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Dungeons & Dragons: Leitfaden zu Bonusaktionen

Susan Sarandon
Susan SarandonOriginal
2024-11-12 16:34:02540Durchsuche

Das Erlernen der Action-Economy-Regeln von Dungeons & Dragons kann für Erstspieler eine mühsame und gewaltige Herausforderung sein. Mit Aktionen, Bonusaktionen, Reaktionen, freien Aktionen – die Liste der möglichen Entscheidungen, die man in einer bestimmten Kampfrunde treffen kann, kann erschöpfend sein. Aber Bonusaktionen gehören zum Glück zu den am einfachsten durchzuführenden Aktionen, wenn man erst einmal die Grundlagen erlernt hat.

Dungeons & Dragons: Guide To Bonus Actions

Für diejenigen, die Doppelwaffen einsetzen, Zauber wirken oder ihre Klassentalente meistern möchten, ist die Kenntnis der Besonderheiten der Bonusaktionen für Ihren Erfolg von größter Bedeutung. Also zücken Sie Ihre Handbücher, schnallen Sie sich an und schnappen Sie sich Ihre Würfel, denn Sie möchten alles, was Sie gelernt haben, bei Ihrer nächsten Dungeons & Dragons-Sitzung anwenden.

Aktualisiert am 8. November 2024 von Alexis Campbell: Da das 2024 Player's Handbook und der Dungeon Master's Guide verfügbar sind, haben wir diesen Leitfaden aktualisiert, um dies sicherzustellen Die aktuellsten verfügbaren Informationen zu Bonusaktionen für die Versionen 2014 und 2024 von D&D 5 Auflage.

Was ist eine Bonusaktion?

Dungeons & Dragons: Guide To Bonus Actions

Wenn Sie in die Gewässer der Aktionsökonomie eintauchen, ist es am besten, sich auf die Schlüsselkomponenten jedes Teils zu konzentrieren. Bei Bonusaktionen sind die wichtigsten Dinge, die Sie beachten sollten:

  • Bonusaktionen kosten keine vollständige Aktion.
  • Sie können nur in Verbindung mit bestimmten Talenten oder Zaubersprüchen verwendet werden (sie sind immer markiert).
  • Zu jedem Zeitpunkt Ihres Zuges können Sie eine Bonusaktion verwenden. Sie können es vor oder nach einer Aktion, einer Bewegung oder zu jedem anderen Zeitpunkt verwenden.
  • Sie können in einem Zug nicht mehr als eine Bonusaktion verwenden. Wenn du also über mehrere Talente verfügst, die eine Bonusaktion nutzen, kannst du dich nur für eine davon entscheiden.
  • Wenn Sie unter einem negativen Status leiden, der die Nutzung von Aktionen beeinträchtigt, verlieren Sie auch Ihre Bonusaktion.
  • Wenn Sie einen positiven Status haben, der es Ihnen ermöglicht, mehr als eine Aktion auszuführen (z. B. Extraangriff, Aktionsschub oder Eile), Sie sind immer noch auf nur eine Bonusaktion pro Spielzug beschränkt.

Es gibt keine legitimen Handbuchregeln, Gegenstände, Talente, Zaubersprüche oder Tränke, die einem Charakter mehr als eine Bonusaktion ermöglichen.

Wird für Bonusaktionen verwendet

Dungeons & Dragons: Guide To Bonus Actions

Bonusaktionen haben mehrere Verwendungsmöglichkeiten, die Sie wahrscheinlich in Ihrem allgemeinen Kampf erleben werden. Zum Beispiel erfordert das Führen zweier Waffen die kontinuierliche Nutzung von Bonusaktionen.

Beispiel: Wenn Sie zwei leichte Waffen wie zwei Dolche haben, können Sie einen Aktionsangriff für 1W4 Ihres Geschicklichkeitsmodifikators durchführen. Dann können Sie eine Bonusaktion verwenden, um mit einem statischen 1W4, ohne Modifikator, anzugreifen (es sei denn, Sie verfügen über den Zwei-Waffen-Kampf).

Um mehr als eine Waffe zu führen und einen Angriff mit der Nebenhand als Bonusaktion zu verwenden, muss die Waffe in Ihrer Nebenhand über die Lichteigenschaft verfügen, damit sie geführt werden kann.

