编注:本文为两颗皮蛋《开启下一个十年的科技变革?Apple AR 眼镜预测前瞻》视频的文字稿,你可以 观看原视频。
最近这半年来,关于苹果 AR 眼镜的传闻是越来越多,Craig 和 Tim 等高管接受采访时三缄其口的样子,好像是全世界都知道苹果要做 AR 眼镜,只有苹果自己被蒙在鼓里。
WWDC18
不知道大家是怎么想的啊?尽管未必买得起,我们仍然非常期待这个产品的发布。 但是苹果的 AR 眼镜究竟能用来干什么?它真的能取代手机吗?趁着 WWDC 的前夕,我们要延续预测的传统,来聊聊我们对这个产品的想法和答案。大家好,欢迎收看两颗皮蛋的苹果 AR 前瞻,我是初号。
▍产品定位
首先要说这不是爆料信息的汇总,眼镜这个产品真的太特殊了,苹果上一次发布这么颠覆性的产品,还是初代 iPhone 的时候, 每每这样新形态的产品出现的时候,光把产品做好是远远不够的,还必须清楚的告诉用户这个产品他是什么,能怎么用。
TNT 就算是一个反面,发布会完全没有海舟直播讲得好
这样的机会有且仅有一次,如果第一次解释不清楚。后面付出的代价是成倍的。在 2007 年的发布会上,相比一众带按键的竞品,苹果是怎么给用户去解释,他做了一个没有键盘的大屏手机呢?
An iconic moment - a device that combines a phone, an iPod, and an internet communicator...
苹果这一招是典型的新瓶装旧酒,用当时用户非常熟悉的产品代入,抵消掉了用户的陌生感,如今十多年过去,苹果再次面临这样的难题。
科幻片里的未来体验跟当前技术仍然有巨大落差,VR 元宇宙一轮一轮的泡沫也开始逐渐让消费者失去兴趣。在这样的情况下,重新定位和突出苹果的差异可能比以前更难实现。
那这里我可以先说一下结论,类比初代 iPhone 的定位逻辑,我认为苹果初代的眼镜相对会比较稳健, 很有可能是杜比影院 + 游戏主机 + 高性能电脑的合体,也就是说内容和生产力是他要展示的重点。
同时能力开放和定义眼镜的交互逻辑,要苹果要给整个生态(行业)定义的模板。苹果应该不会出奇招,这几个都是行业已经验证过的高价值的方向,把边界划清楚,可控范围之内把用户体验做到极致。
不过真要是这样大家可以想一下,如果你也是做眼镜的产品经理,苹果跟你想的一模一样,你做娱乐苹果也做娱乐,但是苹果肯定每样都做得比你好,你应该开心还是难受呢?
总之大家思路可能大同小异,但是苹果往往胜在软硬结合的细节上,接下来我先讲讲系统的基础体验,然后分析一下可能的重点展示场景。
▍体验
之所以先讲基础体验,就是革命性的产品往往伴随着革命性的交互方案,当年鼠标如此,多点触摸屏如此,现在眼镜应该也如此。
目前基本可以确定的是, 苹果的眼镜不会用手柄这样的外设来控制,不管是从之前的爆料还是公布的专利上,都可以印证这个信息,这里面底层逻辑倒不是说手柄不好,主要是手柄更像是个游戏的专属外设,但苹果眼镜的野心远不止游戏。
如果产品的主视觉直接把眼镜和手柄放一起,用户一看你这不就是个打游戏的 VR 眼镜吗,受众面一下就小了,不利于以后的发展。
还是 iPhone 发布时乔布斯讲的那句话, 最好的交互媒介,就是我们与生俱来的手指,用手指的动作和手势来构建交互的基础,是苹果一贯的做事逻辑。而在眼镜上, 食指和拇指两个手指的动作捕捉将是至关重要的。
我有个非常大胆的猜想, 就是眼镜的交互逻辑很有可能跟手机是非常像的,从苹果的专利里面,你能看到一个这样的手势,半握拳的状态下,把大拇指放在食指上,我一开始还没想明白这个手势是啥意思,只是感觉用这个姿势可能比较放松和自然?
