Heim > Artikel > Tutorial für Handyspiele > Dungeons & Dragons: So erschaffen Sie empfindungsfähige magische Gegenstände
Empfindungsfähige magische Gegenstände in Dungeons & Dragons bieten eine einzigartige Möglichkeit, Ihrer Kampagne Persönlichkeit und Tiefe zu verleihen. Diese Gegenstände besitzen ihre eigene Intelligenz, Motivation und Ziele und erzeugen oft interessante Dynamiken für die Charaktere, die sie tragen.
Die Herstellung eines empfindungsfähigen Gegenstands erfordert mehr als nur die Zuweisung magischer Eigenschaften; Es geht darum, ihm eine Stimme, einen Zweck und vielleicht sogar eine Hintergrundgeschichte zu geben, die mit der Überlieferung der Kampagne verknüpft ist. Hier erfahren Sie, wie Sie empfindungsfähige magische Gegenstände entwerfen, von der Definition ihrer Fähigkeiten und Persönlichkeiten bis hin zu ihrer nahtlosen Integration in Ihre Abenteuer.
Es gibt viele Möglichkeiten, einen magischen Gegenstand empfindungsfähig zu machen, und tatsächlich einige davon sind bereits empfindungsfähig. Die Artefakte von Dungeons & Dragons neigen dazu, ein gewisses Maß an Empfindungsvermögen zu haben, die Führung Spieler in Richtung eines bestimmten Ziels oder versuchen, ihren Verstand zu verderben.
Wenn ein Gegenstand nur begrenzte Verwendungsmöglichkeiten hat, wie etwa eine Schriftrolle oder ein Trank, kann er nicht empfindungsfähig werden.
Es gibt zwei Hauptgründe, warum ein magischer Gegenstand empfindungsfähig ist: Er hat diese Eigenschaft durch Magie erlangt oder er enthält die Seele eines Lebewesens. Der Hauptunterschied hier ist, dass ein Gegenstand, der schon immer ein unbelebtes Objekt war, keine Bedenken mit seiner Realität hat, während ein Humanoid, der in einem solchen Gegenstand gefangen ist, dies tun könnte Sehenseine Existenz als Schmerz.
Wenn ein Gegenstand einfach magisch genug ist, um am Leben zu sein, hat er diese Funktion wahrscheinlich bei der Erstellung erhalten. Wenn Sie einem bereits etablierten Gegenstand in Ihrer Kampagne Empfindungsvermögen verleihen möchten, sollte dies während ein transformativer Prozess, wie ein Alchemieexperiment, um eine Waffe stärker zu machen.
Eine Seele, die einen Gegenstand besitzt oder verfolgt, hängt oft damit zusammen,wie sich der Gegenstand auf ihr Leben ausgewirkt hat oder sogar mit dem Moment ihres Todes. Der betreffende Gegenstand muss nicht einmal magisch sein und keine anderen besonderen Eigenschaften außer dem darin wohnenden Geist besitzen.
FähigkeitswerteEin empfindungsfähiger Gegenstand
muss Punkte für Intelligenz, Weisheit und Charisma haben, nicht nur um mit der Welt zu interagieren, sondern auch um Konflikte und Gespräche mit den Spielern zu führen. Sie können ihnen jede gewünschte Punktzahl geben, aber versuchen Sie, nur eine Punktzahl von bis zu 18 zu erreichen, falls überhaupt.
Wenn Sie die Würfel entscheiden lassen möchten, können Sie die bewährte D6-Methode anwenden:Würfen Sie 4W6 für jede Punktzahl, lassen Sie den niedrigsten Wurf fallen und addieren Sie den Rest. Auf diese Weise erhalten Sie immer noch Werte nicht höher als 18, es kann aber auch sein, dass Sie am Ende deutlich niedrigere Werte erreichen.
Wie alle Lebewesen haben empfindungsfähige Gegenstände eine Ausrichtung, die treibende Kraft der meisten Konflikte zwischen dem Besitzer des Objekts und dem gehaltenen Objekt. Sie kennen wahrscheinlich bereits die Ausrichtung von der Gegenstand, dem Sie Empfindungen verleihen möchten, da die umgebende Geschichte ihn wahrscheinlich definieren wird.
Sie können auch einen D100 auf der folgenden Tabelle würfeln, um die Ausrichtung zu bestimmen, falls Sie sich noch nicht entschieden haben. Bedenken Sie, dass Gegenstände mit hoher Seltenheit selten neutral sind, geschweige denn wirklich neutral, aufgrund der Art der Quests, an denen sie beteiligt sind.
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Ausrichtung | ||||||||||||||||||||
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1 bis 15 | Rechtmäßig gut | ||||||||||||||||||||
16 bis 35 | Neutral Gut | ||||||||||||||||||||
36 bis 50 | Chaotisch gut | ||||||||||||||||||||
51 bis 63 | Rechtsneutral | ||||||||||||||||||||
64 bis 73 | Neutral | ||||||||||||||||||||
74 bis 85 | Chaotisch Neutral | ||||||||||||||||||||
86 bis 89 | Rechtmäßiges Böses | ||||||||||||||||||||
90 bis 96 | Neutrales Böse | ||||||||||||||||||||
97 bis 00 | Chaotisches Böse |
Wenn ein Gegenstand empfindungsfähig ist, sollte er kommunizieren können. Der Dungeon Master's Guide 2024 bietet drei Möglichkeiten, wie ein Gegenstand kommunizieren kann, entweder durch Projizieren von Emotionen, a telepathische Verbindung, oder durch lautes Sprechen.