Dungeons & Dragons: Guide To Bonus Actions

Bestimmte Zaubersprüche können als Bonusaktionen gewirkt werden. Das bedeutet, dass Sie einen Zauberspruch mit normaler Stufe wirken oder einen Nahkampfangriff ausführen und eine Bonusaktion verwenden können, um einen der entsprechenden Zaubersprüche zu wirken.

Die häufigsten Zaubersprüche für Bonusaktionen sind typischerweise „Mal des Jägers“ und „Heilendes Wort“. Wenn Sie jedoch über das Talent Zauber beschleunigen für Zauberer verfügen, erhalten Sie auch die Chance, einen beliebigen Cantrip-Zauber als Bonusaktion zu wirken.

Alle ausführbaren Bonus-Aktionszauber

Name buchstabieren

Klasse

Stufe

Bereich

Komponenten

Beschreibung

Shillelagh

Druide

Cantrip

Berühren Sie

V S M (Mistel, ein Kleeblattblatt und eine Keule oder ein Viertelstab)

Wenn Sie Nahkampfschaden mit einer Waffe verursachen, verwenden Sie den Zaubermodifikator anstelle von Stärke und einen 1W8-Würfel anstelle des normalen Schadenswürfels. Waffe wird auch magisch.

Heilendes Wort

Barde, Kleriker, Druide

1

60 Fuß

V

Eine Kreatur deiner Wahl in Sichtweite erhält 1W4 Zaubermodifikator zurück. Erhöhen Sie 1W4 für jedes erhöhte Slot-Level.

Hex

Hexenmeister

1

90 Fuß

V S M (das versteinerte Auge eines Molches)

Füge einer Kreatur in Sichtweite zusätzlich 1W6 nekrotische Wirkung zu, wenn du sie mit einem Angriff triffst. Wählen Sie eine Fähigkeit aus, bei der das Ziel einen Nachteil haben soll. Benutze eine Bonusaktion, wenn die Kreatur stirbt, um das Hex zu verschieben.

Dornenhagel

Ranger

1

Selbst

V

Beim nächsten, erfolgreichen Fernkampfangriff lässt es Dornen regnen, was 1W10 zusätzlichen Stichschaden bei einem fehlgeschlagenen Geschicklichkeitswurf oder halb so viel bei einem Erfolg verursacht.

Fesselnder Schlag

Ranger

1

Selbst

V

Wenn du das nächste Mal erfolgreich einen Waffenangriff ausführst, erschaffst du fesselnde Ranken. Das Ziel muss zu Beginn jedes seiner Züge einen Kraftwurf machen oder gebremst werden und 1W6 Stichschaden erleiden. Große Kreaturen haben einen Vorteil bei ihrem Rettungswurf.

Schneller Rückzug

Kunsthandwerker, Zauberer, Hexenmeister, Zauberer

1

Selbst

V S

Sie können die Dash-Aktion als Bonusaktion nutzen.

Göttliche Gunst

Kleriker (Kriegsdomäne), Paladin

1

Selbst

V S

Waffe verursacht zusätzlichen 1W4 Strahlungsschaden.

Jägermal

Waldläufer, Paladin (Eid der Rache)

1

90 Fuß

V

Markieren Sie ein Ziel und verursachen Sie 1W6 zusätzlich, wenn Sie es mit einem Waffenangriff treffen. Verschaffen Sie sich auch Vorteile bei Wahrnehmungs- und Überlebenswürfen. Nutze die Bonusaktion, wenn die Kreatur stirbt, um das Zeichen des Jägers zu verschieben.

Heiligtum

Kleriker, Paladin (Eid der Rache)

1

30 Fuß

V S M (Ein kleiner silberner Spiegel)

Beschütze die Kreatur in Sichtweite vor Angriffen. Bei einem Angriff muss der Feind einen Weisheitsrettungswurf durchführen, sonst verliert er den Angriff oder den Zauber. Wenn die beschützte Kreatur einen Feind angreift oder einen wirkungsvollen Zauber auf ihn wirkt, endet dieser Zauber.

