首页  >  文章  >  web前端  >  HTML5 3D衣服摇摆动画特效_html5教程技巧

HTML5 3D衣服摇摆动画特效_html5教程技巧

WBOY
WBOY原创
2016-05-16 15:45:421982浏览

这又是一款基于HTML5 Canvas的3D动画杰作,它是一个可以随风飘动的3D衣服摇摆动画特效,非常逼真。当我们将鼠标滑过衣服时,衣服将会出现摇摆的动画,点击鼠标时,衣服将会更加剧烈地摆动。

在线演示  源码下载

HTML代码

XML/HTML Code复制内容到剪贴板
  1. div style="width:500px;margin:10px auto">  
  2.  canvas id="cv" width="480" height="300">canvas>  
  3.  p>"3D on 2D Canvas" demop>  
  4.  p>move cursor to pan / click to swingp>  
  5. div>  

P3D库JS代码,主要用来处理3D效果的

JavaScript Code复制内容到剪贴板
  1. window.P3D = {   
  2.  texture: null,   
  3.  g: null  
  4. };   
  5.   
  6. P3D.clear = function(f, w, h) {   
  7.  var g = this.g;   
  8.  g.beginPath();   
  9.  g.fillStyle = f;   
  10.  g.fillRect(0, 0, w, h);   
  11.   
  12. }   
  13.   
  14. P3D.num_cmp = function(a,b){return a-b;}   
  15.   
  16. P3D.drawTriangle = function(poss, uvs, shade_clr) {   
  17.  var w = this.texture.width;   
  18.  var h = this.texture.height;   
  19.   
  20.  var g = this.g;   
  21.   
  22.  var vAd = [ poss[1].x - poss[0].x , poss[1].y - poss[0].y ];   
  23.  var vBd = [ poss[2].x - poss[0].x , poss[2].y - poss[0].y ];   
  24.   
  25.  var vA = [ uvs[1].u - uvs[0].u , uvs[1].v - uvs[0].v ];   
  26.  var vB = [ uvs[2].u - uvs[0].u , uvs[2].v - uvs[0].v ];   
  27.   
  28.  vA[0] *= w;   
  29.  vA[1] *= h;   
  30.   
  31.  vB[0] *= w;   
  32.  vB[1] *= h;   
  33.   
  34.  var m = new M22();   
  35.  m._11 = vA[0];   
  36.  m._12 = vA[1];   
  37.  m._21 = vB[0];   
  38.  m._22 = vB[1];   
  39.   
  40.  var im = m.getInvert();   
  41.  if (!im) return false;   
  42.   
  43.  var a = im._11 * vAd[0] + im._12 * vBd[0];   
  44.  var b = im._21 * vAd[0] + im._22 * vBd[0];   
  45.   
  46.  var c = im._11 * vAd[1] + im._12 * vBd[1];   
  47.  var d = im._21 * vAd[1] + im._22 * vBd[1];   
  48.   
  49.  var wu = uvs[0].u * w;   
  50.  var hv = uvs[0].v * h;   
  51.  var du = wu * a + hv * b;   
  52.  var dv = wu * c + hv * d;   
  53.   
  54.  g.save();   
  55.   
  56.  g.beginPath();   
  57.  g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);   
  58.  g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);   
  59.  g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);   
  60.  g.clip();   
  61.   
  62.  g.transform(a, c, b, d, poss[0].x - du, poss[0].y - dv);   
  63.   
  64.  // bounds   
  65.  var bx = [wu, wu+vA[0], wu+vB[0]];   
  66.  var by = [hv, hv+vA[1], hv+vB[1]];   
  67.   
  68.  bx.sort(P3D.num_cmp);   
  69.  by.sort(P3D.num_cmp);   
  70.   
  71.  var bw = bx[2] - bx[0];   
  72.  var bh = by[2] - by[0];   
  73.   
  74.  if ((bx[0]+bw) 
  75.  if ((by[0]+bh) 
  76.  if (bx[0] >= 1) {bx[0]--; bw++;}   
  77.  if (by[0] >= 1) {by[0]--; bh++;}   
  78.   
  79.  g.drawImage(this.texture, bx[0], by[0], bw, bh, bx[0], by[0], bw, bh);   
  80.   
  81.  if (shade_clr) {   
  82.   g.fillStyle = shade_clr;   
  83.   g.fillRect(bx[0], by[0], bw, bh);   
  84.  }   
  85.   
  86.  g.restore();   
  87.   
  88.  return true;   
  89. }   
  90.   
