


OpenGL Scale Single Pixel Line
In Ihrer Anfrage äußern Sie den Wunsch, ein Spiel zu entwickeln, das eine interne Auflösung von 320 x 240 beibehält und gleichzeitig skaliert Ausgabe in Vielfachen dieser Auflösung auf dem Bildschirm. Ihr aktueller Ansatz führt jedoch dazu, dass 1-Pixel-Linien in einer 3-Pixel-Welt gerendert werden, wenn Sie auf 960 x 720 skalieren.
Das Problem ergibt sich aus der Annahme, dass Sie auf einer „320 x 240 glOrtho-Leinwand“ rendern können. In Wirklichkeit gibt es nur eine einzige aktive Fensterauflösung: 960 x 720. Ihr Code skaliert lediglich die Koordinaten der Grundelemente, die Sie rendern.
Um dieses Problem zu lösen, müssen Sie die Vorstellung einer separaten „320x240 glOrtho-Leinwand“ aufgeben und sich stattdessen auf die tatsächliche Auflösung des Fensters konzentrieren. Dies erfordert das Rendern in ein Bild, das tatsächlich 320 x 240 groß ist, bevor es auf die tatsächliche Auflösung des Fensters gezeichnet wird.
Die spezifischen Schritte für diesen Prozess umfassen das Erstellen einer Textur von 320 x 240, das Anhängen an ein Framebuffer-Objekt und das Binden des FBO für Rendern. Der Ansichtsbereich sollte auf die Größe des Bildes eingestellt sein. Nachdem Sie das FBO gelöst haben, können Sie die Textur in das Fenster zeichnen, wobei das Ansichtsfenster auf die Auflösung des Fensters eingestellt ist.
Mit dieser Methode können Sie die Darstellung pixeliger Linien beibehalten und verschiedene Ausgabeauflösungen berücksichtigen, während die interne Auflösung des Spiels von 320 x 240 erhalten bleibt.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWie werden pixelige Linien in OpenGL gerendert und gleichzeitig auf unterschiedliche Auflösungen skaliert?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

Die Leistungsunterschiede zwischen C# und C spiegeln sich hauptsächlich in der Ausführungsgeschwindigkeit und des Ressourcenmanagements wider: 1) C ist normalerweise besser in numerischen Berechnungen und Saitenoperationen funktioniert, da sie näher an Hardware liegt und keinen zusätzlichen Aufwand wie Müllsammlung aufweist. 2) C# ist in der Multi-Thread-Programmierung prägnanter, aber seine Leistung ist bei C etwas unterlegen; 3) Welche Sprache zu wählen, sollte anhand der Projektanforderungen und dem Teamtechnologie -Stack ermittelt werden.

C ist in der modernen Welt weit verbreitet und wichtig. 1) In der Spielentwicklung wird C häufig für seine hohe Leistung und Polymorphismus wie Uneralengine und Unity verwendet. 2) In Finanzhandelssystemen machen Cs niedriger Latenz und hoher Durchsatz die erste Wahl, die für den Hochfrequenzhandel und die Echtzeitdatenanalyse geeignet ist.

Es gibt vier häufig verwendete XML-Bibliotheken in C: TinyXML-2, Pugixml, Xerces-C und RapidXML. 1.Tinyxml-2 eignet sich für Umgebungen mit begrenzten Ressourcen, leichten, aber begrenzten Funktionen. 2. Pugixml ist schnell und unterstützt die XPath -Abfrage, geeignet für komplexe XML -Strukturen. 3.xerces-c ist leistungsstark, unterstützt die DOM- und SAX-Auflösung und ist für die komplexe Verarbeitung geeignet. 4..

C interagiert mit XML über Bibliotheken von Drittanbietern (wie Tinyxml, Pugixml, Xerces-C). 1) Verwenden Sie die Bibliothek, um XML-Dateien zu analysieren und in C-verarbeitbare Datenstrukturen umzuwandeln. 2) Konvertieren Sie beim Generieren von XML die C -Datenstruktur in das XML -Format. 3) In praktischen Anwendungen wird XML häufig für Konfigurationsdateien und Datenaustausch verwendet, um die Entwicklungseffizienz zu verbessern.

Die Hauptunterschiede zwischen C# und c sind Syntax-, Leistungs- und Anwendungsszenarien. 1) Die C# -Syntax ist prägnanter, unterstützt die Müllsammlung und eignet sich für .NET Framework -Entwicklung. 2) C hat eine höhere Leistung und erfordert eine manuelle Speicherverwaltung, die häufig bei der Systemprogrammierung und der Spieleentwicklung verwendet wird.

Die Geschichte und Entwicklung von C# und C sind einzigartig, und auch die Zukunftsaussichten sind unterschiedlich. 1.C wurde 1983 von Bjarnestrustrup erfunden, um eine objektorientierte Programmierung in die C-Sprache einzuführen. Sein Evolutionsprozess umfasst mehrere Standardisierungen, z. B. C 11 Einführung von Auto-Keywords und Lambda-Ausdrücken, C 20 Einführung von Konzepten und Coroutinen und sich in Zukunft auf Leistung und Programme auf Systemebene konzentrieren. 2.C# wurde von Microsoft im Jahr 2000 veröffentlicht. Durch die Kombination der Vorteile von C und Java konzentriert sich seine Entwicklung auf Einfachheit und Produktivität. Zum Beispiel führte C#2.0 Generics und C#5.0 ein, die eine asynchrone Programmierung eingeführt haben, die sich in Zukunft auf die Produktivität und das Cloud -Computing der Entwickler konzentrieren.

Es gibt signifikante Unterschiede in den Lernkurven von C# und C- und Entwicklererfahrung. 1) Die Lernkurve von C# ist relativ flach und für rasche Entwicklung und Anwendungen auf Unternehmensebene geeignet. 2) Die Lernkurve von C ist steil und für Steuerszenarien mit hoher Leistung und niedrigem Level geeignet.


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