Am 23. August 2024 fand auf der Spieleentwicklerkonferenz „CEDEC 2024“ eine Sitzung „Japanische Spieleentwickler versuchten, auf der Metaverse-Plattform Roblox zu entwickeln“ statt.
In dieser Sitzung wird Keisuke Inoue, CEO von Samurai Soft, die Umgebung rund um Roblox als Metaverse-Plattform und die Ergebnisse seiner einjährigen Herausforderung zur Entwicklung von Inhalten für Roblox vorstellen.
Neueste Trends in bestehenden Märkten (Heimgebrauch, PC, Mobil)
In der Sitzung wurde erstmals die Größe des globalen Spielemarktes im Jahr 2022 vorgestellt. Demnach beträgt der Gesamtbetrag 26,8 Billionen Yen, wovon 16,15 Billionen Yen auf mobile Spiele, 5,65 Billionen Yen auf PC-Spiele und 5 Billionen Yen auf Verbraucherspiele entfallen. Herr Inoue wies darauf hin, dass der Markt für Handyspiele in Japan zwar als schwierig gilt, sie weltweit jedoch 60 % des Gesamtmarktes ausmachen und immer noch an der Spitze stehen.
Betrachtet man die Regionen, so entfallen von der globalen Marktgröße von 26,8 Billionen Yen etwas mehr als 2 Billionen Yen oder nur 7,5 % des Gesamtmarktes auf Japan. Herr Inoue kommentierte die aktuelle Spielebranche mit den Worten: „Wenn wir nicht global schauen und die restlichen 92,5 % erobern, wird es für uns als Entwickler schwierig.“ |
Als nächstes wurde gezeigt, dass der globale Spielemarkt in den acht Jahren von 2022 bis 2030 voraussichtlich um 20 Billionen Yen wachsen wird. Herr Inoue sagte: „Im Durchschnitt ist es ein attraktiver Markt, aber der japanische Markt wird wahrscheinlich auf dem Niveau von 2 Billionen Yen bleiben. Wenn die Dinge so weitergehen, wird der Spielemarkt insgesamt wachsen, aber Japan wird in einer Krise sein.“ „Die schwierige Situation ist so global, dass wir Inhalte entwickeln müssen, die akzeptiert werden“, sagte er zu seinen Prognosen.
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Next, the gaming situation for mobile, consumer, and PC in recent years was presented. First of all, in the mobile game market in 2022, the top 20 titles will earn 25% of the total sales of 16 trillion yen, or 4 trillion yen. Mr. Inoue prefaced this by saying, ``This is just a guess,'' and commented that the top 100 titles probably accounted for around 8 trillion to 10 trillion yen. In addition, he pointed out that the initial development costs for some famous titles from overseas can exceed 10 billion yen. "The current situation in Japan is that we will continue to have a difficult time competing head-on."
In the consumer game market in 2022, Nintendo titles will be in the top 10 titles in Japan, while in the US and UK, AAA titles made by large companies will make up most of the top 10 titles. Mr. Inoue said, ``The number of individual consumer game releases will continue to decline,'' suggesting that it will be difficult to survive in this market.
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So, what was the PC game market like in 2023? The sales of the top company, Steam, was 1.348 trillion yen. This is approximately 24% of the total PC game sales in 2022 of 5.65 trillion yen mentioned above. However, there are over 50,000 titles currently being distributed on Steam, with over 3,500 new titles being released in the third quarter of 2023 alone, and over 13,000 new titles released annually.
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Von den 13.000 jährlich veröffentlichten Titeln sind etwa 130 AAA-Titel und 12.500 Indie-Spiele. Preislich gesehen werden 96 % der Produkte für weniger als 26 US-Dollar bzw. 3000 Yen oder weniger verkauft. In diesem Fall wäre es möglich, mit einem PC-Spiel, das mit mehreren Millionen Yen Entwicklungskosten erstellt wurde, bei Steam einzusteigen, aber in Wirklichkeit gibt es 13.000 konkurrierende Titel, also ist das nicht so einfach. Herr Inoue wies auch darauf hin, dass das Ziel für die Erholung auf der Grundlage anderer KPIs darin besteht, zu den oberen 1 % zu gehören.