但在我脑海中,一般增强现实的交互,不应该是对着空中指点江山吗?直到有一天我突然反应过来,这个姿势其实是我们最习惯的,每天都在不断重复的用手机时候的姿势。
食指代替了屏幕成为交互区,拇指在上面滑动和点击,跟手机的操作别无二致,这是不是一下就对上了。从大家最经常使用的交互中构建熟悉感,我感觉围绕这个姿势构建起来的交互逻辑,绝大多数人用起来一定是没有门槛的。
当然我估计会有朋友问,AR 眼镜无限大的屏幕,就两个手指来回搓不累吗? 这里还有一个输入源非常关键,就是眼睛的方向,没有什么操作比你的眼神还快了。眼动追踪确定大致的区域,手指再来完成微调和确认。
前一段时间体验 PS VR2,已经让我看到了眼动追踪的潜力,不过这里有个点我非常好奇,那就是打字这个最基础的操作,苹果要怎么设计交互,不知道大家怎么想啊?都可以在弹幕设想一下,我自己是没太想好,这个只能到时候看发布会了。
讲完交互,再说眼镜另一个很核心的体验,See through,也就是透视功能,我感觉这个功能在之前的产品上,优先级都太低了,Quest 2 和 PS VR2 的透视只能用来应急,所有东西只能看个大概齐,就好像这个世界的高清贴图没有加载出来。 但苹果一定会反着来,把他当做核心体验来花大力气做,不仅仅是苹果耕耘多年的 ARKit 依赖对现实世界的捕捉,更重要的是,这个东西像耳机的通透模式一样,它提供的是一种安全感和便捷性。
我可以在需要的时候,立刻感受到外部世界。苹果这么重视人与人之间连接, 它不会做一个把你封闭在虚拟世界的头盔。透视甚至是双向透视,让你依然能够跟这个世界进行交互,这在苹果的产品定义当中,会是必须达成的核心体验。
猜苹果会用几个摄像头来实现其实没有啥意义,我们就看看手机相机上的预览界面,多摄拼接的画面苹果做了三年多了,他在手机上用处大,还是眼镜上用处大应该不用我多说了,我觉得到时候咱们看疗效,就验证一个场景就行, 如果我戴眼镜的时候,还能临时在手机上回个微信,能做到这样,就可以大大减少用户需要临时摘下眼镜的次数,反复摘眼镜次数多了,你自然也就不愿意去戴他了。
并且咱如果仔细想想能力构建这个部分,除了眼动追踪对苹果来说可能是个新东西,眼镜的交互和透视功能其实都是现有产品能力的重新整合。
比如说手上的动作捕捉,watchOS 上面辅助触控其实已经能够用传感器识别出双指捏合和握拳的手势,加上手表对身体动作检测算法多年的积累,识别率和稳定性我感觉是完全不用担心的。
而且从透视这个功能再往前想一步, 眼镜上感知世界用的方案,进一步整合进苹果汽车是不是也合情合理呢?这种软硬件级别的,多种场景之间的整合跟复用,是很考验研发和产品能力的,也是苹果一直以来的优势。
我们的库克同志他实在是太懂复用了,可能在他眼里复用就跟复利一样优雅和诱人。
接下来,我们将谈论主打场景和卖点,这些部分不仅仅能确保用户可以使用眼镜,还能提供整体体验。但是用户绝不可能仅仅因为交互做得好就购买这样的产品,苹果必须拿出杀手级的场景,不只是吸引用户,同时也要给开发者指明方向。
▍样板
从某种角度来说,眼镜这个产品其实并不复杂, 他最大的不同,无外乎他有一块充满人眼的屏幕,而当一个产品拥有更大的屏幕,他的卖点无非是显示的多和显示的大——
前者带来从容,后者增强沉浸,从手机到平板再到电视,营销策略无一例外,所以娱乐和生产力自然而然会成为重点营销的场景。
首先是游戏,现在的 M 芯片完全能做到主机级别的画质,并且从芯片到系统再到开发工具,他是唯一一个能把所有节点全都掌控到位的公司,这是连任天堂都不具备的优势。 但主机的竞争,从来不是唯性能论,Switch 在用什么芯片,一点不影响王国之泪销量破千万,主机竞争从来都是内容。这个部分对苹果来说,是问题,也不是问题。
