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要过年了,过年想到的就是放烟火啦。。。。于是就用canvas写了个放烟火的效果,鼠标点击也会产生烟火,不过不要产生太多烟火哦,一个烟火散出的粒子是30到200个之间,当页面上的粒子数量达到一定的时候,页面就会很卡咯,我也没特意去优化神马的。以后有空再说吧。

  直接上DEMO吧:放烟火 

  原理很简单。。。就写一个烟火类以及碎屑类,实例化后让它飞起来,然后到达某个点后,把这个烟火对象的dead属性置为true,然后再实例化出一定数量的碎屑对象,并且给与碎屑对象随机一个要到达的目标点,然后让所有碎屑对象飞过去就行了。

  【烟火】

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  1. var Boom = function(x,r,c,boomArea,shape){  //烟火对象   
  2.             this.booms = [];   
  3.             this.x = x;   
  4.             this.y = (canvas.height+r);   
  5.             this.r = r;   
  6.             this.c = c;   
  7.             this.shape = shape || false;   
  8.             this.boomArea = boomArea;   
  9.             this.theta = 0;   
  10.             this.dead = false;   
  11.             this.ba = parseInt(getRandom(80 , 200));   
  12.         }   
  13.         Boom.prototype = {   
  14.             _paint:function(){     
  15.                 ctx.save();   
  16.                 ctx.beginPath();   
  17.                 ctx.arc(this.x,this.y,this.r,0,2*Math.PI);   
  18.                 ctx.fillStyle = this.c;   
  19.                 ctx.fill();   
  20.                 ctx.restore();   
  21.             },   
  22.             _move:function(){   
  23.                 var dx = this.boomArea.x - this.x , dy = this.boomArea.y - this.y;   
  24.                 thisthis.x = this.x+dx*0.01;   
  25.                 thisthis.y = this.y+dy*0.01;   
  26.   
  27.                 if(Math.abs(dx)=this.ba && Math.abs(dy)=this.ba){   
  28.                     if(this.shape){   
  29.                         this._shapBoom();   
  30.                     }   
  31.                     else this._boom();   
  32.                     this.dead = true;   
  33.                 }   
  34.                 else {   
  35.                     this._paint();   
  36.                 }   
  37.             },   
  38.             _drawLight:function(){   
  39.                 ctx.save();   
  40.                 ctx.fillStyle = "rgba(255,228,150,0.3)";   
  41.                 ctx.beginPath();   
  42.                 ctx.arc(this.x , this.y , this.r+3*Math.random()+1 , 0 , 2*Math.PI);   
  43.                 ctx.fill();   
  44.                 ctx.restore();   
  45.             },   
  46.             _boom:function(){    //普通爆炸   
  47.                 var fragNum = getRandom(30 , 200);   
  48.                 var style = getRandom(0,10)>=5? 1 : 2;   
  49.                 var color;   
  50.                 if(style===1){   
  51.                     color = {   
  52.                         a:parseInt(getRandom(128,255)),   
  53.                         b:parseInt(getRandom(128,255)),   
  54.                         c:parseInt(getRandom(128,255))   
  55.                     }   
  56.                 }   
  57.   
  58.                 var fanwei = parseInt(getRandom(300, 400));   
  59.                 for(var i=0;ifragNum;i++){   
  60.                     if(style===2){   
  61.                         color = {   
  62.                             a:parseInt(getRandom(128,255)),   
  63.                             b:parseInt(getRandom(128,255)),   
  64.                             c:parseInt(getRandom(128,255))   
  65.                         }   
  66.                     }   
  67.                     var a = getRandom(-Math.PI, Math.PI);   
  68.                     var x = getRandom(0, fanwei) * Math.cos(a) + this.x;   
  69.                     var y = getRandom(0, fanwei) * Math.sin(a) + this.y;    
  70.                     var radius = getRandom(0 , 2)   
  71.                     var frag = new Frag(this.x , this.y , radius , color , x , y );   
  72.                     this.booms.push(frag);   
  73.                 }   
  74.             },   
  75.             _shapBoom:function(){    //有形状的爆炸   
  76.                 var that = this;   
  77.                 putValue(ocas , octx , this.shape , 5, function(dots){   
  78.                     var dx = canvas.width/2-that.x;   
  79.                     var dy = canvas.height/2-that.y;   
  80.                     for(var i=0;idots.length;i++){   
  81.                         color = {a:dots[i].a,b:dots[i].b,c:dots[i].c}   
  82.                         var x = dots[i].x;   
  83.                         var y = dots[i].y;   
  84.                         var radius = 1;   
  85.                         var frag = new Frag(that.x , that.y , radius , color , x-dx , y-dy);   
  86.                         that.booms.push(frag);   
  87.                     }   
  88.                 })   
  89.             }   
  90.         }   


