在短短5天内销量便突破了800万,同时在线玩家人数达到200万人的《幻兽帕鲁》无疑是2024年的第一大爆款游戏。
那么这样一家默默无闻的日本小作坊,究竟是如何实现众多游戏大厂渴望取得的成功呢?其成功之道,或许能为创业小团队带来一定的启示。
不要畏惧“缝合怪”,缝合得好也是一种创新
相信不少玩家最初被《幻兽帕鲁》吸引,还是它发布的首支宣传片。帕鲁工厂流水线,帕鲁拿枪,将帕鲁拿来当盾牌一起并肩作战等诸多致敬宝可梦的“整活”内容,让人忍俊不禁。
再加上对各大知名游戏非常明显的致敬(缝合)内容,使得整款游戏看起来非常离谱猎奇,一点也不正经。
但是,却成功地吸引了玩家的注意力,毕竟“玩家苦GF久矣”。
而这也正是中小团队的优势,它没有大厂的“偶像包袱”,完全不用不好意思地去抄。其实只要你“缝合”得好,让玩家玩起来感到快乐,玩家并不介意你去“缝合”。
有句话怎么说来着?
坏消息:是缝合怪!
好消息:缝合得非常好。
《幻兽帕鲁》它是一个缝合怪,但它并不是为缝合热门而缝合,从生存建造早期引入自动化,跳过枯燥的资源采集与生产环节,再到帕鲁捕捉和词条,甚至技能等,这里面都有深度的研究。
玩家玩得新鲜,不但不会骂你,甚至还会为你喊加油。咱们对比看看故步自封的《宝可梦》开发商GF与“缝合创新”的《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair他俩在近期的口碑,相信大家都知道该怎么选择。
谁说中小厂商就只能做小众独立游戏?
现在市面上很多独立游戏,一眼就能看出是独立游戏。这并不是说这样不好,只是这样做,往往会把自己的游戏圈定在独立游戏的圈子里,无法再向上迈出一步。
能不能跳出这个圈子,和大厂掰掰手腕呢?理论上当然可以,在这个行业并没有中小厂商只能做小品游戏的明文规定。
当然,有人肯定要反驳了,没钱,没人,怎么和大厂的3A游戏竞争?
首先是卖相,要看起来不那么小品。
现在去B站上随便搜一搜,就能抓出一大把用虚幻5做独立游戏的视频。仅从美术表现来看,其实并不缺乏看上去让人眼前一亮的作品。
而为什么大多数会让人看起来像小品呢?还是定位问题,自己把自己局限于小品级独立游戏,怎么能不是小品级游戏呢?
那么,《幻兽帕鲁》算不算独立游戏呢?Pocketpair在做《幻兽帕鲁》之前,团队规模并不大,资金也远没有大厂充裕,身上贴满了独立厂商的标签。
另外是资金问题,虽然小厂商的总资金没有大厂投入得多,但成本比大厂要少。比如人力成本,办公场所成本,人员管理成本等等这些,对大厂而言都是不小的开支。
另外,目前网上有不少现成的资源可以购买,甚至还有不少免费的资源,再加上现在AI的便利性,对于中小厂商而言都是可以节省的开支。
而这些大厂绝对不敢用的,看看那些用了AI的大厂,是不是都玩家喷个半死。而小团队用这些资源,玩家也都能够表示理解。
就像前面说到的“整活”与“缝合”,你是小厂,完全可以放开手脚去干。只要控制好成本,把卖相做好,是完全有机会做点逆袭大厂的游戏出来。《幻兽帕鲁》就是活生生的例子。
总体而言,如果小团队想要复刻《幻兽帕鲁》的成功,或者说学习它的成功经验。首先还得是选对题材,并不是谁火就抄谁。
选材要从团队自身出发,是否对这个题材有足够的热爱和深入研究程度,这将直接决定玩家对你的评价。还是以《幻兽帕鲁》举例,很明显就能看出Pocketpair对《宝可梦》和《方舟:生存进化》有着足够深入的研究,才能将这些游戏消化吸收,使之融洽地“缝合”在一起。
接下来是对用户的精准定位,你必须非常清楚目标人群需要什么,讨厌什么(比如,宝可梦玩家对GF积怨)。要做到自己就是自己这款游戏的核心玩家,然后通过营销,吸引磁场相符的玩家。
所以,《幻兽帕鲁》的成功是个意外,但又不那么意外。
以上是开年第一爆款的《幻兽帕鲁》,能为独立游戏带来哪些启发?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

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