不是问题的点,在于苹果拥有世界上最大的移动游戏生态, 他一定会提供工具,让开发者进行简单的适配,甚至可能不用任何适配,就能以 2D 模式玩遍所有 iOS 的游戏,你也不能说这些游戏就不是游戏对吧,当然我知道大家期待的肯定不只是这些,3A 级别的游戏,一直是苹果生态里的短板。
这时候回想下去年 WWDC 上公布的游戏,这里头绝对是有说法的。无人深空早就有 VR 版,生化危机 8 的 VR 版今年护航 PS VR2 首发, 所以是不是可以合理的猜测,去年的这两个游戏已经在为游戏生态铺垫了。
苹果可能一早就知道生 8 要做 VR 版, 而卡普空有能力也有意愿投入资源,为眼镜的首发护航。这里还必须得说一下,前一段时间我体验了一下地平线和生化 8 的 VR 版,尽管索尼那个 VR2 显示效果非常一般,还拖了根线,但是真的玩游戏的时候,还是会有极强的代入感,比在电视上玩真的恐怖多了。
这种沉浸的体验,不管是多大屏幕的电视或者手机,都没法提供给你的。
当然独占 3A 游戏的可能性也是不能排除的,尤其是 3A 级 VR 游戏。说实话虽然 VR 游戏搞了这么多年,但好游戏还是屈指可数, 这时候如果苹果可以提供一个重要的实践,那对于开发者来说就有着巨大的指导意义。
而且聊到这里我再多说几句交互的部分,如果真的按照我说的,苹果会把交互的核心放在手指的动作上, 那在玩游戏的时候怎么在游戏里移动,是个必须要考虑的事情,外接手柄当然是一种方案,但有没有可能做到不用手柄,就能同时识别手和脚的动作呢?这是在游戏演示环节,需要重点关注的地方。
所以游戏这个部分,首发护航,肯定是不缺游戏玩的,关键要看有多少有吸引力的大作,能够直接玩到,苹果耕耘多年的游戏领域,就等着这一哆嗦了。尽管游戏方面存在一些争议或疑问,但苹果在影音领域基本上无人能敌。
搭配支持杜比全景声的空间音频,还有包括 TV+、iTunes 在内各个平台提供的 4K HDR 内容,这个眼镜可以说是一个移动的,并且专属于你的杜比影院。
而且你有没有想过,甚至苹果都不用把眼镜的扬声器规格做的特别高,只要他能跟 AirPods Pro 打通无损传输,空间音频的体验一样是顶级的。这个对于硬核的影音爱好者来说应该是非常有吸引力的,毕竟如果你想在家里搭一套规格接近的影音室,成本是远远高于一台眼镜的。在我看来,眼镜产品在发布会上最重要的卖点或许在于其游戏和影音功能。
但光有他肯定是不够的,他还得是一个全能的生产力工具。
比如我们刚才说的影音体验,这样一套能随身携带的,极其理想的监看环境,交给调色师和音效师,是不是能大大扩展影视行业工作的灵活性呢?这种 To B 的生意可能还更好做一点。
并且苹果耕耘了多年的 ARKit,这次终于可以发挥出全力,在创意、游戏开发、教育领域应该都有非常大的可能性,我最近还是动不动就能刷到拿着 iPhone 在屋子里转一圈,就把整个室内空间全部扫描建模的视频。
而当你戴上眼镜,进入一个更加沉浸的虚拟世界,并且解放出双手时,这才能算是真正的 AR。
苹果在发布时一定会用案例充分的展现出眼镜对工作效率的提升, 而且你说这次苹果会不会拿出一个第一方的工具呢?毕竟苹果过去的生产力工具,从未涉足过建模领域,但在背后其实已经布局多年,2018 年 iOS 就支持了 USDZ 格式的 3D 模型,这种苹果和皮克斯合作的 3D 文件标准,默默在背后支撑了多年,我们在官网上用 AR 看新产品的时候,就是他在发挥作用。
作为构建新世界的基本工具,这个话语权苹果是否也会抓在自己手里,你们说呢?