  91. P3D.drawTestByIndexBuffer = function(pos_buf, ix_buf, culling) {   
  92.  var g = this.g;   
  93.   
  94.  if ((ix_buf.length%3) != 0)   
  95.   throw "invalid index buffer length!";   
  96.   
  97.  var len = ix_buf.length/3;   
  98.   
  99.  var i, ibase, vbase;   
  100.  var poss = [{},{},{}];   
  101.  g.strokeWidth = 1;   
  102.  for (i = 0, ibase = 0;i 
  103.  {   
  104.   vbase = ix_buf[ibase++] 
  105.   poss[0].x = pos_buf[vbase++];   
  106.   poss[0].y = pos_buf[vbase  ];   
  107.   
  108.   vbase = ix_buf[ibase++] 
  109.   poss[1].x = pos_buf[vbase++];   
  110.   poss[1].y = pos_buf[vbase  ];   
  111.   
  112.   vbase = ix_buf[ibase++] 
  113.   poss[2].x = pos_buf[vbase++];   
  114.   poss[2].y = pos_buf[vbase  ];   
  115.   
  116.   // z component of cross product   
  117.   
  118.   var Ax = poss[1].x - poss[0].x;   
  119.   var Ay = poss[1].y - poss[0].y;   
  120.   var Cx = poss[2].x - poss[1].x;   
  121.   var Cy = poss[2].y - poss[1].y;   
  122.   
  123.   var cull = ( (((Ax * Cy) - (Ay * Cx))*culling) 
  124.   
  125.   g.beginPath();   
  126.   g.strokeStyle = cull ? "#592" : "#0f0";   
  127.   g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);   
  128.   g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);   
  129.   g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);   
  130.   g.lineTo(poss[0].x, poss[0].y);   
  131.   g.stroke();   
  132.  }   
  133. }   
  134.   
  135. P3D.drawByIndexBuffer = function(pos_buf, ix_buf, tx_buf, culling, z_clip) {   
  136.  var w, h;   
  137.  var color_polygon = !this.texture;   
  138.  if (this.texture) {   
  139.   w = this.texture.width;   
  140.   h = this.texture.height;   
  141.  }   
  142.   
  143.  var g = this.g;   
  144.  var m = new M22();   
  145.   
  146.  if (!culling) culling = 0;   
  147.   
  148.  if ((ix_buf.length%3) != 0)   
  149.   throw "invalid index buffer length!";   
  150.   
  151.  var i, ibase, vbase, tbase, poss = [{},{},{}];   
  152.  var len = ix_buf.length/3;   
  153.  var uv_0u, uv_0v, uv_1u, uv_1v, uv_2u, uv_2v;   
  154.   
  155.  for (i = 0, ibase = 0;i 
  156.  {   
  157.   tbase = ix_buf[ibase++] 
  158.   vbase = tbase 
  159.   poss[0].x = pos_buf[vbase++]; uv_0u = tx_buf[tbase++];   
  160.   poss[0].y = pos_buf[vbase++]; uv_0v = tx_buf[tbase];   
  161.   if (z_clip && (pos_buf[vbase]  1)) {ibase += 2; continue;}   
  162.   
  163.   tbase = ix_buf[ibase++] 
  164.   vbase = tbase 
  165.   poss[1].x = pos_buf[vbase++]; uv_1u = tx_buf[tbase++];   
  166.   poss[1].y = pos_buf[vbase++]; uv_1v = tx_buf[tbase];   
  167.   if (z_clip && (pos_buf[vbase]  1)) {++ibase; continue;}   
  168.   
  169.   tbase = ix_buf[ibase++] 
  170.   vbase = tbase 
  171.   poss[2].x = pos_buf[vbase++]; uv_2u = tx_buf[tbase++];   
  172.   poss[2].y = pos_buf[vbase++]; uv_2v = tx_buf[tbase];   
  173.   if (z_clip && (pos_buf[vbase]  1)) {continue;}   
  174.   
  175.   var vAd = [ poss[1].x - poss[0].x , poss[1].y - poss[0].y ];   
  176.   var vBd = [ poss[2].x - poss[0].x , poss[2].y - poss[0].y ];   
  177.   
  178.   var vCd = [ poss[2].x - poss[1].x , poss[2].y - poss[1].y ];   
  179.   
  180.   // z component of cross product   
  181.   if( (((vAd[0] * vCd[1]) - (vAd[1] * vCd[0]))*culling) 
  182.    continue;   
  183.   
  184.   if (color_polygon) {   
  185.    g.fillStyle = uv_0u;   
  186.   