Sengender Schlag

Paladin

1

Selbst

V

Verursache zusätzlichen Feuerschaden von d6 mit einer entzündeten Waffe und entzünde den Feind mit Flammen. Der Gegner muss zu Beginn jedes seiner Züge einen Konstitutionsrettungswurf durchführen und erleidet entweder einen weiteren W6 Feuerschaden (fehlgeschlagen) oder löscht das Feuer (Erfolg).

Donnernder Schlag

Paladin

1

Selbst

V

Verursache zusätzlich 2W6 Donnerschaden und stoße das Ziel 10 Fuß weit weg, dann schlage es bei einem fehlgeschlagenen Kraftwurf in die Bauchlage.

Zorniger Schlag

Paladin

1

Selbst

V

Verursacht bei einem fehlgeschlagenen Weisheitswurf zusätzlichen 1W6 psychischen Schaden und verursacht beim Ziel einen verängstigten Zustand.

Erzwungenes Duell

Paladin

1

30 Fuß

V

Eine Kreatur in Sicht- und Reichweite muss einen Weisheitswurf machen und ist gezwungen, bei einem Fehlschlag gegen dich zu kämpfen. Es erleidet einen Nachteil bei Angriffen gegen andere Kreaturen, die nicht du bist, und muss einen Weisheitswurf bestehen, um sich mehr als 30 Fuß von dir zu entfernen.

Schild des Glaubens

Kleriker, Paladin

1

60 Fuß

V S M (Ein kleines Pergament mit etwas heiligem Text darauf)

Beschütze eine Kreatur in Sichtweite für 2 AC.

Spirituelle Waffe

Kleriker

2

60 Fuß

V S

Beschwöre eine spirituelle Waffe und führe einen Nahkampfangriff für 1W8 Zaubermodifikator durch. Verwenden Sie die Bonusaktion, um diese Waffe 20 Fuß in eine beliebige Richtung zu bewegen und damit anzugreifen.

Misty Step

Zauberer, Hexenmeister, Zauberer

2

60 Fuß

V

Teleportieren Sie sich 30 Fuß weit an einen Ort, den Sie sehen können.

Flammenklinge

Druide

2

Selbst

V S M (Sumachblatt)

Beschwöre eine feurige Klinge. Verwenden Sie eine Aktion, um mit dieser Klinge einen Nahkampfangriff auszuführen, der 3W6 Feuerschaden verursacht. Es leuchtet in einem Radius von 10 Fuß hell und in weiteren 10 Fuß schwach.

Schattenklinge

Zauberer, Hexenmeister, Zauberer

2

Selbst

V S

Beschwöre eine schattenhafte Klinge mit Licht, Finesse und Wurfeigenschaften. Verursacht bei einem Treffer 2W8 psychischen Schaden und führt bei schwachem Licht oder Dunkelheit Angriffswürfe mit Vorteil durch.

Branding Smite

Paladin

2

Selbst

V

Verursache zusätzlich 2W6 Strahlungsschaden und lasse das Ziel Licht mit einem Radius von 5 Fuß abstrahlen. Wenn das Ziel unsichtbar ist, wird es sichtbar und kann im beleuchteten Zustand nicht unsichtbar werden.

Drachenatem

Zauberer, Zauberer

2

Berühren Sie

V S M (eine scharfe Paprika)

Berühre eine Kreatur und gib ihr die Fähigkeit, eine beliebige magische Energie zu atmen: Feuer, Kälte, Säure, Blitz oder Gift. Sie können es in einem 15-Fuß-Kegel ausstoßen und dabei 3W6 Schaden bei einem fehlgeschlagenen Geschicklichkeitswurf eines Ziels oder halb so viel bei seinem Erfolg verursachen.

Magische Waffe

Kleriker (Kriegsdomäne), Paladin, Zauberer

2

Berühren Sie

V S

Eine berührte Waffe wird zu einer magischen Waffe mit 1 Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe. Der Bonus erhöht sich um 1 auf den Slots der 4. und 6. Ebene.

Massenheilungswort

Kleriker

3

V

Heilen Sie bis zu 6 Kreaturen in Sichtweite durch 1W4 Zaubermodifikator. Addiere 1W4 für jede gewirkte Zauberstufe.