Angesichts der aktuellen Gaming-Situation meinte Herr Inoue: „Entwickler wie Samurai Soft sollten sich dafür entscheiden, neue Märkte außerhalb der bestehenden Märkte herauszufordern.“
Möglichkeiten des Web3-Bereichs (Blockchain-Spiele, Metaverse)
Im Jahr 2023 konzentrierte sich Herr Inoue auf den Web3-Bereich, der von 2022 bis 2030 voraussichtlich um 7,3 Billionen Yen wachsen wird und ein zukünftiges Wachstumsfeld darstellen soll. Typische Inhalte im Web3-Bereich sind Blockchain-Spiele (NFT-Spiele) und Metaverse. Beim Vergleich der beiden lässt sich erkennen, dass beide unterschiedliche Herausforderungen mit sich bringen: Blockchain-Spiele haben hohe Kosten pro Kunde, aber die Anzahl der Benutzer ist gering, und Metaverse-Plattformen haben eine große Anzahl von Benutzern, aber die Kosten pro Kunde sind niedrig. Herr Inoue sagte: „Es besteht die Möglichkeit, dass sie in Zukunft fusionieren und so etwas wie ein Blockchain-Spiel im Metaversum schaffen oder umgekehrt“, aber bis 2024 sollten die beiden als separate Einheiten behandelt werden meine Meinung geäußert.
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Als nächstes wurde die Situation rund um Blockchain-Spiele und das Metaverse in den letzten Jahren dargestellt. Einzelheiten zur Situation rund um Blockchain-Spiele finden Sie in den folgenden Folien. Zusammenfassend ist Herr Inoue jedoch der Ansicht, dass die NFT-Blase im Jahr 2021 ihren Höhepunkt erreicht hat. Tatsächlich entwickelt und betreibt Samurai Soft auch Blockchain-Spiele, scheint aber Schwierigkeiten zu haben, Kunden zu gewinnen.
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In Bezug auf Metaverse-Plattformen zeigte sich die Situation hauptsächlich für
„Roblox“
und „Fortnite“ . Dem Bericht zufolge hat Roblox über 70 Millionen täglich aktive Nutzer (DAU) und über 300 Millionen monatlich aktive Nutzer (MAU). Der Umsatz im Jahr 2022 wird 328,8 Milliarden Yen betragen. Andererseits hat „Fortnite“ 44 Millionen DAUs und 70 Millionen MAUs, aber der Umsatz ist höher als der von „Roblox“.
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Auf diese Weise haben sowohl „Roblox“ als auch „Fortnite“ eine sehr große Anzahl an Nutzern und hohe Umsätze, sodass Herr Inoue der Meinung war, dass es für sie reichlich Potenzial gäbe, am Wettbewerb um Nutzer innerhalb der Plattform teilzunehmen.
Auswahl der Metaverse-Plattform ab Herbst 2023
Auf dieser Grundlage begann Herr Inoue im Herbst 2023 mit der Recherche und Überlegungen zur Teilnahme an „Roblox“ und „Fortnite“.
Obwohl „Roblox“ wie oben erwähnt hohe DAU und MAU aufweist, stellt sich heraus, dass der durchschnittliche Abrechnungsbetrag pro einzelnem Benutzer mit 2.850 Yen pro Monat extrem niedrig ist. Dies liegt daran, dass fast 60 % aller Nutzer unter 16 Jahre alt sind. Das Verhältnis männlicher und weiblicher Nutzer ist nahezu gleichmäßig verteilt: 33 % spielen in Nordamerika und 29 % in Europa.
Andererseits hat „Fortnite“ niedrigere DAU und MAU als „Roblox“, aber 62,7 % der Nutzer sind zwischen 18 und 24 Jahre alt und der durchschnittliche monatliche Abrechnungsbetrag ist entsprechend höher.
Herr Inoue sagte, dass die Hauptnutzer beider Produkte zwar im Teenageralter bis Anfang 20 seien und eine geringe Kaufkraft hätten, es aber Berichte gebe, dass die Altersgruppe von „Roblox“ von 2020 bis 2023 steigen werde, und es gebe Hinweise darauf dass man mit Kaufkraft rechnen kann. Er vertrat zudem die Meinung, dass die meisten Nutzer von „Fortnite“ Nutzer des Hauptspiels seien und es fraglich sei, ob es als Metaverse-Plattform funktioniere.
