sind unterschiedlich. 1.C wurde 1983 von Bjarnestrustrup erfunden, um eine objektorientierte Programmierung in die C-Sprache einzuführen. Sein Evolutionsprozess umfasst mehrere Standardisierungen, z. B. C 11 Einführung von Auto-Keywords und Lambda-Ausdrücken, C 20 Einführung von Konzepten und Coroutinen und sich in Zukunft auf Leistung und Programme auf Systemebene konzentrieren. 2.C# wurde von Microsoft im Jahr 2000 veröffentlicht. Durch die Kombination der Vorteile von C und Java konzentriert sich seine Entwicklung auf Einfachheit und Produktivität. Zum Beispiel führte C#2.0 Generics und C#5.0 ein, die eine asynchrone Programmierung eingeführt haben, die sich in Zukunft auf die Produktivität und das Cloud -Computing der Entwickler konzentrieren.


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