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[Interview] Weiterentwicklung der Jagdaktion „Monster Hunter Wilds“, mit dem Ziel eines nahtlosen Jagderlebnisses [gamescom]

王林
王林Original
2024-08-26 14:39:12216Durchsuche

Auf der Gameshow „gamescom 2024“ , die vom 21. bis 26. August 2024 in Deutschland stattfindet, wurde „Monster Hunter Wilds“ (PC / PS5 / Xbox Series X|S) als spielbar ausgestellt. Die Ausstellung entsprach fast dem hier vorgestellten Praxisbericht. Viele Leute standen direkt nach Öffnung der Türen Schlange und genossen das neue Monster Hunter-Spiel.


Auf der gamescom 2024 wurde außerdem ein gemeinsames Interview mit Ryozo Tsujimoto, Yuya Tokuda und Kaname Fujioka geführt, die an der Entwicklung von „Monster Hunter Wilds“ beteiligt sind. Lassen Sie mich Ihnen etwas über den Inhalt des Interviews erzählen, in dem es um neue Elemente ging, die in Wilds eingeführt wurden, und um einen Rückblick auf die Serie als Ganzes.

Von links: Herr Kaname Fujioka, Herr Ryozo Tsujimoto, Herr Yuya Tokuda
[Interview] Weiterentwicklung der Jagdaktion „Monster Hunter Wilds“, mit dem Ziel eines nahtlosen Jagderlebnisses [gamescom]


――몬스터 헌터 와일즈의 플레이어블 데모가 gamescom 출전되어 일반 쪽이 접할 수 있는 첫 기회가 되었습니다. 일반인이 플레이하고 있는 모습을 보았을 때의 솔직한 감상을 들려주세요.

도쿠다 유야씨(이하, 도쿠다 씨):
오랜 세월 몬스터 헌터의 개발에 종사해 왔습니다만, 드디어 여러분에게 접해 주실 수 있는 기회가 온 것을 매우 기쁘게 생각합니다. 개장부터 많은 분들이 우리의 부스에 밀려 주시고, 몇 시간이나 나란히 즐겁게 플레이해 주시는 모습을 보고, 감무량이었습니다.

후지오카 요씨(이하, 후지오카씨):
자신들이 테스트 플레이하는 것과는 전혀 달라, 일반인들이 플레이하는 모습을 보는 것은 매우 긴장감이 있었습니다. 여러분이 즐겁게 플레이하는 모습을 보면, 이번 출전해 정말 좋았다고 다시 생각했어요.

츠지모토 료조씨(이하, 츠지모토씨):
gamescom에서의 몬스터 헌터의 출전은 5년 만입니다만, 5년 전과 비교해도 유저층이 퍼지고 있다고 느꼈습니다. 그 열의가 정말 굉장히, 이 감동을 제대로 개발 팀에 전해 멤버의 동기를 올리고, 보다 좋은 제품 만들기에 연결해 가고 싶습니다.

――「몬스터 헌터:월드」가 끝나고 나서 개발을 계속하고 있었다고 합니다만, 구체적인 개발 기간은 어느 정도입니까. 또한 개발 중에 가장 어려운 점을 말해주십시오.

도쿠다 씨:
2019년경에 개발에 착수했습니다. 물론, 처음부터 풀 멤버로 개발하고 있었던 것이 아니고, 서서히 팀이 커져 갔습니다. 컨셉을 구현화하는 단계까지는 비교적 순조로웠지만, 본격적인 개발에 들어가고 나서 힘들었지요.

이번 게임에서는 인간도 포함한 몬스터 헌터의 세계를 원활하게 그린다는 컨셉이 있어, 필드간의 로딩을 없애는 것을 목표로 했습니다. 하지만 로딩을 없애는 것은 엄청난 정보를 계속 계산해야 합니다. 이 기술적 과제를 극복하는 것이 가장 힘들었습니다.

――gamescom에 맞춰 공개된 새로운 몬스터 「라바라 발리나」에 대해 가르쳐 주세요. 거미형의 몬스터는 과거작에도 등장하고 있었습니다만, 어떻게 차별화를 도모하고 있습니까?

후지오카:
  라바라 발리나는 지금까지의 간단한 몬스터의 흐름과는 달리, 보다 복잡한 몬스터로서 설계했습니다. 라바라 발리나는 '주홍의 숲'이라는 붉은 물이 흐르는 환경에 서식하고 있으며, 독소를 포함한 실을 내뿜고 그것이 시간차로 떨어지는 공격 패턴이 있습니다. 플레이어는 이 공격을 어떻게 회피할지 생각하면서 싸워야 합니다.

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――Bitte erzählen Sie uns etwas über die Eigenschaften und die Ökologie des neuen Monsters „Glittering Thunder Dragon Le Dau“.