Abgesehen von einer solchen Analyse ist Samurai Soft jedoch ein Entwickler. Daher haben wir im Oktober 2023 beschlossen, die Entwicklung von Inhalten für „Roblox“ und „Fortnite“ auszuprobieren. Die Entwicklungszeit betrug ein bis zwei Wochen, die Mitarbeiterzahl betrug etwa einen Planer und zwei Programmierer.
Inhalt entwickelt für „Roblox“
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Inhalt entwickelt für „Fortnite“
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Aufgrund der eigentlichen Entwicklung des Inhalts gab es ein Problem mit der Versionskontrollfunktion der Roblox-Entwicklungsumgebung, Roblox Studio, aber Samurai Soft konnte es unabhängig lösen, sodass es kein großes Problem darstellte. Andererseits hieß es in der Entwicklungsumgebung für Fortnite, „Unreal Editor for Fotnite“, dass im Jahr 2023 wenig zu erreichen sei. Insgesamt verfügte „Roblox“ Ende 2023 über eine bessere Entwicklungsumgebung und konnte eine stabile Entwicklungsumgebung bereitstellen. Wenn also Samurai Soft teilnehmen würde, hieß es, dass dies der Fall sein würde.
Unter Berücksichtigung dieser Entscheidung und eines erneuten Blicks auf die Verkäufe von „Roblox“ wird der Gesamtumsatz inklusive PC, Mobilgeräten usw. im Jahr 2022 etwa 330 Milliarden Yen betragen. Betrachtet man allein die Mobilgeräte, liegt es mit einem Umsatz von 130 Milliarden Yen weltweit an fünfter Stelle, was tatsächlich mehr ist als „Pokémon GO“ und „Monster Strike“. Wenn Sie sich entscheiden, Inhalte innerhalb von „Roblox“ zu veröffentlichen, befinden Sie sich in einer solchen Situation.
Andererseits sagte Herr Inoue, dass die Qualität der in „Roblox“ veröffentlichten Inhalte nicht sehr hoch zu sein scheine. Er entschied, dass „von japanischen Entwicklern erstellte Inhalte gut mithalten können“ und beschloss, ab Anfang 2024 mit der Entwicklung von Inhalten für Roblox zu beginnen.
Die Realität der Inhaltsentwicklung für „Roblox“
Anfang 2024 beschloss Samurai Soft, Inhalte für Roblox zu entwickeln, testweise zu veröffentlichen und KPIs zu messen. Die Entwicklungszeit betrug etwa eineinhalb Monate und das Team bestand aus fünf Personen: einem Direktor, einem Planer und drei Ingenieuren. Er beschloss auch, die Gelegenheit zu nutzen und ein Spiel mit einem Samurai-Motiv zu entwickeln.
Und Ende Februar erschien
„Samurai Dark Castle“
auf „Roblox“. Bei diesem Inhalt handelte es sich um ein Rennspiel, das nachts in einem Schloss spielt, aber das Ergebnis war eine vernichtende Niederlage. Herr Inoue sagt jedoch, dass es noch etwas zu gewinnen gäbe.
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Das erste, was wir herausfanden, war, dass selbst in einem organischen Zustand ohne Ankündigungen 30 bis 40 Leute pro Tag und 264 Leute pro Woche spielten. Herr Inoue sagte, er sei überrascht, dass mit MAU, das 300 Millionen Menschen erreicht habe, allein durch die Veröffentlichung 250 Benutzer das Spiel in einer Woche spielen würden.
