☆ canvas.getContext('2d')
不可在convas中直接绘图,必须用该方法获得其二维空间绘图上
下文。
☆ context.beginPath()
表示开始新的路径绘制。
☆ context.isPointInPath(x, y)
判断某个点是否在路径上。在坐标系被转换后该方法不适用。
☆ context.moveTo(x,y)
相当于将画笔从画板提起,笔尖离开画板,然后再将笔尖定位在
(x,y)坐标处,在这个新的位置开始新的绘制。
☆ context.lineTo(x, y)
相当于画笔笔尖不离开画板,画笔笔尖从当前坐标位置移动至
(x,y)坐标处,绘制一条线段。
☆ context.stroke()
在convas上绘图后,一些绘制操作必须调用该方法才能让绘制内
容显示。
☆ context.save()
该方法保存convas的当前状态,无论以后对convas坐任何改变,
只要在做这些改变前保存convas状态,以后就可以调用
context.restore()方法恢复到保存的这个状态。通常在一段新绘制
或修改操作前应该保存convas的原始状态(没有进行任何绘制或更改
),每次在一段新绘制或修改操作结束后在将其恢复到原始状态。这
样有利于以后的绘制操作。
实际上,canvas的2d绘图环境context的许多属性和一些方法与状
态有关,每个属性的值被改变(或者使用某些方法改变绘图状态),
绘图状态就改变。若在每次改变后都保存,则一个属性的多个状态会
以栈(stack)的形式保存,可以依照栈的顺序多次调用restore()方
法来回到相应保存的状态。
☆ context.translate(x, y)
该方法将当前坐标原点移动到(x, y)处。
☆ context.restore()
恢复convas状态为上一次保存的状态。
☆ context.closePath()
This command is very similar in behavior to the lineTo
function, with the difference being that the destination is
automatically assumed to be the
origination of the path. However, the closePath also informs
the canvas that the current shape has closed or formed a
completely contained area. This will be useful for future
fills and strokes.
At this point, you are free to continue with more
segments in your path to create additional subpaths. Or you
can beginPath at any time to start over and clear the path
list entirely.
☆ context.fill();
在设置填充样式后填充闭合路径。调用该方法后不必再调用
context.stroke()方法。
☆ context.fillRect(x, y, width, height)
在(x, y)处绘制并填充宽和长为(width, height)的矩形区域。调
用该方法后不必再调用context.stroke()方法。
☆ context.strokeRect(x, y, width, height)
在(x, y)处绘制宽和长为(width, height)的矩形轮廓。
☆ context.clearRect(x, y, width, height)
清理位置(矩形的左上角)在(x, y,),大小为(width, height)
的矩形区域。
Remove any content from the rectangular area and reset it
to its original, transparent color.
The ability to clear rectangles in the canvas is core to
creating animations and games using the HTML5 Canvas API. By
repeatedly drawing and clearing sections of the canvas, it
is possible to present the illusion of animation, and many
examples of this already exist on the Web. However, to
create animations that perform smoothly, you will need to
utilize clipping features and perhaps even a secondary
buffered canvas to minimize the flickering caused by
frequent canvas clears.
☆ context.drawImage( )
该方法有三个重载,可将图像绘制在canvas上。图像来源可以是
页面中的img标记、JS中的image对象和video的一帧。
•context.drawImage(img, x, y)
在(x, y)处用图像img绘制图像。当canvas的大小大于图像时
,整个图像被绘制;当图像大于canvas时,多余的部分被裁剪。
•context.drawImage(img, x, y, w, h)
在(x, y)处用图像img绘制长和宽为(w, h)的矩形区域。图像
的大小将改变为(w, h)。
•context.drawImage(img, imgx, imgy, imgw, imgh, cx, cy,
cw, ch)
将一个img图像作为绘制对象,裁剪img上位置为(imgx, imgy
)大小为(imgw, imgh)的区域,绘制在canvas内位置为(cx, cy)
处绘制大小为(cw, ch)的区域。
如果图像上裁剪区域超出了图像范围,则会引发异常。
•context.drawImage(video, vx, vy, vw, vh, cx, cy, cw, ch)
将一个video对象作为绘制对象,抓取video上位置为(vx, vy
)大小为(vw, vh)的一帧,在canvas上位置为(cx, cy)处绘制大
小为(cw, ch)的区域。
