之前的文章《教你怎么使用shell脚本实现服务器快速设置(附代码)》中,给大家介绍了怎么使用shell脚本实现服务器快速设置。下面本篇文章给大家介绍如何用CSS实现简单骨骼动画,我们一起看看怎么做。
某天设计师来找我说,“这个心愿牌傻傻地挂在那不好看,加个动效呗,就左右摆动一下就行,很简单的!”,我一想,行呀,提升用户视觉体验,开搞。
十分钟后,不对呀,这个左右摆动好假,不像现实中风吹的效果。
注:此处加快了动画的速度和摆动的幅度。
.animate-1 { animation: swing1 1s ease-in-out infinite; transform: rotate(-5deg); transform-origin: top center; } @keyframes swing1 { 0% { transform: rotate(-5deg); } 50% { transform: rotate(5deg);} 100% { transform: rotate(-5deg);} }
冷静思考,为啥这个摆动会没有灵魂。于是拿起工卡开始摆动,看看现实中的摆动效果是咋样的,最后豁然开朗:原来现实中的心愿牌(和工卡同理)在受力的时候,并不会整体摆动,而是会根据节点位置分成几部分有关联地摆动,这其实是个简单的骨骼动画!那到底怎么去实现呢?
这里将以这个心愿牌摆动动画为例,和大家一起研究如何使用css来实现。
2.1 分离元素
要让动画元素分开运动,首先需要拆分元素。拆分的依据是上面提到的节点,也就是骨骼动画中所谓的关节。例如这个心愿牌就有两个关节,分别在牌的上面和牌的下面,于是我们能拆分出3个动画元素:
2.2 拼接元素
<div> <!--元素1--> <div class="item-1"></div> <!--元素2--> <div class="item-2"></div> <!--元素3--> <div class="item-3"></div> </div>
这里看似简单,但是如果对骨骼动画不了解的话,会掉到坑里,上面就是错误的示范。为了加深大家的理解,特地挖了一个坑
2.3 添加动效
在上面的基础上,我们就可以为每一部分添加不同幅度和方向的摆动动效啦。
<div class="animate-2"> <!--元素1--> <div class="item-1"></div> <!--元素2--> <div class="item-2"></div> <!--元素3--> <div class="item-3"></div> </div>
.animate-2 .item-1 { /* 设置margin是为了定位,使其部分重叠在一起 */ margin-bottom: -8px; margin-left: 18px; position: relative; z-index: 1; animation: swing2-1 1s ease-in-out infinite; transform: rotate(-3deg); transform-origin: top center; } .animate-2 .item-2 { animation: swing2-2 1s ease-in-out infinite; transform: rotate(5deg); transform-origin: top center; } .animate-2 .item-3 { margin-top: -5px; margin-left: 17.5px; position: relative; animation: swing2-3 1s ease-in-out infinite; transform: rotate(-5deg); transform-origin: top center; } @keyframes swing2-1 { 0% { transform: rotate(-3deg); } 50% { transform: rotate(3deg);} 100% { transform: rotate(-3deg);} } @keyframes swing2-2 { 0% { transform: rotate(5deg); } 50% { transform: rotate(-5deg);} 100% { transform: rotate(5deg);} } @keyframes swing2-3 { 0% { transform: rotate(-5deg); } 50% { transform: rotate(5deg);} 100% { transform: rotate(-5deg);} }
大功告成?来看一下效果吧
我的天,这是啥啊!!!看起来摆动确实要比整体摆动真实,不同元素有不同的摆动幅度和方向。但是错位了呀。
再继续冷静思考,问题出在,骨骼动画的每一个子动画都是有关联的,而我们上面设计的每一个动画都是独立的。举个例子,顶部的红绳摆动时,会牵引住下面的牌子,导致下面牌子位置发生变化。下面的牌子在位置发生变化的同时,播放自己摆动的动画,这才是骨骼动画!
