率先于端游上线的《逆水寒》有着“会呼吸的江湖”之美誉,让众多武侠游戏粉丝为之向往,并成为了国内精品武侠游戏热门IP之一。游戏以温瑞安的《说英雄谁是英雄》《神州奇侠》《四大名捕》三大小说系列作背书,用精美的3D画面还原了一个鲜活的江湖世界。
凭借《逆水寒》的高热度,手游版也呼之欲出,测试活动也在如火如荼进行着。手游版二测之初也获得了大量玩家的关注,全网预约量一度突破3000万,并多次冲到微博热搜榜上。与此同时,二测开服首日还出现了服务器高度拥挤、“排队进场”之类的状况。
至于没赶上二测的小伙伴,可以等等6月30日的公测。
体验了几天之后,小雷对《逆水寒手游》这款游戏,有了自己的一些见解。
(图片来自雷科技)
做“江湖”其实不难,国内优秀的武侠小说比比皆是,多会成为游戏开发商的“参考文本”,并通过特殊的设计与改编,做成一作“可以玩的故事书”。不过想要让江湖能够“呼吸”起来,除了要还原小说里的江湖外,还需要在质感、自由度、故事性、多变性等方面做到足够多的细节。
想必制作组都是妥妥的“细节狂魔”,才让《逆水寒》被冠以“会呼吸的江湖”之名。
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画面是移动端游戏的“门面”,是玩家打开游戏后第一个接触的部分。画面能打几分,几乎就决定了这款游戏在玩家心里的“第一印象”。诞生于端游的《逆水寒》以尖端的画面技术著称,在移动端上也保留了诸多画面细节,并不会因为移动平台性能而向画质大幅妥协。
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在手机版中,我们一样能够看到立体的光影、郁郁葱葱的树林、错落有致的古建筑、雨天下的城镇、富有质感的水面......《逆水寒手游》仍旧将取自于宋朝的江湖版图描绘得有声有色。从画面的各种刻画来看,我认为并不会比端游版的《逆水寒》逊色太多,一些山水场景的表达也比较“仙气”,观感上还是很讨喜,做完任务都会忍不住找个地方“打卡”。
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最值得钦佩的还是网易那堪比“暖暖”级别的人物捏脸,和对绸缎织物质地的理解。
相信玩过网易游戏的大家,对于网易的捏脸系统已经比较熟悉了。只要你愿意在角色创建上多花点心思和时间,想要捏出一个属于自己的独一无二的“理想型”,是没有什么问题的。另外绸缎织物的质感表现也算是《逆水寒手游》的一大亮点,在高清画质下,人物衣装的纹理复杂,反光和质感都做得很到位,颇有真衣物的既视感。
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人物刻画也十分精致,细到连头发丝也能看见。
如果你实在不想把时间花在捏脸上,也可以选择下载其他玩家共享的方案,又或者是通过AI智能捏脸功能快速生成。
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一开始小雷对新游戏还是带有几分抵触情绪的,不过最后还是接受了《逆水寒手游》,每天上线跑跑图做做任务。
可惜的是,小雷的iPad Pro暂时无法做到极致画质+高帧率共存,但能在模拟器上获得尽可能高清流畅的画面,而且不需要调整按键映射,显然是官方单独优化过。那《逆水寒手游》还是以手机、平板电脑等移动设备为主,能给到更好的显示效果,对体验也是很加分的。
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不过吧,游戏内人物的待机动作我认为还有提升空间,动作上的起承转合还需要开发商多花时间去完善。
官方似乎对“会呼吸的江湖”十分执着,希望能给《逆水寒手游》带来更多的可变性。
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不开玩笑,小雷是一个跟不上时代的传统人士,AI相关的高新科技是一个都没体验过,一方面是比较懒,另一方面是账号申请等一系列的“环境构筑”还比较麻烦。当我听到《逆水寒手游》智能NPC内置AI技术时,第一反应是网易在搞噱头玩概念。
这次网易就把智能化做进了游戏的NPC中。
一般来说,绝大部分大型游戏内的NPC行为及语音,都是开发商事先安排好,写在数据包内的,无论后期是否有联网更新,NPC只会“按部就班”做事。当玩家通关之后,NPC最后的“归宿”就是成为游戏场景内的“摆件”。就算玩家闲的没事去找NPC对话,内容也是游戏一开始就设定好的。
