这次给大家带来H5实现旋转立体魔方,H5实现旋转立体魔方的注意事项有哪些,下面就是实战案例,一起来看一下。
下面是预览画面。
制作流程
首先你需要下载Html5开源库件lufylegend-1.4.0
魔方分为6个面,每个面由9个小矩形组成,现在我把每个小矩形当做一个类封装起来,
因为现在建立的是一个3D魔方,所以要画出每个小矩形,需要知道小矩形的4个定点,而这4个定点会根据空间的旋转角度而变换,所以为了计算出这4个定点坐标,需要知道魔方绕x轴和z轴旋转的角度。
所以,建立矩形类如下
function Rect(pointA,pointB,pointC,pointD,angleX,angleZ,color){ base(this,LSprite,[]); this.pointZ=[(pointA[0]+pointB[0]+pointC[0]+pointD[0])/4,(pointA[1]+pointB[1]+pointC[1]+pointD[1])/4,(pointA[2]+pointB[2]+pointC[2]+pointD[2])/4]; this.z = this.pointZ[2]; this.pointA=pointA,this.pointB=pointB,this.pointC=pointC,this.pointD=pointD,this.angleX=angleX,this.angleZ=angleZ,this.color=color; } Rect.prototype.setAngle = function(a,b){ this.angleX = a; this.angleZ = b; this.z=this.getPoint(this.pointZ)[2]; };
pointA,pointB,pointC,pointD是小矩形的四个顶点,angleX,angleZ分别是x轴和z轴旋转的角度,color是小矩形的颜色。
魔方分为6个面,先看一下最前面的一面,如果以立方体的中心作为3D坐标系的中心,那么9个小矩形的各个定点所对应的坐标如下图所示
所以,前面这个面的9个小矩形可以由下面的代码来建立
for(var x=0;x<3;x++){ for(var y=0;y<3;y++){ z = 3; var rect = new Rect([-3*step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-step + x*2*step,-step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-3*step + x*2*step,-step + y*2*step,-3*step + z*2*step],0,0,"#FF0000"); backLayer.addChild(rect); } }
其中backLayer是一个LSprite类,step是半个小矩形的长,同样的道理,可以也得到其他5个面。
6个面都建立了,在绘制这6个面之前,首先要根据旋转的角度来计算各个定点的坐标,看下面的图
根据上面的图,用下面的公式即可得到变换后的定点坐标
Rect.prototype.getPoint = function(p){ var u2,v2,w2,u=p[0],v=p[1],w=p[2]; u2 = u * Math.cos(this.angleX) - v * Math.sin(this.angleX); v2 = u * Math.sin(this.angleX) + v * Math.cos(this.angleX); w2 = w; u = u2; v = v2; w = w2; u2 = u; v2 = v * Math.cos(this.angleZ) - w * Math.sin(this.angleZ); w2 = v * Math.sin(this.angleZ) + w * Math.cos(this.angleZ); u = u2; v = v2; w = w2; return [u2,v2,w2]; };
最后根据小矩形的四个定点坐标,来绘制这个矩形,
Rect.prototype.draw = function(layer){ this.graphics.clear(); this.graphics.drawVertices(1,"#000000",[this.getPoint(this.pointA),this.getPoint(this.pointB),this.getPoint(this.pointC),this.getPoint(this.pointD)],true,this.color); };
其中drawVertices是lufylegend.js库件中LGraphics类的一个方法,它可以根据传入的定点坐标数组来绘制一个多边形。
最后,给出完整代码,代码很少,JS代码一共91行。
一,index.html
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>3D魔方</title> </head> <body> <p id="mylegend">loading……</p> <script type="text/javascript" src="../lufylegend-1.4.0.min.js"></script> <script type="text/javascript" src="./Main.js"></script> <script type="text/javascript" src="./Rect.js"></script> </body> </html>
二,Rect类
function Rect(pointA,pointB,pointC,pointD,angleX,angleZ,color){ base(this,LSprite,[]); this.pointZ=[(pointA[0]+pointB[0]+pointC[0]+pointD[0])/4,(pointA[1]+pointB[1]+pointC[1]+pointD[1])/4,(pointA[2]+pointB[2]+pointC[2]+pointD[2])/4]; this.z = this.pointZ[2]; this.pointA=pointA,this.pointB=pointB,this.pointC=pointC,this.pointD=pointD,this.angleX=angleX,this.angleZ=angleZ,this.color=color; } Rect.prototype.draw = function(layer){ this.graphics.clear(); this.graphics.drawVertices(1,"#000000",[this.getPoint(this.pointA),this.getPoint(this.pointB),this.getPoint(this.pointC),this.getPoint(this.pointD)],true,this.color); }; Rect.prototype.setAngle = function(a,b){ this.angleX = a; this.angleZ = b; this.z=this.getPoint(this.pointZ)[2]; }; Rect.prototype.getPoint = function(p){ var u2,v2,w2,u=p[0],v=p[1],w=p[2]; u2 = u * Math.cos(this.angleX) - v * Math.sin(this.angleX); v2 = u * Math.sin(this.angleX) + v * Math.cos(this.angleX); w2 = w; u = u2; v = v2; w = w2; u2 = u; v2 = v * Math.cos(this.angleZ) - w * Math.sin(this.angleZ); w2 = v * Math.sin(this.angleZ) + w * Math.cos(this.angleZ); u = u2; v = v2; w = w2; return [u2,v2,w2]; };
三,Main.js
init(50,"mylegend",400,400,main); var a = 0,b=0,backLayer,step = 20,key = null; function main(){ backLayer = new LSprite(); addChild(backLayer); backLayer.x = 120,backLayer.y = 120; //后 for(var x=0;x<3;x++){ for(var y=0;y<3;y++){ z = 0; var rect = new Rect([-3*step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-step + x*2*step,-step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-3*step + x*2*step,-step + y*2*step,-3*step + z*2*step],0,0,"#FF4500"); backLayer.addChild(rect); } } //前 for(var x=0;x<3;x++){ for(var y=0;y<3;y++){ z = 3; var rect = new Rect([-3*step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-step + x*2*step,-step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-3*step + x*2*step,-step + y*2*step,-3*step + z*2*step],0,0,"#FF0000"); backLayer.addChild(rect); } } //上 for(var x=0;x<3;x++){ for(var z=0;z<3;z++){ y = 0; var rect = new Rect([-3*step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-step + z*2*step],[-3*step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-step + z*2*step],0,0,"#FFFFFF"); backLayer.addChild(rect); } } //下 for(var x=0;x<3;x++){ for(var z=0;z<3;z++){ y = 3; var rect = new Rect([-3*step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-step + z*2*step],[-3*step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-step + z*2*step],0,0,"#FFFF00"); backLayer.addChild(rect); } } //左 for(var y=0;y<3;y++){ for(var z=0;z<3;z++){ x = 0; var rect = new Rect([-3*step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-3*step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-step + z*2*step],[-3*step + x*2*step,-step + y*2*step,-step + z*2*step],[-3*step + x*2*step,-step + y*2*step,-3*step + z*2*step],0,0,"#008000"); backLayer.addChild(rect); } } //右 for(var y=0;y<3;y++){ for(var z=0;z<3;z++){ x = 3; var rect = new Rect([-3*step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-3*step + z*2*step],[-3*step + x*2*step,-3*step + y*2*step,-step + z*2*step],[-3*step + x*2*step,-step + y*2*step,-step + z*2*step],[-3*step + x*2*step,-step + y*2*step,-3*step + z*2*step],0,0,"#0000FF"); backLayer.addChild(rect); } } backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe); } function onframe(){ a += 0.1 , b += 0.1; backLayer.childList = backLayer.childList.sort(function(a,b){return a.z - b.z;}); for(key in backLayer.childList){ backLayer.childList[key].setAngle(a,b); backLayer.childList[key].draw(backLayer); } }
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HTML5带来了五个关键改进:1.语义化标签提升了代码清晰度和SEO效果;2.多媒体支持简化了视频和音频嵌入;3.表单增强简化了验证;4.离线与本地存储提高了用户体验;5.画布与图形功能增强了网页的可视化效果。