  187.    g.beginPath();   
  188.    g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);   
  189.    g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);   
  190.    g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);   
  191.    g.fill();   
  192.    continue;   
  193.   }   
  194.   
  195.   var vA = [ uv_1u - uv_0u , uv_1v - uv_0v ];   
  196.   var vB = [ uv_2u - uv_0u , uv_2v - uv_0v ];   
  197.   
  198.   vA[0] *= w;   
  199.   vA[1] *= h;   
  200.   
  201.   vB[0] *= w;   
  202.   vB[1] *= h;   
  203.   
  204.   m._11 = vA[0];   
  205.   m._12 = vA[1];   
  206.   m._21 = vB[0];   
  207.   m._22 = vB[1];   
  208.   
  209.   var im = m.getInvert();   
  210.   if (!im) { continue;}   
  211.   
  212.   var a = im._11 * vAd[0] + im._12 * vBd[0];   
  213.   var b = im._21 * vAd[0] + im._22 * vBd[0];   
  214.   
  215.   var c = im._11 * vAd[1] + im._12 * vBd[1];   
  216.   var d = im._21 * vAd[1] + im._22 * vBd[1];   
  217.   
  218.   var wu = uv_0u * w;   
  219.   var hv = uv_0v * h;   
  220.   var du = wu * a + hv * b;   
  221.   var dv = wu * c + hv * d;   
  222.   
  223.   g.save();   
  224.   
  225.   g.beginPath();   
  226.   g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);   
  227.   g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);   
  228.   g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);   
  229.   g.clip();   
  230.   g.transform(a, c, b, d, poss[0].x - du, poss[0].y - dv);   
  231.   
  232.   // bounds   
  233.   var bx = [wu, wu+vA[0], wu+vB[0]];   
  234.   var by = [hv, hv+vA[1], hv+vB[1]];   
  235.   
  236.   bx.sort(P3D.num_cmp);   
  237.   by.sort(P3D.num_cmp);   
  238.   
  239.   var bw = bx[2] - bx[0];   
  240.   var bh = by[2] - by[0];   
  241.   
  242.   if ((bx[0]+bw) 
  243.   if ((by[0]+bh) 
  244.   if (bx[0] >= 1) {bx[0]--; bw++;}   
  245.   if (by[0] >= 1) {by[0]--; bh++;}   
  246.   
  247.   g.drawImage(this.texture, bx[0], by[0], bw, bh, bx[0], by[0], bw, bh);   
  248. /*  
  249.   if (shade_clr) {  
  250.    g.fillStyle = shade_clr;  
  251.    g.fillRect(bx[0], by[0], bw, bh);  
  252.   }  
  253. */  
  254.   g.restore();   
  255.   
  256.  }   
  257.   
  258. }   
  259.   
  260. function Vec3(_x, _y, _z)   
  261. {   
  262.  this.x = _x || 0;   
  263.  this.y = _y || 0;   
  264.  this.z = _z || 0;   
  265. }   
  266.   
  267. Vec3.prototype = {   
  268.  zero: function() {   
  269.   this.x = this.y = this.z = 0;   
  270.  },   
  271.   
  272.  sub: function(v) {   
  273.   this.x -= v.x;   
  274.   this.y -= v.y;   
  275.   this.z -= v.z;   
  276.   
  277.   return this;   
  278.  },   
  279.   
  280.  add: function(v) {   
  281.   this.x += v.x;   
  282.   this.y += v.y;   
  283.   this.z += v.z;   
  284.   
  285.   return this;   
  286.  },   
  287.   
  288.  copyFrom: function(v) {   
  289.   this.x = v.x;   
  290.   this.y = v.y;   
  291.   this.z = v.z;   
  292.   
  293.   return this;   
  294.  },   
  295.   
  296.  norm:function() {   
  297.   return Math.sqrt(this.x*this.x + this.y*this.y + this.z*this.z);   
  298.  },   
  299.   
  300.  normalize: function() {   
  301.   var nrm = Math.sqrt(this.x*this.x + this.y*this.y + this.z*this.z);   
  302.   if (nrm != 0)   
  303.   {   
  304.    this.x /= nrm;   
  305.    this.y /= nrm;   
  306.    this.z /= nrm;   
  307.   }   
  308.   return this;   
  309.  },   
  310.   
  311.  smul: function(k) {   
  312.   this.x *= k;   
  313.   this.y *= k;   
  314.   this.z *= k;   
  315.   
  316.   return this;   
  317.  },   
  318.   