此外,drawImage()的第一个参数也可以是另一个 canvas。
☆ context.getImageData(x, y, width, height)
该方法从canvas内位置为(x, y)处,获得大小(width, height)
一块像素区域,返回值为一个ImageData对象。ImageData有width,
height和data三个属性。
data属性是一个像素数组,数组中每连续的四个元素代表一个像
素,四个连续元素依次含有RGBA的颜色与透明度信息。四个连续的元
素必须属于一个像素,第一个元素的位置不是随意取的。
像素数组是按照从上到下,从左到右的顺序在canvas中指定区域
扫描获取。像素数组的元素个数为width * height * 4。要获得特定
位置的像素信息。
使用了该方法的Web页面若用浏览器以本地文件方式打开不会正常
工作,通常会产生安全错误(security error)。可以将文件上传至
Web服务器,然后请求访问解决此问题。并且,涉及到的图像,JS和
HTML必须是来自同一个域名。不过,IE9可以通过本地文件访问。
一个例子如下:
//获取一个像素区域
var imageData = context.getImageData(0, 0, 3, 3); // 3x3
grid
var width = imageData.width;
//特定像素在像素区域的位置
var x = 2;
var y = 2;
//绿颜色在像素数组中对应元素的索引
var pixelRedindex = ((y-1)*(width*4))+((x-1)*4);
var pixelGreenindex = pixelRedindex + 1;
var pixelBlueindex = pixelRedindex + 2;
var pixelAlphaindex = pixelRedindex + 3;
var pixel = imageData.data; // CanvasPixelArray
var red = pixel[pixelRedindex];
var green = pixel[pixelGreenindex];
var blue = pixel[pixelBlueindex];
var alpha = pixel[pixelAlphaindex];
☆ context.createImageData(w, h)
产生一个大小为(w, h)的ImageData对象,ImageData对象的意义
同getImageData()所获取的ImageData对象。
☆ context.putImageData(ImageData, x, y, x1, y1, w, h)
将一个ImageData对象绘制到canvas上(x, y)处。后四个参数是可
选参数,用于设定一个裁剪矩形的位置和大小。
☆ context.createLinearGradient(x1, y1, x2, y2)
在(x1, y1)和(x2, y2)之间产生线性渐变。如:
var gradientName = context.createLinearGradient(-5, -50,
5, -50);
☆ Gradient.addColorStop(offset, color)
用于渐变中,在不同的位置设置渐变颜色。 The color argument
is the color you want to be applied in the stroke or fill at
the offset position. The offset position is a value between
0.0 and 1.0, representing how far along the gradient line
the color should be reached. 如:
gradientName.addColorStop(1, '#552200');
其中color可用CSS中的rgba(r,g,b,a)函数来产生透明渐变,如:
//产生50%的颜色透明渐变
gradientName.addColorStop(0.2, 'rgba(0, 0, 0, 0.5)');
☆ context.createRadialGradient(x0, y0, r0, x1, y1, r1)
在两个圆之间产生放射渐变区域。The first three arguments
represent a circle centered at (x0, y0) with radius r0, and
the last three arguments represent a second circle centered
at (x1, y1) with radius r1. The gradient is drawn across the
area between the two circles.
☆ context.createPattern(img, 'repeatPattern')
用一个图像img产生重复类型为repeatPattern的某路径的
strokeStyle样式或填充的fillStyle样式。repeatPattern的值可以
取repeat、repeat-x、repeat-y和no-repeat之一。如:
context.strokeStyle = context.createPattern(gravel,
'repeat');
参数 img 也可以是另一个 canvas 或 video
☆ context.scale(xMultiple, yMultiple)
两个参数分别指定对象在x和y方向上以后的绘制缩放倍数,大于1
为放大,0和1之间为缩小。若为负值,则可以实现倒影、翻转等效果
。
☆ context.rotate(angle)
用于旋转绘图环境context,以当前坐标原点为按转中心,以弧度
为单位,结合使用Math.PI。参数 angle 为正值时为顺时针旋转,为
负值时按逆时针旋转。
☆ context.transform(ScaleX, skewY, skewX, ScaleY, transX,
transY)
该函数用于控制绘图对象的大小和切变和位置,是一种变换矩阵
。ScaleX 和 ScaleY 分别 x 和 y 坐标的缩放。skewY是控制
context的垂直切变,其值可以为任意大小的正负浮点或整型,相当
于对纵坐标进行y'= y + skewY * x。skewX是控制context的水平切
变,其值可以为任意大小的正负浮点或整型,相当于对横坐标进行
x'= x + skewX * y。最后两个参数的作用相当于translate(x, y)中
