我遇到一个问题,用canvas绘制图片的时候会模糊,但是用img显示的时候就不会,canvas和img的大小是相同的,求高手指点。
PHP中文网2017-04-17 11:16:14
用了@KevinYue 的例子,感觉不是很好使,我现在的解决方案,不管当前的devicePixelRatio
的值是多少,统一将canvas
DOM节点的width属性设置为其css
width属性的两倍,同理将height属性也设置为css
height属性的两倍,即:
<canvas width="320" height="180" style="width:160px;height:90px;"></canvas>
这样整个canvas的坐标系范围就扩大为两倍,但是在浏览器的显示大小没有变,canvas画图的时候,按照扩大化的坐标系来显示,不清晰的问题就得以改善了。
PHPz2017-04-17 11:16:14
我整理了一篇博客放在了这里,请移步。
不光绘制图片,在高分屏下,绘制文字和线条都会出现模糊的现象,具体的原因可以参考这里
GitHub上有一个hidpi-canvas-polyfill
可以很好的解决这个问题,但是没有对图片进行处理。如果你了解了原因,解决这个问题也很容易。
首先,引入上方这个polyfill
;
然后,得到devicePixelRatio
和backingStorePixelRatio
的比例,可以使用下面的方法:
var getPixelRatio = function(context) {
var backingStore = context.backingStorePixelRatio ||
context.webkitBackingStorePixelRatio ||
context.mozBackingStorePixelRatio ||
context.msBackingStorePixelRatio ||
context.oBackingStorePixelRatio ||
context.backingStorePixelRatio || 1;
return (window.devicePixelRatio || 1) / backingStore;
};
//调用
var ratio = getPixelRatio(ctx);
之后,在调用ctx.drawImage()
的时候,给width
和height
乘以ratio
,如下:
ctx.drawImage(document.querySelector('img'), 10, 10, 300 * ratio, 90 * ratio);
完整的deom参见这里,请在手机中打开查看效果。
大家讲道理2017-04-17 11:16:14
//绘制图片
var images=new Array(8);
var imagesSrc=new Array(8);
for(var i = 0, dlen = data.length; i < dlen; i++){
images[i]=new Image();
imagesSrc[i] = data[i].img;
//console.log(images[i]);
}
var rx = centerx, ry = centery;
var px = 0, py = 90;
var radius = ry - py;
var getPixelRatio = function(context) {
var backingStore = context.backingStorePixelRatio ||
context.webkitBackingStorePixelRatio ||
context.mozBackingStorePixelRatio ||
context.msBackingStorePixelRatio ||
context.oBackingStorePixelRatio ||
context.backingStorePixelRatio || 1;
return (window.devicePixelRatio || 1) / backingStore;
};
//调用
var ratio = getPixelRatio(ctx);
//100积分
images[0].onload = function() {
var angle = (40+0*45) * Math.PI / 180;
var dx = rx + radius * Math.sin(angle);
var dy = ry - radius * Math.cos(angle);
ctx.save();
ctx.translate(dx, dy);
ctx.rotate(angle);
ctx.translate(-dx, -dy);
// var imagesOne = images[0].src;
// initImages(ctx,imagesOne);
ctx.drawImage(images[0],dx - images[0].width / 2,dy - images[0].height/2,(images[0].width)*ratio,
(images[0].height/2))*ratio;
ctx.restore();
}
images[0].src = imagesSrc[0];
@KevinYue 看这里