  319.  dpWith: function(v) {   
  320.   return this.x*v.x + this.y*v.y + this.z*v.z;   
  321.  },   
  322.   
  323.  cp: function(v, w) {   
  324.   this.x = (w.y * v.z) - (w.z * v.y);   
  325.   this.y = (w.z * v.x) - (w.x * v.z);   
  326.   this.z = (w.x * v.y) - (w.y * v.x);   
  327.   
  328.   return this;   
  329.  },   
  330.   
  331.  toString: function() {   
  332.   return this.x + ", " + this.y + "," + this.z;   
  333.  }   
  334. }   
  335.   
  336. function M44(cpy)   
  337. {   
  338.  if (cpy)   
  339.   this.copyFrom(cpy);   
  340.  else {   
  341.   this.ident();   
  342.  }   
  343. }   
  344.   
  345. M44.prototype = {   
  346.  ident: function() {   
  347.      this._12 = this._13 = this._14 = 0;   
  348.   this._21 =       this._23 = this._24 = 0;   
  349.   this._31 = this._32 =       this._34 = 0;   
  350.   this._41 = this._42 = this._43 =       0;   
  351.   
  352.   this._11 = this._22 = this._33 = this._44 = 1;   
  353.   
  354.   return this;   
  355.  },   
  356.   
  357.  copyFrom: function(m) {   
  358.   this._11 = m._11;   
  359.   this._12 = m._12;   
  360.   this._13 = m._13;   
  361.   this._14 = m._14;   
  362.   
  363.   this._21 = m._21;   
  364.   this._22 = m._22;   
  365.   this._23 = m._23;   
  366.   this._24 = m._24;   
  367.   
  368.   this._31 = m._31;   
  369.   this._32 = m._32;   
  370.   this._33 = m._33;   
  371.   this._34 = m._34;   
  372.   
  373.   this._41 = m._41;   
  374.   this._42 = m._42;   
  375.   this._43 = m._43;   
  376.   this._44 = m._44;   
  377.   
  378.   return this;   
  379.  },   
  380.   
  381.  transVec3: function(out, x, y, z) {   
  382.   out[0] = x * this._11 + y * this._21 + z * this._31 + this._41;   
  383.   out[1] = x * this._12 + y * this._22 + z * this._32 + this._42;   
  384.   out[2] = x * this._13 + y * this._23 + z * this._33 + this._43;   
  385.   out[3] = x * this._14 + y * this._24 + z * this._34 + this._44;   
  386.  },   
  387.   
  388.  transVec3Rot: function(out, x, y, z) {   
  389.   out[0] = x * this._11 + y * this._21 + z * this._31;   
  390.   out[1] = x * this._12 + y * this._22 + z * this._32;   
  391.   out[2] = x * this._13 + y * this._23 + z * this._33;   
  392.  },   
  393.   
  394.  perspectiveLH: function(vw, vh, z_near, z_far) {   
  395.   this._11 = 2.0*z_near/vw;   
  396.   this._12 = 0;   
  397.   this._13 = 0;   
  398.   this._14 = 0;   
  399.   
  400.   this._21 = 0;   
  401.   this._22 = 2*z_near/vh;   
  402.   this._23 = 0;   
  403.   this._24 = 0;   
  404.   
  405.   this._31 = 0;   
  406.   this._32 = 0;   
  407.   this._33 = z_far/(z_far-z_near);   
  408.   this._34 = 1;   
  409.   
  410.   this._41 = 0;   
  411.   this._42 = 0;   
  412.   this._43 = z_near*z_far/(z_near-z_far);   
  413.   this._44 = 0;   
  414.   
  415.   return this;   
  416.  },   
  417.   
  418.  lookAtLH: function(aUp, aFrom, aAt) {   
  419.   var aX = new Vec3();   
  420.   var aY = new Vec3();   
  421.   
  422.   var aZ = new Vec3(aAt.x, aAt.y, aAt.z);   
  423.   aZ.sub(aFrom).normalize();   
  424.   
  425.   aX.cp(aUp, aZ).normalize();   
  426.   aY.cp(aZ, aX);   
  427.   
  428.   this._11 = aX.x;  this._12 = aY.x;  this._13 = aZ.x;  this._14 = 0;   
  429.   this._21 = aX.y;  this._22 = aY.y;  this._23 = aZ.y;  this._24 = 0;   
  430.   this._31 = aX.z;  this._32 = aY.z;  this._33 = aZ.z;  this._34 = 0;   
  431.   
  432.   this._41 = -aFrom.dpWith(aX);   
  433.   this._42 = -aFrom.dpWith(aY);   
  434.   this._43 = -aFrom.dpWith(aZ);   
  435.   this._44 = 1;   
  436.   
