Heim >Web-Frontend >js-Tutorial >Wie kann ich in Three.js einen atmosphärischen Streueffekt erzeugen, um mein Erd-Rendering zu verbessern?
Wie kann ich eine „Atmosphäre“ über einer Darstellung der Erde in Three.js rendern?
Um eine Atmosphäre über einer Drei zu rendern .js-Rendering der Erde können Sie eine Technik namens atmosphärische Streuung verwenden. Diese Technik simuliert die Art und Weise, wie Licht mit der Atmosphäre interagiert, und erzeugt so einen realistischen Effekt, der Ihrer Szene Tiefe und Realismus verleiht.
Um atmosphärische Streuung zu verwenden, müssen Sie einen benutzerdefinierten Shader erstellen, der die Technik implementiert. Der Shader berücksichtigt Faktoren wie den Sonnenstand, die Dichte der Atmosphäre und die Wellenlänge des Lichts.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, atmosphärische Streuung in Three.js zu implementieren. Eine beliebte Methode ist die Verwendung der Mie-Streuungsgleichung. Diese Gleichung kann verwendet werden, um die Art und Weise zu simulieren, wie Licht durch kleine Partikel gestreut wird, wie sie beispielsweise in der Atmosphäre vorkommen.
Sobald Sie Ihren benutzerdefinierten Shader erstellt haben, müssen Sie ihn auf Ihr Erdobjekt anwenden. Sie können dies tun, indem Sie ein neues Material erstellen und ihm den Shader zuweisen.
Hier ist ein Beispiel für die Erstellung eines atmosphärischen Streushaders in Three.js:
// Vertex shader varying vec3 vWorldPosition; void main() { vWorldPosition = vec3(modelMatrix * vec4(position, 1.0)); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } // Fragment shader uniform vec3 sunPosition; uniform float sunIntensity; uniform float atmosphereRadius; uniform float atmosphereDensity; uniform float wavelength; varying vec3 vWorldPosition; void main() { // Calculate the distance between the fragment and the sun vec3 sunVector = sunPosition - vWorldPosition; float sunDistance = length(sunVector); // Calculate the optical depth of the atmosphere at the fragment float opticalDepth = -atmosphereDensity * sunDistance / wavelength; // Calculate the transmittance of the atmosphere at the fragment float transmittance = exp(opticalDepth); // Calculate the scattering coefficient of the atmosphere at the fragment float scatteringCoefficient = atmosphereDensity / (4.0 * M_PI * wavelength); // Calculate the radiance of the atmosphere at the fragment vec3 radiance = scatteringCoefficient * sunIntensity * transmittance * sunDistance / wavelength; // Set the fragment color to the radiance gl_FragColor = vec4(radiance, transmittance); }
Sobald Sie Wenn Sie den Shader erstellt haben, können Sie ihn wie folgt auf Ihr Erdobjekt anwenden:
var earthMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: earthTexture, uniforms: { sunPosition: { value: sunPosition }, sunIntensity: { value: sunIntensity }, atmosphereRadius: { value: atmosphereRadius }, atmosphereDensity: { value: atmosphereDensity }, wavelength: { value: wavelength } }, vertexShader: vertexShader, fragmentShader: fragmentShader }); var earth = new THREE.Mesh(earthGeometry, earthMaterial); scene.add(earth);
Dadurch wird Ihrem Erdobjekt ein atmosphärischer Effekt hinzugefügt. Der Effekt wird sichtbar, wenn die Sonne hinter der Erde steht.
Hier ist eine Live-Demo des atmosphärischen Streueffekts:
[Live-Demo](https:// threejs.org/examples /webgl_shaders_atmospheric_scattering.html)
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