Blendender Schlag

Paladin

3

Selbst

V

Verursacht bei einem fehlgeschlagenen Konstitutionswurf zusätzlichen 3W6 Strahlungsschaden und blendet das Ziel.

Blitzpfeil

Ranger

3

Selbst

V S

Der nächste Fernangriff (Munition, Pfeil, Wurfwaffe usw.) wird zu einem Blitz und verursacht 4W8 Blitzschaden bei einem Treffer und die Hälfte bei einem Fehlschlag. Alle Kreaturen im Umkreis von 10 Fuß müssen außerdem einen Geschicklichkeitswurf ablegen und erleiden bei Misserfolg 2W8 Blitzschaden und bei Erfolg die Hälfte.

Ashardalons Schritt

Kunsthandwerker, Waldläufer, Zauberer, Zauberer

3

Selbst

V S

Erhöhen Sie die Geschwindigkeit um 20 Fuß und werden Sie immun gegen Gelegenheitsangriffe. Wenn sie sich in einem Umkreis von 5 Fuß um eine Kreatur bewegen, erleiden sie 1W6 Feuerschaden.

Greifende Rebe

Kleriker (Naturdomäne), Druide, Waldläufer

4

30 Fuß

V S

Beschwöre eine Rebe an einem freien Platz in Sichtweite. Jede Kreatur, die du angreifen sollst (innerhalb von 30 Fuß Reichweite), muss einen Geschicklichkeitswurf machen, sonst wird sie 20 Fuß auf sie zugezogen. Richten Sie diese Ranke in den folgenden Runden als Bonusaktion aus.

Umwerfender Schlag

Paladin

4

Selbst

V

Verursache bei einem fehlgeschlagenen Weisheitswurf zusätzlichen 4W6 psychischen Schaden und benachteilige Rettungswürfe und Fähigkeitsprüfungen (und verhindere Reaktionen).

Banishing Smite

Paladin

5

Selbst

V

Verursache zusätzlichen Kraftschaden von 5W10. Wenn der Schaden das Ziel auf 50 Gesundheitspunkte oder weniger reduziert, verbanne es auf seine Heimatebene oder (falls es sich bereits auf der Heimatebene befindet) auf eine harmlose Halbebene, wo es außer Gefecht gesetzt ist.

Heilige Waffe

Kleriker, Paladin

5

Berühren Sie

V S

Eine berührte Waffe strahlt helles Licht mit einem Radius von 30 Fuß und zusätzliches schwaches Licht mit einem Radius von 30 Fuß ab. Mit ihm ausgeführte Waffenangriffe verursachen zusätzlichen Strahlungsschaden von 2W8 und verfügen über die magische Eigenschaft. Als Bonusaktion kannst du den Zauber aufheben und ihn explodieren lassen, wodurch er 4W8 Strahlungsschaden verursacht und Ziele innerhalb von 9 m Entfernung blendet, denen ein Konstitutionswurf misslingt. Bei einem Erfolg erleiden sie halb so viel Schaden und werden nicht geblendet.

Schneller Köcher

Ranger

6

Berühren Sie

V S M (ein Köcher, der mindestens ein Stück Munition enthält)

Erstelle einen endlosen Vorrat an nichtmagischer Munition. Nutze die Bonusaktion in zukünftigen Runden, um zwei Angriffe mit einer Waffe durchzuführen, die diese Munition verwendet.

Göttliches Wort

Kleriker

7

30 Fuß

V

Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Sicht- und Reichweite und führe einen Charisma-Rettungswurf aus. Verursacht bei einem fehlgeschlagenen Speichervorgang einen Effekt basierend auf Gesundheitspunkten.

Klinge der Katastrophe

Zauberer, Hexenmeister, Zauberer

9

60 Fuß

V S

Erstelle einen 90 cm langen, planaren Spalt in Form einer Klinge. Führen Sie mit dieser Klinge bis zu zwei Nahkampfangriffe aus, um 4W12 Kraftschaden zu verursachen (und verursachen Sie zusätzlich 8W12 kritischen Schaden bei Würfen von 18 oder höher, was einem Gesamtschaden von 12W12 entspricht). Bewegen Sie als Bonusaktion die Klinge bis zu 30 Fuß weit und greifen Sie damit noch einmal zweimal an.

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