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考虑到游戏体积,游戏厂商几乎不会为NPC提供太多功能与“戏份”。一款开放世界游戏通关主线剧情后,就剩下无穷尽的活动与任务了,小雷觉得这很没意思。
这时候AI赋能的智能NPC就发挥作用了,当你在汴京虹桥附近发现一些拥有对话气泡的NPC,走近交互就可以触发聊天。比如这位“朱大常”遇到了一件喜事,想跟你主动分享,那么你就可以通过屏幕左下角的聊天框,和NPC实时对话,顺着话题聊下去,还是说点话激怒他,全看用户的“语言魅力”。
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“朱大常”本身是一个粗人的设定,不爽了就喜欢打击报复。如果这时候你劝它“从良”,那么它就会回复“就这一次,下次不会了”之类的话。相反,你也可以跟着他一起教训那个抢他生意的人,甚至还可以找他要一点“报酬”。
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200两银子是个什么计算单位,事成之后会不会真的给,那我就不清楚了,总之好人是不应该帮着别人做坏事的。
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当街上某位可怜的NPC被你点火烧了一把头发后,它还会跑到河边跳河“灭火”,识水性的还会自己上岸跑回原来的位置,不识水性的就“一命呜呼”等待刷新重置了。不过这些NPC还挺“记仇”,知道你烧过它头发,如果你去发起聊天,那么它就会算起旧账。
你以为简单的道歉就可以了吗?答案是错的,不好好道歉,NPC是“永远都不会原谅你”的。当然,用武力解决问题抑或是诚恳道歉,满足NPC的“需求”,选择都在玩家自己手上。
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小雷的建议是和气生财,聊得好兴许还可以从NPC身上获得一些物资。
这些智能NPC之间还拥有“随机事件”的设计,两个NPC斗嘴吵架时有发生,而玩家也可以在这个时候加入聊天,给它们之间的闹剧“评评理”。总而言之,无论是顺着NPC的意思聊下去,又或者是按照着自己的想法挑逗,小雷都觉得比单纯的跑图和战斗好玩不少。
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只是当下版本拥有自由对话功能的NPC还不多,大部分NPC依旧是机械式对话,就看官方后期完善了,毕竟要让整个世界的所有NPC拥有独特的人格设计跟语言模型,这个工程量不会小。
这还不是全部,奇遇探索任务中也加入了自由对话设计,六扇门卫易的相亲记或许最能阐释“缘分妙不可言”。
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奇遇事件均为概率触发,需要玩家多关注画面中的对话气泡。
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说来也有意思,卫易的这桩“亲事”本身是六扇门同僚介绍的,实际上相亲对象却是卫易多年前认识的一位名为“白语”的女性。故人相见总要引起闹剧,卫易本身“情商”比较低,总会惹白语生气,吵架时又会自己躲在一边生闷气。作为玩家的你,就需要在两人之间充当“和事佬”活跃气氛,或是发表自己的看法,协助两人和解。
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虽然到最后他们还是会吵架冷战罢了......其实卫易心里对白语还是有意思,不过是不善表达罢了,在醉汉与官兵无理闹事时,还是出手保护了白语。
怎么样?不说是任务的话,大家可能还以为我在看小说。
奇遇探索中大多是江湖中比较日常的故事情节,也确实找到了AI实装的影子,这样的形式几乎没有在其它游戏出现过,大大提高了可玩性,对话内容不会过于机械化,也没有让游戏的体积变得不可控。
AI在游戏中仍旧有很多的用途,诸如随机委托这一类的,希望官方能够多发掘发掘。
人一旦年纪大了,接受新事物的能力就会减弱,对新游戏的兴致也会降低。
大家都知道玩游戏养成很累,好几年的时光与今天投进去,白天给公司打工,晚上给游戏打工。换一款新游戏,那就意味着要重新练号。小雷就是这样,一旦入坑了一款游戏太久,基本不会考虑另一款,又或者是不会在其它游戏花太多时间。
《逆水寒手游》打破了我对联网游戏又肝又氪的固有认知。
负责任地说,游戏开测3天,我的在线时间不超过6个小时,角色已经升到62级,主线任务、爆出的装备很够用,至少在这几天的体验中,没有遇到过战斗力瓶颈。如果是某款开放世界游戏,一旦角色的参数与世界等级不匹配,那么打个小怪都会很吃力,要么就卡等级,要么就只能不断去更新角色的装备和物品搭配。