  437.      return this;   
  438.  },   
  439.   
  440.  mul: function(A, B) {   
  441.   this._11 = A._11*B._11  +  A._12*B._21  +  A._13*B._31  +  A._14*B._41;   
  442.   this._12 = A._11*B._12  +  A._12*B._22  +  A._13*B._32  +  A._14*B._42;   
  443.   this._13 = A._11*B._13  +  A._12*B._23  +  A._13*B._33  +  A._14*B._43;   
  444.   this._14 = A._11*B._14  +  A._12*B._24  +  A._13*B._34  +  A._14*B._44;   
  445.   
  446.   this._21 = A._21*B._11  +  A._22*B._21  +  A._23*B._31  +  A._24*B._41;   
  447.   this._22 = A._21*B._12  +  A._22*B._22  +  A._23*B._32  +  A._24*B._42;   
  448.   this._23 = A._21*B._13  +  A._22*B._23  +  A._23*B._33  +  A._24*B._43;   
  449.   this._24 = A._21*B._14  +  A._22*B._24  +  A._23*B._34  +  A._24*B._44;   
  450.   
  451.   this._31 = A._31*B._11  +  A._32*B._21  +  A._33*B._31  +  A._34*B._41;   
  452.   this._32 = A._31*B._12  +  A._32*B._22  +  A._33*B._32  +  A._34*B._42;   
  453.   this._33 = A._31*B._13  +  A._32*B._23  +  A._33*B._33  +  A._34*B._43;   
  454.   this._34 = A._31*B._14  +  A._32*B._24  +  A._33*B._34  +  A._34*B._44;   
  455.   
  456.   this._41 = A._41*B._11  +  A._42*B._21  +  A._43*B._31  +  A._44*B._41;   
  457.   this._42 = A._41*B._12  +  A._42*B._22  +  A._43*B._32  +  A._44*B._42;   
  458.   this._43 = A._41*B._13  +  A._42*B._23  +  A._43*B._33  +  A._44*B._43;   
  459.   this._44 = A._41*B._14  +  A._42*B._24  +  A._43*B._34  +  A._44*B._44;   
  460.   
  461.   return this;   
  462.  },   
  463.   
  464.  translate: function(x, y, z) {   
  465.   this._11 = 1;  this._12 = 0;  this._13 = 0;  this._14 = 0;   
  466.   this._21 = 0;  this._22 = 1;  this._23 = 0;  this._24 = 0;   
  467.   this._31 = 0;  this._32 = 0;  this._33 = 1;  this._34 = 0;   
  468.   
  469.   this._41 = x;  this._42 = y;  this._43 = z;  this._44 = 1;   
  470.   return this;   
  471.  },   
  472.   
  473.  transpose33: function() {   
  474.   var t;   
  475.   
  476.   t = this._12;   
  477.   this._12 = this._21;   
  478.   this._21 = t;   
  479.   
  480.   t = this._13;   
  481.   this._13 = this._31;   
  482.   this._31 = t;   
  483.   
  484.   t = this._23;   
  485.   this._23 = this._32;   
  486.   this._32 = t;   
  487.   
  488.   return this;   
  489.  },   
  490.   
  491.  // OpenGL style rotation   
  492.  glRotate: function(angle, x, y, z) {   
  493.   var s = Math.sin( angle );   
  494.   var c = Math.cos( angle );   
  495.   
  496.   var xx = x * x;   
  497.   var yy = y * y;   
  498.   var zz = z * z;   
  499.   var xy = x * y;   
  500.   var yz = y * z;   
  501.   var zx = z * x;   
  502.   var xs = x * s;   
  503.   var ys = y * s;   
  504.   var zs = z * s;   
  505.   var one_c = 1.0 - c;   
  506. /*  
  507.   this._11 = (one_c * xx) + c;  
  508.   this._21 = (one_c * xy) - zs;  
  509.   this._31 = (one_c * zx) + ys;  
  510.   this._41 = 0;  
  511.  
  512.   this._12 = (one_c * xy) + zs;  
  513.   this._22 = (one_c * yy) + c;  
  514.   this._32 = (one_c * yz) - xs;  
  515.   this._42 = 0;  
  516.  
  517.   this._13 = (one_c * zx) - ys;  
  518.   this._23 = (one_c * yz) + xs;  
  519.   this._33 = (one_c * zz) + c;  
  520.   this._43 = 0;  
  521.  
声明:
本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系admin@php.cn