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Darüber hinaus lebten die Benutzer, die das Spiel spielten, in absteigender Reihenfolge in den USA, Brasilien und Indonesien. Herr Inoue äußerte seine Meinung, dass es „wahrscheinlich in absteigender Reihenfolge der Anzahl der Benutzer“ sei, sagte jedoch, dass es ihn bewegte, Benutzer aus der ganzen Welt zu sehen. Andererseits fragte er sich auch: „Was hat diese Leute an diesem Spiel beeindruckt?“
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Es wurde auch festgestellt, dass die meisten Benutzer, die das Spiel spielten, über die Suche nach „Roblox“ kamen. Darüber hinaus können „Roblox“-Benutzer ein Spiel in „Roblox“ spielen → Wenn ihnen langweilig wird, können sie zum oberen Bildschirm von „Roblox“ zurückkehren und suchen und die empfohlenen Spieleinführungen sehen, die angezeigt werden → Wenn sie etwas Passendes finden Stöcke Mir ist klar geworden, dass ich die ganze Zeit in Roblox herumspiele, es spiele, wenn ich es sehe, und dann zum oberen Bildschirm von Roblox zurückkehre, wenn es mir langweilig wird.
Auf dieser Grundlage haben wir Mitte März beschlossen, die Art und Weise zu ändern, wie wir Inhalte für Roblox erstellen. Konkret erstellen wir jede Woche nacheinander Spielnamen und Einführungen für mindestens 10 Titel und messen die Eindrücke. Deshalb werden wir Spiele tatsächlich nur dann entwickeln und veröffentlichen, wenn eine Nachfrage dafür besteht. Mit anderen Worten: Sie wechselten zu einem Ansatz, der dem Entwicklungsprozess für Hyper-Casual-Spiele ähnelt, indem sie Benutzer direkt nach den Vor- und Nachteilen des Spielkonzepts befragten.
Als sie diesen Ansatz fortsetzten, sahen sie Titel mit guten Eindrücken und hohen Besuchsraten für Spieleeinführungen. Einer der Titel basierte auf dem Sumo-Ringen, daher wurde von Mai bis Juni an seiner Entwicklung gearbeitet. Das Ergebnis war ein „Sumo Survival Simulator“ mit dem Konzept von „Sumo x Battle Royale“.
Dieser Titel hatte auch einen cleveren Namen. Zunächst einmal heißt eines der Spielgenres, die bei Roblox ein weltweiter Hit sind, „XX Simulator“, und es heißt, dass es bei Suchanfragen eher gefunden wird, wenn man es in den Namen einbezieht. Obwohl „Sumo“ ein leicht zu suchendes Wort ist, gibt es darüber hinaus wenig Konkurrenz und es ist leicht, in den Suchergebnissen einen hohen Rang zu erreichen. Wenn Sie ein Wort mit starker Konkurrenz verwenden, landet es möglicherweise am Ende der Suchergebnisse und wird unsichtbar, es sei denn, Sie scrollen nach unten. Nur weil es beliebt ist, heißt das nicht, dass Sie es leichtfertig verwenden können.
結果として,「相撲サバイバルシミュレーター」をプレイした1日あたりのユーザー数は,「サムライ・ダーク・キャッスル」の6.7倍を記録した。井上氏は,この結果を見て自身の採ったアプローチはおそらくそれほど間違っていないと捉えているという。
ただ,まだまだ課題はある。たとえばDAUは240人となったが,単純計算で1時間に10人入室,1人入室するまでに6分かかることになる。その一方で平均プレイ時間は3分なので,これでは対戦ゲームとして成立しない。井上氏は最低でもDAUが1000人は必要であるとし,「粘ってゲームを改善するか,訪問数の多い別のゲームを開発するか悩ましい」と語る。また全体としてはノウハウが積み上がっており,今後も仮説を立てて検証していくアプローチを重ねる必要があり,おそらく楽には成功できないとも話していた。
現時点での状況も示された
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セッションの最後,井上氏は4月にCEDEC 2024に応募した時点で「もっと高い数字を示せる」と考えていたことを明かし,今後リベンジの機会が与えられたらいい報告をしたいと意気込みを見せた。
また「Roblox」内のコンテンツリリースで成功するには,上記のように「検索に引っかかること」「インプレッションを多く得ること」が重要であるため,著名なIPを所有しているパブリッシャには大きなチャンスがあるとも語っていた。
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonKleine und mittlere Entwickler nehmen die Herausforderung an, Inhalte für Roblox zu entwickeln. Seit Beginn der Untersuchung und Studie ist rund ein Jahr vergangen. Wie lauten die aktuellen Ergebnisse? [CEDEC 2024]. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!
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