  【碎屑】

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  1. var Frag = function(centerX , centerY , radius , color ,tx , ty){   //烟火碎屑对象   
  2.             this.tx = tx;   
  3.             this.ty = ty;   
  4.             this.x = centerX;   
  5.             this.y = centerY;   
  6.             this.dead = false;   
  7.             this.centerX = centerX;   
  8.             this.centerY = centerY;   
  9.             this.radius = radius;   
  10.             this.color = color;   
  11.         }   
  12.   
  13.         Frag.prototype = {   
  14.             paint:function(){   
  15.                 ctx.save();   
  16.                 ctx.beginPath();   
  17.                 ctx.arc(this.x , this.y , this.radius , 0 , 2*Math.PI);   
  18.                 ctx.fillStyle = "rgba("+this.color.a+","+this.color.b+","+this.color.c+",1)";   
  19.                 ctx.fill()   
  20.                 ctx.restore();   
  21.             },   
  22.             moveTo:function(index){   
  23.                 thisthis.ty = this.ty+0.3;   
  24.                 var dx = this.tx - this.x , dy = this.ty - this.y;   
  25.                 this.x = Math.abs(dx)0.1 ? this.tx : (this.x+dx*0.1);   
  26.                 this.y = Math.abs(dy)0.1 ? this.ty : (this.y+dy*0.1);   
  27.                 if(dx===0 && Math.abs(dy)=80){   
  28.                     this.dead = true;   
  29.                 }   
  30.                 this.paint();   
  31.             }   
  32.         }  


  让碎屑产生虚影也很简单,就是每次刷新画布时,不是擦掉重绘,而是绘制透明度为0.1(如果想虚影更长,可以把这个值弄的更小)的背景颜色。然后虚影就可以做出来了。也就是:

           

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  1. ctx.save();   
  2.             ctx.fillStyle = "rgba(0,5,24,0.1)";   
  3.             ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);   
  4.             ctx.restore();  

  让烟火形成自己想要的形状,比如字体,图片之类的,也很简单,就是可以通过离屏canvas以及canvas的getImageData这个方法就可以做出来。离屏canvas,顾名思义就是离开屏幕的,也就是不可见的canvas,直接在js里面用document.createElement("canvas")就可以生成一个canvas dom对象了,只要不把这个dom对象赋给body,这个canvas对象就相当于一个离屏对象了,我们就可以获取到这个离屏canvas的context对象,然后再用户看不到的地方做任何我们想做的事情了。

  让烟火形成自己想要的形状就是先把文字或者图片画在离屏canvas上,然后用getImageData获取画布上的像素数组,然后遍历数组,获取有颜色的像素,也就是我们想要的内容,保存起来后,再放到主canvas对象中显示出来。

  getImageData的像素处理我之前的博客上有讲过,如果不会用的,请戳:随便谈谈用canvas来实现文字图片粒子化

  源码地址:https://github.com/whxaxes/canvas-test/tree/gh-pages/src/Funny-demo/shotFire

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