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小雷并未在《逆水寒手游上》看到太多“功利”的影子,不存在“不充钱就玩不下去”的情况,好的装备可以通过完成任务与某些活动得到,后期再利用资源升级强化即可,给0氪党带来不小的信心。网易这波打着“彻底不卖数值”的旗号,若是能坚持到底,那必然是一件好事。
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所谓的“殊途同归”机制,大概就是不管玩家怎么经营角色,最终的结果都是变强。
说起充钱的部分,需要充钱的地方多数在装扮上,事实上光靠任务等途径就可以得到很多好看的服饰,充钱与否就看玩家的心情了。当然了,通行证战令也有一些好看的时装。
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那么厂商怎么赚钱呢?据说后期会在游戏中合理植入广告,赚的是金主爸爸的钱,那么氪金力度也随之更小了些。
对于这款游戏的操作方面,小雷认为比较好上手,《逆水寒手游》共有7个职业(1个暂未开放),包含了近战、远程、辅助等定位。不同职业各有特色,小雷喜欢近身硬刚,就选了“碎梦”这一刺客角色。《逆水寒手游》虽是RPG类型,实际上在战斗场景融入了ACT动作游戏的元素,打斗体验不错。
角色拥有多种技能与天赋点设计,其中技能可以根据玩家的习惯,从8个技能中选取5个组合,给足玩家自定义的空间。元素攻击作为一种辅助性的打击手段,可以用来破除某些Boss的护盾。
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呃......虽然平时元素攻击用得比较多的还是“迫害”NPC......
开放世界游戏尽管很注重社交性,同场景经常会出现大量的玩家可交互,也可以一起挑战各种副本。不过对于只想自己安静玩游戏的小伙伴,并不乐意去组队,这时选择单人进入副本,游戏就会安排NPC陪同,单人也可以“划水”通关。
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副本的玩法本身也很多,有横版弹幕射击、横版动作闯关等,配合东方特色元素,每个副本都能够给到耳目一新的感觉。
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小雷有过这样的经历,当匹配多人副本时,会有一些玩家嫌弃你的角色等级、装备不行,然后离队。虽然这事也正常,玩家也有选择离队的权利,但当你遇到这类情况,心情应该也是不好的吧。
刚好,《逆水寒手游》的单人匹配机制就满足了“社恐人士”自娱自乐的需求。
这几天体验下来,小雷终于发现了《逆水寒手游》的核心所在,它更希望让玩家看到一个活灵活现的江湖盛景,故事线丰富,强调场景探索与“观光”,而不是让玩家像打工人一样每天在游戏里完成“KPI”。
从部分剧情对话中你也可以发现,有一些对话选项是需要玩家多去与NPC交谈和探索场景才会解锁的,探索、高自由度,才是开放大世界游戏的精髓。动不动就爆肝猛氪的活动,真不是留住玩家的最优解,那不过是“工作内容”罢了。
江湖身份、庄园、混江湖等多种新奇玩法混合在一个游戏,大幅削弱了打斗场景的比重。从武侠小说延伸而来的轻功,也让整个观光的过程变得更为自由悦目。
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小雷这几天上线只花少许的时间做任务与副本,其它都沉浸在跑图,探索场景、奇遇以及小游戏,寻找一些新玩法,没有活动、任务的桎梏,也不急着完成某些“指标”,整体玩下来非常放松。所以说,《逆水寒手游》并非传统意义上的开放大世界游戏,而更像是一个自由度很高的“日常模拟器”,个人来看是很有兴致玩下去的。
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《逆水寒手游》描绘出《清明上河图》的市井百态,并用一系列故事告诉玩家,江湖本没有什么“救世主”,玩家都是其中的一位普通人,纵使做过不少江湖英雄大梦,最后仍是离不开稀松的日常。
说实话,小雷觉得《逆水寒手游》还有许多需要提升与完善的地方,但这些已经是后话了,它能不能真正的让MMO再次伟大,我不敢乱下结论,但只要武侠游戏粉丝喜欢,那么这款游戏就已经是成功了。
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