2.4 填坑 - 从js实现骨骼动画来理解其原理
源码在这里,因为在油管,为了避免某些同学没能科学上网看不到,所以以下面的跑步动作为例,讲解一下js实现过程
https://github.com/bit101/CodingMath/tree/master/episode44
根据大腿的初始状态,当前旋转速度,计算大腿下一帧的位置;
根据当前大腿的位置和小腿当前的速度,计算小腿下一帧的位置;
...无限循环...
从这里可以看出,小腿的位置是依赖大腿的位置的,这就不会出现我们上面的错位情况。所以说白了,骨骼动画的特性就是:
关键元素带着子元素一起运动,子元素在此基础上自己运动。
那么js实现中是通过先计算大腿位置,再由大腿位置计算小腿位置来实现联结的,而css该怎么实现呢?
2.5 纯css实现
回顾最关键的地方:关键元素带着子元素一起运动,子元素在此基础上自己运动。,要实现关键元素和子元素一起运动,在css里面,只要关键元素包裹子元素即可!,这就是css实现骨骼动画的基石。
<div class="animate-3"> <!--运动模块1--> <div class="s-1"> <div class="item-1"></div> <!--运动模块2--> <div class="s-2"> <div class="item-2"></div> <!--运动模块3--> <div class="s-3"> <div class="item-3"></div> </div> </div> </div> </div>
.animate-3 .s-1 { animation: swing3-1 1s ease-in-out infinite; transform: rotate(-3deg); transform-origin: top center; } .animate-3 .s-2 { animation: swing3-2 1s ease-in-out infinite; transform: rotate(-5deg); transform-origin: top center; } .animate-3 .s-3 { animation: swing3-3 1s ease-in-out infinite; transform: rotate(-5deg); transform-origin: top center; } @keyframes swing3-1 { 0% { transform: rotate(-3deg); } 50% { transform: rotate(3deg);} 100% { transform: rotate(-3deg);} } @keyframes swing3-2 { 0% { transform: rotate(5deg); } 50% { transform: rotate(-5deg);} 100% { transform: rotate(5deg);} } @keyframes swing3-3 { 0% { transform: rotate(-5deg); } 50% { transform: rotate(5deg);} 100% { transform: rotate(-5deg);} }
这次终于大功告成了。这里有三个元素,更多元素也是同理的,不断嵌套即可。
细心的同学会发现上面实现的骨骼动画看着也别扭,归根结底是各个元素摆动的方向和幅度没有调节好,这里附上调整完的效果,用心感受:
.animate-4 .s-1 { animation: swing4-1 5s ease-in-out infinite; transform: rotate(-2deg); transform-origin: top center; } .animate-4 .s-2 { animation: swing4-2 8s ease-in-out infinite; transform: rotate3d(0, 1, 0, 20deg); transform-origin: top center; } .animate-4 .s-3 { animation: swing4-3 8s ease-in-out infinite; transform: rotate(3deg); transform-origin: top center; } @keyframes swing4-1 { 0% { transform: rotate(-2deg); } 50% { transform: rotate(2deg);} 100% { transform: rotate(-2deg);} } @keyframes swing4-2 { 0% { transform: rotate3d(0, 1, 0, 20deg); } 50% { transform: rotate3d(0, 1, 0, -20deg);} 100% { transform: rotate3d(0, 1, 0, 20deg);} } @keyframes swing4-3 { 0% { transform: rotate(3deg); } 50% { transform: rotate(-3deg);} 100% { transform: rotate(3deg);} }
纯CSS确实能实现骨骼动画,但仅限于简单的场景。在复杂场景中,例如前端游戏里面的骨骼动画,涉及到的节点比较多,用CSS虽然能实现,但效率不高,所以社区有很多从设计工具直接导出可用的骨骼动画信息,再用js来加载运行的方案,大家感兴趣可以Google一下。
本文主要通过简单的案例来加深大家对骨骼动画的原理性的认识,至于最后大家用CSS还是用JS来实现,就是“杀鸡要不要用牛刀”的问题了。
个人认为,只要屠龙刀在手,用不用已经不重要了。加油,希望大家能在各个方向找到自己的屠龙刀。
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