两个参数的作用。
☆ context.setTransform(ScaleX, skewY, skewX, ScaleY,
transX, transY)
该方法类似于transform,但是transform方法会与之前已经应用
过的transform、scale、rotate方法效果复合,产生复杂的复合变换
效果。setTransform方法则会从context原始的状态应用变换,不会
与之前的变换复合。因此常用context.setTransform(1, 0, 0, 1,
0, 0)将context的变换状态恢复到其原始值。
☆ fillText (text, x, y, maxwidth)
在(x, y)坐标处绘制填充内容为text的文本。maxwidth是可选参
数,用于限制所有文本的宽度和文本间距总和的大小,若所有和间距
的宽度超出这个值,则单个文本字符与字符间距的宽度都会被压缩,
单个字符变得细长,间距变小。可以结合context.font、
context.fillStyle、context.textAlign等属性绘制填充文本。
☆ strokeText (text, x, y, maxwidth)
在(x, y)坐标处绘制路径内容为text的文本。maxwidt是可选参
数,用于限制所有文本的宽度和文本间距总和的大小,若所有和间距
的宽度超出这个值,则单个文本字符与字符间距的宽度都会被压缩,
单个字符变得细长,间距变小。可以结合context.font、
context.textAlign、context.lineWidth、context.strokeStyle等
属性绘制路径文本。
例如:
var fontSize = 100;
context.font = fontSize + "px Arial";
while(context.measureText("Hello world!").width > 140)
{
fontSize--;
context.font = fontSize + "px Arial";
}
context.fillText("Hello world!", 10, 10);
context.fillText("Font size is " + fontSize + "px", 10, 50);
☆ context.measureText("text")
该方法根据当前font, textAlign, 和 textBaseline 的值计算
文本所占区域的大小。text 参数是用于绘制的文本内容。该方法
返回一个 TextMetrics 对象,目前,TextMetrics 对象仅有一个
width 属性,将来可能提供更多属性。
☆ context.rect(x, y, w, h)
在点(x, y)处绘制宽w,高h的矩形。当前点被忽略。但矩形绘制
完后(x, y)成为新的当前点。
☆ context.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle,
anticlockwise)
绘制圆弧。x, y是圆弧所在圆心坐标;radius是圆弧半径;
startAngle,endAngle分别是起始弧度和终止弧度,以弧度为单位,
圆周率π用Math.PI表示,值为0的弧度是水平向右的;anticlockwise
表示绘制弧度的方向,是可选参数,布尔值,true为逆时针,false
为顺时针,默认为false。使用该方法可以省略lineTo方法。在使用
该方法绘制一段圆弧后,接下来的路径绘制会从圆弧的结束端点开始
。
☆ context.arcTo(x1, y1, x2, y2, radius)
当前点与(x1, y1)形成一条线L1,(x1, y1)与(x2, y2)形成另一
条线L2,当前点与(x2, y2)形成第三条线L3。若以(x1, y1)为原点,
L1和L2为坐标轴,与L1和L2相切的,半径为radius,且与“线段”L3在
同一象限的圆O1上,设与L1的切点为p1,与L2的切点为p2。圆O1上p1
与p2间有两段弧线,里原点(x1, y1)较近的一段弧(也是圆上较短的
一段弧)为所绘制的弧线。
另外,当前点与(x1, y1)之间也会绘制出一条线段与弧线相连接
,因为路径绘制是连续的,当前点与(x1, y1)之间的线段先绘制,紧
接着绘制弧线。切点p2成为下一个当前点。
该方法常用于绘制圆角矩形。
☆ context.quadraticCurveTo(x1, y1, x2, y2)
在当前坐标与(x2, y2)绘制一条二次贝塞尔曲线段,弯曲度由
(x1, y1)控制。(x1, y1)不在曲线段上。
Other options for curves in the HTML5 Canvas API include
the bezierCurveTo, arcTo, and arc functions. These curves
take additional control points,a radius, or angles to
determine the characteristics of the curve.
☆ context.bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)
在当前点与(x, y)间绘制由控制点(cp1x, cp1y)和(cp2x, cp2y)
控制弯曲度的三次贝塞尔曲线。
☆ context.clip()
这个方法将根据上一次所绘制的闭合路径创建一个剪辑区域
(clip region)。剪辑区域相当于一个蒙版,以后绘制的内容仅
落在剪辑区域内的部分才会被显示。
☆ context.isPointInPath(x, y)
检测坐标(x, y)是否在已绘制的路径内。返回值为 true 或
false。
☆ canvas.toDataURL(type, args)
该方法能够将canvas转换为图像,图像是基于Base64编码的。如
果不指定两个参数,无参数调用该方法,转换的图像格式为png格式
。
•type:指定要转换的图像格式,如 image/png、image/jpeg等。
•args:可选参数。例如,如果type为image/jpeg,则args可以是
0.0和0.1之间的值,以指定图像的品质。
例如,下面的代码将canvas中已绘制的内容在一个新的浏览器窗
口或选项卡中打开:
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
window.open(canvas.toDataURL("image/png"));

