Heim > Artikel > Technologie-Peripheriegeräte > Hochglänzender reflektierender Abschluss? Google NeRF-Casting: Raytracing kann es!
Frühere NeRF-Varianten verwendeten mehrschichtige Perzeptrone (MLPs), um 3D-Koordinaten auf Volumendichte und vom Blickwinkel abhängige Farben abzubilden, stellten jedoch detaillierte 3D-Geometrie und Farben dar. Das erforderliche große MLPs sind extrem langsam zu trainieren und zu bewerten. Die jüngste Arbeit konzentrierte sich darauf, NeRF effizienter zu machen, indem große MLPs durch voxelgitterartige Datenstrukturen oder eine Kombination aus Gittern und kleinen MLPs ersetzt wurden. Obwohl es skalierbar ist, um detaillierte großformatige Szenen darzustellen, beschränken sich seine Vorteile auf 3D-Geometrie und überwiegend diffuse Farben .
Die Erweiterung der Fähigkeit von NeRF, ein realistisches, vom Standpunkt abhängiges Erscheinungsbild zu modellieren, bleibt eine Herausforderung. Aktuelle Modelle für die Synthese glänzender Objektansichten sind in zweierlei Hinsicht eingeschränkt: Sie können nur genaue Reflexionen entfernter Umgebungsbeleuchtung synthetisieren und sind bei der Wiedergabe realistischer Reflexionen von Inhalten in der Nähe von Szenen nur unzureichend leistungsfähig. Das Vertrauen auf große MLPs zur Darstellung der vom Blickwinkel abhängigen ausgehenden Strahlung an jedem Punkt lässt sich nur schwer auf größere realistische Szenen mit detaillierten Reflexionen skalieren.
: Traditionelle Methoden der Reflexionsmodellierung nutzen physikalische Gesetze und bildbasierte Techniken, um Oberflächenreflexionseigenschaften darzustellen. In den letzten Jahren wurden neuronale Netze zum Erlernen von Reflexionseigenschaften, insbesondere unter komplexen Materialien und Lichtverhältnissen, eingesetzt.
Interessierte Freunde können sich den Videoeffekt ansehen: https://nerf-casting.github.io
Modelldetails
NeRF-CastingsIch hoffe, es zu schaffen, ohne auf die Berechnungsmenge angewiesen zu sein Modellieren Sie genaue, detaillierte Reflexionen ohne große MLP-Auswertungen. Sie möchten nur wenig reflektiertes Licht abgeben.
Projiziert einen Reflexionskegel durch den gewünschten Endpunkt in Richtung der Reflexion.
Konstruieren Sie dann eine neue Richtung des reflektierten Lichts, indem Sie den ursprünglichen Strahl an der Oberflächennormalen reflektieren
Nachdem nun eine vMF-Verteilung definiert wurde, die die Reflexionsstrahlen abdeckt, besteht das Ziel darin, die erwarteten Volumenwiedergabeeigenschaften auf der vMF-Verteilung abzuschätzen und dann zu dekodieren zur reflektierten Farbe. Dieses erwartete Merkmal kann wie folgt geschrieben werden:
Die Integralschätzung über zufällig abgetastete Strahlen mithilfe von Monte-Carlo-Methoden ist sehr teuer, da jede Stichprobe eine Volumendarstellung entlang des Strahls erfordert. Inspiriert durch Zip-NeRF wird dieses Integral mithilfe eines kleinen Satzes repräsentativer Stichproben in Kombination mit Merkmalssubtraktion angenähert. Im Gegensatz zu Zip-NeRF führen wir jedoch beide Operationen im zweidimensionalen Richtungsbereich und nicht im dreidimensionalen euklidischen Raum durch.
Die oben beschriebene Richtungsabtastung hilft dabei, einen kleinen repräsentativen Satz von Strahlen für die Mittelung auszuwählen. Bei Oberflächen mit hoher Rauheit können die abgetasteten Strahlen jedoch relativ zu den darunter liegenden 3D-Gitterzellen weit voneinander entfernt sein. Dies bedeutet, dass die Merkmale in Gleichung 9 Artefakten unterliegen können und kleine Änderungen in der Richtung des reflektierten Strahls große Änderungen im Erscheinungsbild verursachen können.
Um dies zu verhindern, passen Sie die „Feature Down-Weighting“-Technologie in Zip-NeRF an die Ausrichtungseinstellungen an. Dies wird erreicht, indem Merkmale, die Voxeln entsprechen, die im Vergleich zum vMF-Kegel kleiner sind, mit einem kleinen Multiplikator multipliziert werden, wodurch ihr Einfluss auf die gerenderte Farbe verringert wird. Definieren Sie gemäß dem Zip-NeRF-Ansatz das gewichtsreduzierte Merkmal an einem Punkt. Den Abtastpunkten wird mithilfe einer konvexen Kombination zweier Farbkomponenten eine Farbe zugewiesen:
Die erste Farbkomponente Cv ähnelt dem typischen NeRF-Ansichtsabhängigen Erscheinungsmodell:
Die zweite Komponente Cr soll ein glänzendes Erscheinungsbild simulieren, berechnet wie folgt:Methode
: Reflexionskegel werden von Oberflächen in der Szene reflektiert und über NeRF verfolgt, kombiniert mit einer Reihe neuartiger Techniken zum Anti-Aliasing dieser Reflexionen, was die Synthese präzise detaillierter Reflexionen sowohl für Fern- als auch für Nahfeldinhalte ermöglicht. Die Reflexionen bewegen sich gleichmäßig und gleichmäßig über die Oberfläche.Diskussion
: Übertrifft quantitativ vorhandene Ansichtssynthesetechniken, insbesondere für glatte Oberflächen mit detaillierten Spiegelreflexionen. Qualitative visuelle Verbesserungen werden durch quantitative Verbesserungen der Bildmetriken bei weitem aufgewogen. Besonders hervorzuheben ist die gleichmäßige und gleichmäßige Bewegung der mit dieser Methode synthetisierten Reflexionen, die realistischer ist als das ansichtsabhängige Erscheinungsbild der Basismethoden.Dies zeigt, dass Standard-Bildfehlermetriken (PSNR, SSIM usw.) nicht ausreichen, um die Qualität der ansichtsabhängigen Darstellung zu beurteilen.
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