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现在的AI,或许还满足不了桌游圈的需求

王林
王林转载
2023-05-27 23:53:531670浏览

现在的AI,或许还满足不了桌游圈的需求

我不希望AI毁掉桌游市场,但我的确想尝试一下纯AI设计的德式桌游。

文章/老陆

如果说今年春节后最火热的是什么,不出意外肯定是快要通过图灵测试的AI了。先是令人“惊叹“的AI绘图,然后又是不断给人意外的ChatGPTNew Bing,这一切都在刺激着人们的神经元,”警告“着人们的未来。

比如,人们用ChatGPT写出的各种公关稿完全可以和部分公关公司的写作相媲美,AI绘制的景物画的效果可以满足各类不同的需求。谷歌公司也开始考虑逐步削减那些可由AI取代的职位的招聘需求及其他事项。很多人同时担心的是,不断发展的人工智能将会威胁到人类的存在。

(图源:百度)

不过,即使现在AI被训练的如此先进,也有它们无法涉及的领域,比如……桌游

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欢迎数一数里面有多少奇怪的错误(来自我们可爱的Dolski的试用)

至少在中文版本中,我们在AI中搜索桌游的时候,我们能得到的答案,大部分都是一些看上去没问题但实际上问题多多的答案……而根据这些杂乱的信息,AI也不太能做出什么太好的反馈。同时,好像在目前的学习程度下,AI对桌游规则的理解也不能说做到很深,它可以做到在现有的桌游规则下做出一些变化,但无法将桌游规则拆解,也无法做出提升。

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来自AI的桌游设计案(依旧是来自我们可爱的Dolski的试用)

而这也反映出来,对桌游圈来说,想要找到一个合适的AI还有着很长道路去走,而一旦找到了这个解,那可能对桌游圈来说最难的一个问题——solo模式——好像就真的迎刃而解了。

对于一款游戏来说,即使是网游,也是需要NPC存在的,更何况那些单机游戏。因此,自从游戏出现后,这些NPC/敌人的设计就是一个很重要的部分,如果设计的太蠢就完全没有价值;但如果设计的太难,又可能会让玩家失去玩的意愿,因此我们在很多RPG游戏中遇到的敌人的攻击模式实际上是通过无数算法叠加出来的数套流程的随机切换,而随着技术的升级,也出现了通过伪随机机制控制的参数等等,而这些设计的核心就是要做到人机交互,要双方根据不同的情况做出不同的选择,以及更多的变化。

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而AI的出现,可能会让这些设计简化许多,如果可以内置一个训练足够的AI,然后设置好场景和参数,可能很多游戏的大部分工作就完成了。但这种情况,对桌游来说,完全不够。

桌游本身就是一款交互性极强的产品,设计师只能说将他想要展现给玩家的内容全部展现出来,但很多额外的衍生往往都是不在设计师预料之中的,而这些变化也成了我们玩桌游时的乐趣之一。每个人都会根据当时的局面做出自己的抉择,而每个人做决定的基础也不尽相同,因此很多行动都会出乎其他玩家的预料,有些会带来极其意外的收益,而有些则只是带来更多的欢乐的”骚操作“。

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嗯,比如说异灵术老师这个情况。。。图源:B站天天卡牌《逗鱼时刻片头合集》

随着社交的不断变化,以及近年来出现的特殊情况,使得越来越多的玩家开始寻求一个特殊的情况,那就是——我一个人要怎么玩桌游?随之而来的,就是越来越多的众筹项目都会被询问是否会有单人模式或是变体,而项目发起方和设计师为了保证项目的效果,也会逐渐开始开发单人模式。虽然单人模式可以玩,但通常开发出来的质量不尽人意,与平时的游戏体验相比还有很大差距。

如果将近些年来有单人模式的游戏进行一下整理,你会发现,在这条赛道上,有两个无法避开的名字——Dávid Turczi以及Morten Monrad Pedersen

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左:Dávid Turczi 右:Morten Monrad Pedersen

Dávid Turczi可以说是目前桌游圈内设计能力最强的单人模式设计师了,从2016年的《Days of Ire: Budapest 1956》开始,到即将发行的《Teotihuacan: City of Gods – Deluxe Master Set》,他总计已经参与了近一百款游戏的单人模式设计,而这些单人模式的机制不尽相同,但也算是被他做出了花样,评价也还不错。

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Turczi的solo模式作品有一百个之多,这里是排名最高的五个

而 Morten Monrad Pedersen这个名字,对很多人来说会有些陌生,但如果说到”Automa“,估计很多人都会印象深刻。这个来自意大利语”Automaton “衍生而来的单词,现在已成了单人模式的一种符号,而他也成了 Pedersen公司的名字(Automa Factory)。

最开始, 只是协助Stonemaier Games,为其旗下的各类游戏制作单人模式,他选择的办法是,制作一个可以像真人玩家一样、可以 与玩家竞争的虚拟机,然后将常用的刷分模式改成对决模式,这样玩家可以在单人游戏时。也能体验到日常开局的感觉。而通过不懈的努力,他也制成了一套“程序”来达成这个目的,而这套系统也被他命名为“Automa”(国内现在习惯称之为自动机)。

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Pedersen在BGG上发布的Automa机制介绍,全系列共五篇

在这套机制中,Automa将尽可能使自己变成一位有一定思维的玩家,通过各种行动与真人玩家做出互动,同时也保证真人玩家无法通过“替代”让自动机做出违反常规逻辑的行为而让自己获利。

借助着这套机制,他成功地为Stonemaier Games设计了多款游戏的单人模式,比如《文明绘卷》、《镰刀战争》、《葡萄酒庄园》,此外,他为知名重策游戏《神秘大地》设计的专用自动机,在BGG上也取得了不俗的评价。

而且,他也并不保守,他在BGG上公布了Automa的设计思路,以供更多人理解、也希望能有新的设计师受到启发,而在多款成功的自动机之后,他的团队也获得了扩充,David J. Studley和Lines J. Hutter都已经加入,协助他进行更多的工作。而在BGG上,也有一个单独的list,上面可以允许玩家上传他们自己为喜欢的游戏所设计的自动机,供所有玩家参考使用。

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可以说,Automa是目前在桌游圈最好用的AI了,拟人的设计方式也使得玩家在一个人时也能体验到二人模式的紧张刺激。不过,Automa仍然还只是一个简单的AI,它是倚靠模拟人的行为做出的最优解策略组,这样,很多真人玩家才能想到的“奇思妙想”是不会出现在Automa中的,就像初级AI不一定会解开珍珑棋局,但有些人可以。

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如果我们想让AI在桌面游戏中出现,我们需要的是一个拥有多种玩家思维的策略机器。它可能会根据一定的局面提前想好一定的对策,在特定的条件下触发,给人一种意外;也可能会在落后时另辟蹊径,开启全新的玩法。

如果人工智能能够做到这一点,我们或许就不必担心没有人陪我们开始了。然而,当时我们的期望可能不仅限于此,我们可能希望AI自主设计一款桌游,然后观察它成为最优秀的游戏

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