另外我想提提社交,虽然这也是老生常谈的东西,但别忘了基于结构光的 Memoji 依然是目前体验最好的虚拟形象,苹果绝对会把整套逻辑搬到眼镜上来。
大家还记不记得,2021 年的 WWDC 苹果在 FaceTime 上支持了空间音频,好像朋友真的在你旁边说话。而一旦有了眼镜,虚拟形象 + 空间音频直接投射到现实世界中,沉浸感的量变就会产生质变。
并且这里面还有一个巨大的机会点就是,在后疫情时代,很多公司已经慢慢把居家办公视作常态来运作,但是远程沟通真的很累,体验过在线会议或者网课的朋友们应该能理解, 如果虚拟会议能够解决这样的问题,是不是公司里真的不需要那么多的工位了,而眼镜的价格,跟节省出来的办公室租金相比,甚至可以说不值一提。
所以不仅仅是娱乐和生产力,眼镜在发布时很有可能拿出五花八门的场景,以展示系统开放的能力,我前面说的 AR 建模工具、影视监看、虚拟办公可能只是冰山一角,也许一个屏幕无限大的 Mac 可能已经足够击中很多人,苹果准备这么多年,惊喜我估计是只多不少。
▍总结
这时候再回想一下我开头提到的眼镜的定位, 一个全方位的娱乐设备,一个戴在头上的生产力工具,这个产品在大家脑袋里的印象是不是更清晰了一点呢?就好像三位一体解释初代 iPhone 的定位。 这个时代的主机 + Mac,在下一个十年也可能会以全新的形态来展现。而多年积累的能力和生态,叠加了新时代的交互和体验,苹果这一套新瓶装旧酒,应该可以为我们开启新时代的大门。
不过必须要看到的是,即使是苹果,失败的几率也不小,内容生态构建不可能一蹴而就,核心场景的展示非常重要,这会是所有人关注的焦点。 这个行业经历过太多次的浪潮和低谷,即使是苹果,恐怕也只有一次机会把事情做对。
聊到这我想起个故事,感觉非常适合用作视频的结尾,跟大家分享一下。之前部门的老板去屏厂参观,对方的负责人在介绍公司业务时,用了一句话来诠释屏厂的现在和未来, 他说归根到底屏幕是真实世界的投射,但是真实世界是没有分辨率这个概念的,真实世界是没有刷新率这个概念的,真实世界是立体的,我们做屏幕就是要把这些难题一个一个攻克掉。
这可能也是我们为什么这么期待这个产品的原因吧,纵使 AR 眼镜离普通人的生活还相当的遥远,它代替手机的过程绝也不是一朝一夕, 但是当手机的定义逐渐有了最优解,产品体验越来越接近的时候,下一个行业需要挑战的难题自然而然变成了 AR 眼镜,而在各家不断探索,不断验证自己答案的过程,就是我们科技生活大踏步迈进的过程。
过去十年 iPhone 和移动互联网彻底改变了我们的生活,而下一个十年又会发生什么样的故事?我们的生活会出现什么样的变化?这才是我们作为一个行业观察者,想要去研究和畅想的。
好了这就是本期视频的全部内容了。非常幸运的是,今年我们收到了苹果的邀请,去 Apple Park 参加 WWDC 现场的活动,到时候我们会在第一时间为大家带来前方报道,希望今年我们真的可以圆梦预测,一同见证苹果下一个十年的变革,欢迎大家关注。这里是两颗皮蛋的初号,我们下期见。
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作者:两颗皮蛋
责编:张奕源Nick
题图来自 macrumors.com
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