html5的div元素默认一行不可以放两个。div是一个块级元素,一个元素会独占一行,两个div默认无法在同一行显示;但可以通过给div元素添加“display:inline;”样式,将其转为行内元素,就可以实现多个div在同一行显示了。

html5中列表和表格的区别:1、表格主要是用于显示数据的,而列表主要是用于给数据进行布局;2、表格是使用table标签配合tr、td、th等标签进行定义的,列表是利用li标签配合ol、ul等标签进行定义的。

固定方法:1、使用header标签定义文档头部内容,并添加“position:fixed;top:0;”样式让其固定不动;2、使用footer标签定义尾部内容,并添加“position: fixed;bottom: 0;”样式让其固定不动。

html5中不支持的标签有:1、acronym,用于定义首字母缩写,可用abbr替代;2、basefont,可利用css样式替代;3、applet,可用object替代;4、dir,定义目录列表,可用ul替代;5、big,定义大号文本等等。

HTML5中画布标签是“<canvas>”。canvas标签用于图形的绘制,它只是一个矩形的图形容器,绘制图形必须通过脚本(通常是JavaScript)来完成;开发者可利用多种js方法来在canvas中绘制路径、盒、圆、字符以及添加图像等。

html5废弃了dir列表标签。dir标签被用来定义目录列表,一般和li标签配合使用,在dir标签对中通过li标签来设置列表项,语法“<dir><li>列表项值</li>...</dir>”。HTML5已经不支持dir,可使用ul标签取代。

3种取消方法:1、给td元素添加“border:none”无边框样式即可,语法“td{border:none}”。2、给td元素添加“border:0”样式,语法“td{border:0;}”,将td边框的宽度设置为0即可。3、给td元素添加“border:transparent”样式,语法“td{border:transparent;}”,将td边框的颜色设置为透明即可。

因为html5不基于SGML(标准通用置标语言),不需要对DTD进行引用,但是需要doctype来规范浏览器的行为,也即按照正常的方式来运行,因此html5只需要写doctype即可。“!DOCTYPE”是一种标准通用标记语言的文档类型声明,用于告诉浏览器编写页面所用的标记的版本。


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