HTML5的核心特性包括语义化标签、多媒体支持、离线存储与本地存储、表单增强。1.语义化标签如、等,提升代码可读性和SEO效果。2.和标签简化多媒体嵌入。3.离线存储和本地存储如ApplicationCache和LocalStorage,支持无网络运行和数据存储。4.表单增强引入新输入类型和验证属性,简化处理和验证。

H5提供了多种新特性和功能,极大地增强了前端开发的能力。1.多媒体支持:通过和元素嵌入媒体,无需插件。2.画布(Canvas):使用元素动态渲染2D图形和动画。3.本地存储:通过localStorage和sessionStorage实现数据持久化存储,提升用户体验。

H5和HTML5是不同的概念:HTML5是HTML的一个版本,包含新元素和API;H5是基于HTML5的移动应用开发框架。HTML5通过浏览器解析和渲染代码,H5应用则需要容器运行并通过JavaScript与原生代码交互。

HTML5的关键元素包括、、、、、等,用于构建现代网页。1.定义头部内容,2.用于导航链接,3.表示独立文章内容,4.组织页面内容,5.展示侧边栏内容,6.定义页脚,这些元素增强了网页的结构和功能性。

HTML5和H5没有区别,H5是HTML5的简称。1.HTML5是HTML的第五个版本,增强了网页的多媒体和交互功能。2.H5常用于指代基于HTML5的移动网页或应用,适用于各种移动设备。

HTML5是超文本标记语言的最新版本,由W3C标准化。HTML5引入了新的语义化标签、多媒体支持和表单增强,提升了网页结构、用户体验和SEO效果。HTML5引入了新的语义化标签,如、、、等,使网页结构更清晰,SEO效果更好。HTML5支持多媒体元素和,无需第三方插件,提升了用户体验和加载速度。HTML5增强了表单功能,引入了新的输入类型如、等,提高了用户体验和表单验证效率。

如何写出干净高效的HTML5代码?答案是通过语义化标签、结构化代码、性能优化和避免常见错误。1.使用语义化标签如、等,提升代码可读性和SEO效果。2.保持代码结构化和可读性,使用适当缩进和注释。3.优化性能,通过减少不必要的标签、使用CDN和压缩代码。4.避免常见错误,如标签未闭合,确保代码有效性。


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