


Karteneinfügung: Erkundung von „map::insert“ im Vergleich zur eckigen Klammersyntax
Die Frage der Verwendung von „map::insert“ im Vergleich zu „map[key ] = Wert zum Einfügen von Elementen in STL-Karten wurde diskutiert. Obwohl beide Ansätze ähnlich erscheinen mögen, gibt es einen subtilen Unterschied im Verhalten, der sich auf Ihren Code auswirken kann.
map::insert vs. Syntax mit eckigen Klammern
Bei Verwendung des Quadrats Klammersyntax, Karte[Schlüssel] = Wert, die Karte verhält sich wie ein Wörterbuch mit Schlüssel-Wert-Paaren. Wenn der angegebene Schlüssel bereits vorhanden ist, wird der zugehörige Wert ohne explizite Rückmeldung ersetzt.
Im Gegensatz dazu fügt map::insert(std::make_pair(key, value)) explizit ein Element in die Map ein. Wenn der Schlüssel bereits vorhanden ist, schlägt das Einfügen fehl und der Vorgang hat keine Auswirkung. Die Funktion gibt ein std::pair<:iterator bool> zurück. Objekt, bei dem der Iterator auf das eingefügte oder vorhandene Element zeigt und der Bool-Wert angibt, ob ein neues Element erstellt wurde (true) oder nicht (false).
Technischer Grund für map::insert
Obwohl die SGI-STL-Referenz die Bedeutung von map::insert herunterspielt, gibt es einen technischen Grund für seine Existenz:
Unterscheidung zwischen Erstellung und Ersetzung:
Durch die Verwendung von map::insert können Sie explizit überprüfen, ob das Einfügen erfolgreich war oder ob der Schlüssel bereits vorhanden war. Diese Unterscheidung kann für bestimmte Szenarios wichtig sein, beispielsweise für die Protokollierung oder den Umgang mit doppelten Schlüsseln. Mit der eckigen Klammersyntax gibt es keinen klaren Hinweis darauf, ob der Wert ersetzt oder erstellt wurde.
Beispielverwendung
Bedenken Sie den folgenden Code:
<code class="cpp">std::map<int std::string> map; int key = 10; std::string value = "New Value"; std::pair<:map std::string>::iterator, bool> res = map.insert(std::make_pair(key, value)); if ( ! res.second ) { std::cout second <p>In diesem Beispiel prüft der Code explizit, ob der Schlüssel bereits vor dem Einfügen existierte. Auf diese Weise können Sie doppelte Schlüssel verwalten oder zusätzliche Aktionen basierend auf dem Einfügestatus ausführen.</p> <p><strong>Fazit</strong></p> <p>Während die Syntax in eckigen Klammern praktisch und für einfaches Einfügen einfacher zu lesen ist Operationen bietet die Verwendung von map::insert eine explizitere Möglichkeit, die Unterscheidung zwischen dem Erstellen und Ersetzen von Elementen zu handhaben. In Situationen, in denen Sie die Schlüsselverwaltung und den Einfügestatus explizit steuern müssen, ist map::insert die bessere Wahl.</p></:map></int></code>
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWann sollte ich „map::insert' anstelle von „map[key] = value' verwenden, um Elemente in STL-Maps einzufügen?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

Die Leistungsunterschiede zwischen C# und C spiegeln sich hauptsächlich in der Ausführungsgeschwindigkeit und des Ressourcenmanagements wider: 1) C ist normalerweise besser in numerischen Berechnungen und Saitenoperationen funktioniert, da sie näher an Hardware liegt und keinen zusätzlichen Aufwand wie Müllsammlung aufweist. 2) C# ist in der Multi-Thread-Programmierung prägnanter, aber seine Leistung ist bei C etwas unterlegen; 3) Welche Sprache zu wählen, sollte anhand der Projektanforderungen und dem Teamtechnologie -Stack ermittelt werden.

C ist in der modernen Welt weit verbreitet und wichtig. 1) In der Spielentwicklung wird C häufig für seine hohe Leistung und Polymorphismus wie Uneralengine und Unity verwendet. 2) In Finanzhandelssystemen machen Cs niedriger Latenz und hoher Durchsatz die erste Wahl, die für den Hochfrequenzhandel und die Echtzeitdatenanalyse geeignet ist.

Es gibt vier häufig verwendete XML-Bibliotheken in C: TinyXML-2, Pugixml, Xerces-C und RapidXML. 1.Tinyxml-2 eignet sich für Umgebungen mit begrenzten Ressourcen, leichten, aber begrenzten Funktionen. 2. Pugixml ist schnell und unterstützt die XPath -Abfrage, geeignet für komplexe XML -Strukturen. 3.xerces-c ist leistungsstark, unterstützt die DOM- und SAX-Auflösung und ist für die komplexe Verarbeitung geeignet. 4..

C interagiert mit XML über Bibliotheken von Drittanbietern (wie Tinyxml, Pugixml, Xerces-C). 1) Verwenden Sie die Bibliothek, um XML-Dateien zu analysieren und in C-verarbeitbare Datenstrukturen umzuwandeln. 2) Konvertieren Sie beim Generieren von XML die C -Datenstruktur in das XML -Format. 3) In praktischen Anwendungen wird XML häufig für Konfigurationsdateien und Datenaustausch verwendet, um die Entwicklungseffizienz zu verbessern.

Die Hauptunterschiede zwischen C# und c sind Syntax-, Leistungs- und Anwendungsszenarien. 1) Die C# -Syntax ist prägnanter, unterstützt die Müllsammlung und eignet sich für .NET Framework -Entwicklung. 2) C hat eine höhere Leistung und erfordert eine manuelle Speicherverwaltung, die häufig bei der Systemprogrammierung und der Spieleentwicklung verwendet wird.

Die Geschichte und Entwicklung von C# und C sind einzigartig, und auch die Zukunftsaussichten sind unterschiedlich. 1.C wurde 1983 von Bjarnestrustrup erfunden, um eine objektorientierte Programmierung in die C-Sprache einzuführen. Sein Evolutionsprozess umfasst mehrere Standardisierungen, z. B. C 11 Einführung von Auto-Keywords und Lambda-Ausdrücken, C 20 Einführung von Konzepten und Coroutinen und sich in Zukunft auf Leistung und Programme auf Systemebene konzentrieren. 2.C# wurde von Microsoft im Jahr 2000 veröffentlicht. Durch die Kombination der Vorteile von C und Java konzentriert sich seine Entwicklung auf Einfachheit und Produktivität. Zum Beispiel führte C#2.0 Generics und C#5.0 ein, die eine asynchrone Programmierung eingeführt haben, die sich in Zukunft auf die Produktivität und das Cloud -Computing der Entwickler konzentrieren.

Es gibt signifikante Unterschiede in den Lernkurven von C# und C- und Entwicklererfahrung. 1) Die Lernkurve von C# ist relativ flach und für rasche Entwicklung und Anwendungen auf Unternehmensebene geeignet. 2) Die Lernkurve von C ist steil und für Steuerszenarien mit hoher Leistung und niedrigem Level geeignet.


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