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HeimBackend-EntwicklungC++Wie werden pixelige Linien in OpenGL gerendert und gleichzeitig auf unterschiedliche Auflösungen skaliert?

How to Render Pixelated Lines in OpenGL While Scaling to Different Resolutions?

OpenGL Scale Single Pixel Line

In Ihrer Anfrage äußern Sie den Wunsch, ein Spiel zu entwickeln, das eine interne Auflösung von 320 x 240 beibehält und gleichzeitig skaliert Ausgabe in Vielfachen dieser Auflösung auf dem Bildschirm. Ihr aktueller Ansatz führt jedoch dazu, dass 1-Pixel-Linien in einer 3-Pixel-Welt gerendert werden, wenn Sie auf 960 x 720 skalieren.

Das Problem ergibt sich aus der Annahme, dass Sie auf einer „320 x 240 glOrtho-Leinwand“ rendern können. In Wirklichkeit gibt es nur eine einzige aktive Fensterauflösung: 960 x 720. Ihr Code skaliert lediglich die Koordinaten der Grundelemente, die Sie rendern.

Um dieses Problem zu lösen, müssen Sie die Vorstellung einer separaten „320x240 glOrtho-Leinwand“ aufgeben und sich stattdessen auf die tatsächliche Auflösung des Fensters konzentrieren. Dies erfordert das Rendern in ein Bild, das tatsächlich 320 x 240 groß ist, bevor es auf die tatsächliche Auflösung des Fensters gezeichnet wird.

Die spezifischen Schritte für diesen Prozess umfassen das Erstellen einer Textur von 320 x 240, das Anhängen an ein Framebuffer-Objekt und das Binden des FBO für Rendern. Der Ansichtsbereich sollte auf die Größe des Bildes eingestellt sein. Nachdem Sie das FBO gelöst haben, können Sie die Textur in das Fenster zeichnen, wobei das Ansichtsfenster auf die Auflösung des Fensters eingestellt ist.

Mit dieser Methode können Sie die Darstellung pixeliger Linien beibehalten und verschiedene Ausgabeauflösungen berücksichtigen, während die interne Auflösung des Spiels von 320 x 240 erhalten bleibt.

Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWie werden pixelige Linien in OpenGL gerendert und gleichzeitig auf unterschiedliche Auflösungen skaliert?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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