Herr Fujioka:
Le Dau ist ein Monster, das Blitze kontrollieren kann. Le Dau selbst hat die Fähigkeit, Blitze zu erzeugen und zu kristallisieren. Durch das Tragen dieses kristallisierten Blitzes können Sie einen einzigartigen Kampfstil entwickeln. Vom Design her wirkt es schlicht und doch kontrastreich, was seine Fähigkeiten auch optisch zum Ausdruck bringt.

[Interview] Weiterentwicklung der Jagdaktion „Monster Hunter Wilds“, mit dem Ziel eines nahtlosen Jagderlebnisses [gamescom]

――Dieses Werk stellt auch das Leben von Menschen dar, aber wie unterscheidet es sich konkret von früheren Werken?

Herr Tokuda:
Wilds bietet ein nahtloseres Erlebnis, da das Laden zwischen Feldern entfällt. Im Inneren können Sie einen Einblick in das Leben der Menschen gewinnen und beobachten, wie sie sich an Veränderungen der Jahreszeiten und der Umgebung anpassen. In Zeiten des Überflusses beispielsweise gehen manche Menschen Wasser holen, während andere in Zeiten der Trostlosigkeit das Risiko eingehen, Erz abzubauen. Darüber hinaus zeigt es auch das Leben der Menschen, die in der Welt von Monster Hunter leben, was in früheren Werken nicht zu sehen war, beispielsweise die Darstellung von Menschen, die schnell evakuieren, nachdem sie die Annäherung von Monstern bemerkt haben.

――Bitte erzählen Sie uns etwas über die Entwicklung in der Darstellung von Monster-Ökosystemen.

Herr Fujioka:
Schon in der frühen Entwicklungsphase wollten wir so viele Monster wie möglich erschaffen. Natürlich wäre es langweilig, einfach zu viele Monster zu haben, also haben wir Monster geschaffen, die in Gruppen erscheinen. Pflanzenfressende Monster schützen sich vor äußeren Feinden, indem sie sich versammeln, und stellen so ihre Ökologie dar. Indem wir Variationen auch innerhalb derselben Gruppe schaffen, streben wir danach, detaillierte Darstellungen zu schaffen, die schon beim Betrachten Spaß machen.

Darüber hinaus ändert sich das Verhalten des Monsters, wenn sich die Umgebung ändert. Beispielsweise wird es in Zeiten der Verwüstung, wenn das Land dünner wird, aggressivere, fleischfressende Monster geben und Dinge, die zuvor nicht schwärmten, beginnen zu schwärmen. Und es können Raubtiere auftauchen, die nur bei Sandstürmen hervorkommen. Während der fruchtbaren Jahreszeit nimmt die Zahl der großen Monster ab, aber die Zahl der verschiedenen kleinen Lebewesen nimmt zu, was einen Kontrast schafft, indem es Veränderungen im Ökosystem entsprechend der Umgebung zum Ausdruck bringt.

――„Secret“ wurde als neues Reittier eingeführt. Bitte teilen Sie uns seine Eigenschaften mit.

Herr Tokuda:
Secret wurde entwickelt, um die Bewegung auf dem weiten Feld zu unterstützen. Sie passen sich an Veränderungen in der Umgebung an und dienen Jägern als Begleiter. Obwohl es keine Angriffsfähigkeit besitzt, wird es den Jäger beschützen, wenn es in Gefahr ist. Wir haben uns auch bemüht, ein nahtloses Erlebnis zu gewährleisten, indem wir beispielsweise die Möglichkeit geschaffen haben, Vorräte in Secrets Beutel aufzubewahren.

――Als ich das Spiel tatsächlich gespielt habe, hatte ich das Gefühl, dass das Gefühl der Action anders war als bei früheren Spielen und die Reaktion schneller war. Es ist vielleicht nur meine Einbildung, aber haben Sie irgendwelche Änderungen vorgenommen?

Herr Tokuda:
Eigentlich hat sich an der Geschwindigkeit der Aktion selbst nicht viel geändert. Allerdings haben wir die Verbindung der Bewegungen flüssiger gestaltet. Wir haben die Teile verbessert, in denen die Bewegung stationär schien und die Bewegungen schlecht verbunden waren, und jetzt ist es möglich, verschiedene Aktionen während der Bewegung auszuführen. Dadurch habe ich das Gefühl, dass die Geschwindigkeit der Aktion zugenommen hat.

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――Wurden Details für jede Waffe geändert?

Herr Tokuda:  
Ja, unter Beibehaltung des Konzepts jeder Waffe haben wir Anpassungen vorgenommen, um die Eigenschaften jeder Waffe zu verbessern. Generell versuchen wir, den Bewegungen, die in der Vergangenheit eingeschränkt wurden, so weit wie möglich zu folgen und die Bewegungen reibungsloser zu gestalten.

――Dieses Spiel führt einen „Konzentrationsmodus“ und ein System ein, mit dem Sie Monstern Schaden zufügen können. Bitte teilen Sie uns den Grund dafür mit.