Die Idee, Emotionen zu projizieren, kann in einem visuellen Medium gut aussehen, aber in einem TTRPG könnte es etwas kompliziert werden, sie zu vermitteln. Diese Methode funktioniert jedoch perfekt für einen Artikel mit einem niedriger Intelligenzwert, Kommunikation mit dem Spieler auf eine Weise, die nicht in Worte zu fassen ist.
Ein Gegenstand, der spricht, hinterlässt Subtilität, und kündigt laut an, welche Bedürfnisse er haben könnte und die Quests, die der Spieler abschließen sollte. Dies ist eine großartige Möglichkeit für gut ausgerichtete Elemente zur Kommunikation, da das, was sie sagen, ohnehin die gesamte Gruppe einbezieht, sodass jeder, der zuhört, Zeit spart.
Die telepathische Verbindung vermittelt Privatsphäre und eine tiefere Verbindung,ideal für böse Gegenständedie einen Spieler davon überzeugen wollen, weniger als schmackhafte Dinge zu tun. Wenn Sie geheim halten möchten, was der Gegenstand dem Spieler mitteilt, können Sie auf viele Arten privat mit ihm sprechen und so die Tatsache, dass ein bestimmter Gegenstand lebendig ist, vor dem Rest der Spieler verbergen.
Möglicherweise denken Sie nicht einmal darüber nach, wie der Gegenstand die Welt wahrnimmt, da wie weit der Gegenstand sehen kann, für Ihre Begegnungen selten relevant ist. Spieler verbringen jedoch viel mehr Zeit mit diesen Gegenständen und knüpfen Bindungen oder sogar Rivalitäten. Wenn Sie also die Sinne des Gegenstands kennen, können Sie verstehen, wie er reagiert.
Ein Spieler könnte durch den Gegenstand kurzzeitig beleidigt sein und ihn beiseite werfen, aber wie weit müsste der Spieler gehen, bevor der Gegenstand ihn aus den Augen verliert? Was ist, wenn die Spieler den Gegenstand liegen lassen möchten? Eine Nachtwache, wie effektiv würde der Gegenstand zu ihrer Sicherheit beitragen?
Was auch immer Sie hier auswählen, es ist in Ordnung, aber wenn ein Geist den Gegenstand besitzt, er sollte er über die Sinne verfügen, die der Geist hat. Für rein magische Objekte empfehlen wir ihnen die Fähigkeit „Tremorsense“ zu verleihen , da es zu ihrer einzigartigen Sichtweise auf die Welt passt.
Dies ist vor allem die Quest oder Mission, die der Gegenstand erfüllen muss. Nicht alle empfindungsfähigen Gegenstände haben einen Zweck, aber normalerweise gibt es einen Grund, warum ein Schwert sprechen kann oder warum ein Geist einen Schild heimsucht, der über die verdrehte Belustigung eines mächtigen Magieanwenders hinausgeht.
Geistergeschichten drehen sich normalerweise um unerledigte Angelegenheiten, sodass Spieler dem Geist, der in ihrem Gegenstand wohnt, mit allem, was sie brauchen, helfen können. Sie könnten dem Geist für eine Art Belohnung helfen oder einfach dafür sorgen, dass der Gegenstand aufhört zu reden und unbelebt bleibt.
Gegenstände, die mit Empfindungsvermögen erstellt wurden, haben oft langwierige Quests, die sich möglicherweise über ganze Kampagnen erstrecken. Obwohl Spieler immer in einen Streit mit dem Gegenstand geraten können, ist die Nichtverfolgung seiner Quest der direkteste Weg einen Konflikt mit dem magischen Gegenstand auslösen.
Wenn ein Spieler und sein empfindungsfähiger Gegenstand nicht einer Meinung sind, kann ein Konflikt entstehen. Wenn der Gegenstand aus irgendeinem Grund besonders wütend ist, kann der eingestimmte Spieler versuchen, ihn zu beruhigen , wodurch ein Charisma-Rettungswurf mit einem SG von 12 plus dem Charisma-Modifikator des Gegenstands ausgeführt wird.
Bei einem fehlgeschlagenen Speichervorgang beginnt der Gegenstand, Forderungen zu stellen, um die Situation nach seinen Wünschen zu gestalten. Die Nichteinhaltung an diesem Punkt kann dazu führen, dass der Gegenstand drastische Maßnahmen ergreift, von der Verweigerung der Einstimmung bis hin zum Versuch, den Charakter auf magische Weise Influence zu verändern; Offensichtlich würden nicht alle Gegenstände dies versuchen, sondern nur diejenigen, die böse ausgerichtet sind.
Wenn der Gegenstand versucht, den Spieler zu kontrollieren, gelingt ihm dies nicht automatisch. Der Spieler führt einen weiteren Charisma-Rettungswurf aus (gleicher DC), und wenn er scheitert, erhält er den Zustand „Verzaubert“ für 1W12 Stunden.
Dies ist keine Gedankenkontrolle, aber der Spieler sollte versuchen, den Befehlen des Gegenstands so gut wie möglich zu folgen. Wenn der verzauberte Charakter irgendeine Form von Schaden erleidet, während der Effekt anhält, kann er den Speichervorgang wiederholen und der Gegenstand kann bis zum nächsten Morgengrauen nicht versuchen, den Träger auf diese Weise zu bezaubern .
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