Herr Tokuda:
Der beste Teil der Monster Hunter-Reihe besteht darin, den Zustand und die Eigenschaften des Monsters zu identifizieren und die entsprechende Aktion auszuwählen. Das „Wunden“-System hat die Aufgabe, die Schwächen von Monstern deutlicher darzustellen. Normale Angriffe verursachen eine Wunde und ein Angriff auf diese Wunde verursacht großen Schaden. Wir glauben, dass dies es den Spielern ermöglichen wird, in einem kurzen Zyklus auch bei langen Quests Erfolge zu erzielen, was das Gefühl der Begeisterung und Leistung des Spielers steigert.

――„Group Skills“ wurden auf der gamescom bezüglich Ausrüstungsfähigkeiten angekündigt. Bitte teilen Sie mir die Einzelheiten mit.

Herr Tokuda:
Bisher war das System so, dass mächtige Fertigkeiten durch das Anordnen von Ausrüstungssätzen für ein Monster aktiviert wurden. Dieses Mal haben wir es jedoch möglich gemacht, Vorteile zu erzielen, selbst wenn man Ausrüstung von verschiedenen Monstern kombiniert. Beispielsweise wird eine Gruppenfähigkeit durch das Sammeln einer bestimmten Anzahl von Ausrüstungsgegenständen einer bestimmten Gruppe aktiviert. Wir glauben, dass dies vielfältigere Ausrüstungskombinationen ermöglichen und die Bandbreite der Spielerstrategien erweitern wird.
――Welche Position wird dieses Werk Ihrer Meinung nach in der 20-jährigen Geschichte der Monster Hunter-Reihe einnehmen? Und was sind die größten Änderungen im Vergleich zu früheren Titeln?

Herr Tsujimoto:
In dieser Arbeit ist es nun möglich, Ausdrucksformen auszuführen, die zuvor technisch schwierig waren, wie beispielsweise die Kontrolle von Monsterschwärmen. Wir glauben, dass dies ein Spiel sein wird, das es Ihnen ermöglicht, die Welt von Monster Hunter noch tiefer zu erleben. Wir geben uns auch viel Mühe mit Szenarien und Geschichten.
Fortschritte in der Grafik haben es möglich gemacht, die Details der Welt auszudrücken und den Spielern ein noch intensiveres Erlebnis zu bieten.
Man kann sagen, es ist eine Arbeit, die alles möglich gemacht hat
. Und was die Zukunft der Serie betrifft ... ich weiß es noch nicht (lol). Allerdings werde ich die Herausforderungen, die ich mit Wilds hatte, in Zukunft annehmen und nutzen und die Teile überprüfen, die nicht gut gelaufen sind.


――Die Monster Hunter-Reihe schien sich mit Monster Hunter: World mit Blick auf den globalen Markt zu entwickeln. Haben Sie etwas verändert, als Sie sich der Welt bewusst wurden?

Herr Tsujimoto:
Ich habe hier keine klaren Änderungen vorgenommen, aber ich habe die Veröffentlichungsgeschwindigkeit meiner Werke verlangsamt. Der Verifizierungszeitraum betrug etwa ein bis eineinhalb Jahre vor der Weltversion, aber wenn sie weltweit gleichzeitig veröffentlicht werden sollte, hätte es noch länger dauern müssen.

Herr Tokuda:
Als Sie mit World in den globalen Markt expandierten, haben Sie darauf geachtet, den grundlegenden Reiz von Monster Hunter nicht zu verlieren. Wir haben die Teile, die nicht geändert werden sollten, und die Teile, die geändert werden könnten, sorgfältig analysiert und versucht, den Zugang zum wesentlichen Spaß von Monster Hunter zu erleichtern.

――Gibt es dieses Mal irgendwelche neuen Herausforderungen, die Sie in Bezug auf die Verschmelzung von Szenario- und Spieldesign annehmen?

Herr Fujioka:
Bisher habe ich hauptsächlich Geschichten rund um Monster geschrieben, aber dieses Mal versuche ich, eine Weltanschauung darzustellen, die das gesamte Ökosystem und die menschliche Gesellschaft einbezieht.Wir entwickeln Spiele unter dem Gesichtspunkt, die Bedrohungen und den Reichtum der Natur in das Spieldesign einzubeziehen und eine Geschichte zu schaffen, die sie zum Vorschein bringt.

Außerdem haben wir dieses Mal eine Jungenfigur namens „Nata“ in den Vordergrund gerückt. Ich denke, es ist ein neuer Ansatz, den wir in der Monster Hunter-Reihe bisher noch nicht wirklich genutzt haben, nämlich Charaktere für die Geschichte zu erschaffen.
――Vielen Dank.


[Interview] Weiterentwicklung der Jagdaktion „Monster Hunter Wilds“, mit dem Ziel eines nahtlosen Jagderlebnisses [gamescom]

Das obige ist der detaillierte Inhalt von[Interview] Weiterentwicklung der Jagdaktion „Monster Hunter Wilds“, mit dem Ziel eines nahtlosen Jagderlebnisses [gamescom]. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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