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canvas的绘图api使用详解

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2018-03-26 11:58:142727浏览

这次给大家带来canvas的绘图api使用详解,canvas的绘图api使用注意事项有哪些,下面就是实战案例,一起来看一下。

canvas可以绘制出很多奇妙的样式和美丽的效果,通过几个简单的api就可以在画布上呈现出千变万化的效果,还可以制作网页游戏,接下来就总结一下和绘图有关的API。

绘画的时候canvas相当于画布,而context相当于画笔。

1.绘制线条

moveTo(x0,y0):把当前画笔(ictx)移动到(x0,y0)这个位置。

lineTo(x1,y1):从当前位置(x0,y0)处到(x1,y1)画一条直线。

beginPath():开启一条路径或者重置当前路径。

closePath():从当前点回到路径起始点,也就是上一个beginPath的位置,回避和路径。

stroke():绘制。必须加了这个函数才会画图,所以这个一定要放在最后。

var icanvas=document.getElementById("iCanvas");
var ictx=icanvas.getContext("2d");
ictx.beginPath();
ictx.moveTo(0,0);
ictx.lineTo(300,150);
ictx.lineTo(3,150);
ictx.closePath();
ictx.stroke();

效果:

这里要注意,如果closepath放在stroke函数后面,则不会绘制成一个闭合的线条,因为在闭合前,已经绘制了,所以左边那条直线不会画出来。

2.线条样式

lineCap:线条端点样式,butt,round,square。                        

lineJoin:两线条相交时的拐点样式,其中设置为miter时还可以通过miterLimet设置拐点交界处的最大长度。           

miterLimet:如果斜接长度超过 miterLimit 的值,边角会以 lineJoin 的 "bevel" 类型来显示。

lineWidth:线条宽度

strokeStyle: 线条颜色、渐变(定义好的渐变对象)、模式。 context.strokeStyle="#333";

var iCanvas=document.getElementById("iCanvas");
var ictx=iCanvas.getContext("2d");
ictx.beginPath();
ictx.strokeStyle="#0000ff";
ictx.lineWidth=20;
ictx.lineCap="round";
ictx.moveTo(10,10);
ictx.lineTo(80,80);
ictx.stroke();
ictx.beginPath();//在这里必须beginPath,不然一直会以第一个为基础会话,在最后的stroke的时候,会再次画一条黑色的斜线,一共3条线。
ictx.strokeStyle="#000000";
ictx.lineCap="butt";
ictx.lineWidth=10;
ictx.moveTo(80,10);
ictx.lineTo(10,80);
ictx.stroke();

beginPath和closePath可以不成对出现,两者之间几乎没有关系,closePath是用来闭合终点和起始点画一条闭合路径的。

3.绘制曲线

arc(x,y,radius,startAngle,endAngle,anticlockwise):绘制曲线,radius是曲线半径,startAngle,endAngle开始角度和结束角度,用的是弧度(Math.PI/180)*角度值,anticlockwise绘制方向;

arcTo(x1,y1,x2,y2,radius):绘制两切线之前的曲线。

ictx.beginPath();
ictx.moveTo(20,20);           // 创建开始点
ictx.lineTo(100,20);          // 创建水平线
ictx.arcTo(150,20,150,70,50); // 创建弧
ictx.lineTo(150,120);         // 创建垂直线
ictx.stroke();

绘制曲线的起点和水平线结束点与设置的第一个点的连线相切,曲线的终点和第一个设置点与第二个设置点的连线相切。  

quadraticCurveTo(x1,y1,x2,y2):二次贝塞尔曲线。(x1,y1)控制点的坐标,(x2,y2)结束点的坐标

bezierCurveTo(x1,y1,x2,y2,x,y):三次贝塞尔曲线。(x1,y1)控制点1的坐标,(x2,y2)控制点2的坐标 (x,y)结束点的坐标。

贝塞尔曲线在绘制一些非常流畅的曲线时非常有用。 

4.绘制矩形及填充

rect():创建矩形;

fillRect(x,y,width,height):绘制被填充的矩形:(x,y)起始点,width,height矩形宽高

strokeRect():绘制矩形线框

clearRect():清除掉矩形。

ictx.fillStyle="#0000ff";//设定填充颜色
ictx.fillRect(20,20,150,100);
ictx.strokeRect(180,20,100,100);

5.画笔属性

fillStyle:设置填充的颜色,渐变或模式(patten);

strokeStyle:画笔的颜色,渐变或者模式

6.绘制阴影

shadowColor:阴影yanse

shadowBlur:模糊级别

shadowOffsetX:阴影的水平距离

shadowOffsetY:阴影的垂直距离

ictx.shadowBlur=20;
ictx.shadowColor="#456";
ictx.shadowOffsetX=-10;
ictx.shadowOffsetY=30;//先设置阴影再画矩形
ictx.fillStyle="#108997";
ictx.fillRect(20,20,100,80);
ictx.stroke();

 7.绘制渐变

 createLinearGradient(x1,y1,x2,y2):绘制线性渐变,(x1,y1)是渐变的起始点,(x2,y2)是渐变的终点,位置不同可以制作出垂直或者水平渐变。

 createRadialGradient(x1,y1,r1,x2,y2,r2):径向渐变:,(x1,y1)是渐变的起始点圆心,r1是半径,(x2,y2)是渐变的终点,r2是结束点半径;

两种渐变都需要使用

addColorStop(stop,color)来设置渐变过程,stop是0.0到1.0的值。

var grd=ictx.createLinearGradient(0,0,170,0);
grd.addColorStop(0,"#000");
grd.addColorStop(0.5,"#378923");
grd.addColorStop(1,"#ddd");
ictx.fillStyle=grd;//这里渐变是一个对象,用来向fillstyle传值
ictx.fillRect(20,20,150,100);
 
var grd=ictx.createRadialGradient(300,225,15,250,225,100);
grd.addColorStop(0,"#345");
grd.addColorStop(1,"#fff");
ictx.fillStyle=grd;
ictx.fillRect(200,150,150,100);

8.填充背景

 createPattern(image,"repeat|repeat-x|repeat-y|no-repeat"):image是一个图片对象,后面的参数是用来设定图片的重复方式。

 9.其他相关API

fill():填充当前路径。

isPointInPath():ictx.isPointInPath(x,y);判断这个点是否位于当前路径

清除画布方法:获取画布的宽高,icanvas.height,icanvas.width;然后使用clearRect();

修改画布的宽高:icanvas.width='200';icanvas.width='300'的方法。

globalAlpha:设置透明度,只能是0~1的数字,如果透明度不一样,在画第二幅之前重新设置即可。

toDataURL:icanvas.toDataURL(type,encoderOptions),这个函数返回一个image的base64的URI,参数都是可选的,type可以设置图片类型如image/jpeg,image/webp,默认是image/png;encoderOptions是一个0~1的数字,用来设置image/jpeg,image/webp的图片质量,其他格式的type设置这个参数无效。

 10.剪裁

clip():从画布中剪裁任意形状和尺寸的画布,之后所有的绘图都会被限制在剪裁的区域内。这个方法通常和绘制矩形,圆形等路径一起使用,在这些方法后面,剪切这个图像,后来画的就必须在这个剪切后的画布上了。

ictx.arc(100,100,50,(Math.PI/180)*0,(Math.PI/180)*360,true);
ictx.stroke();
ictx.clip();
ictx.fillStyle="green";
ictx.fillRect(0,0,150,100);

如果还想操作外部的画布,在剪切前使用save()函数保存,剪切后使用restore()函数恢复到之前保存的状态,但是中间做的操作不会消失哈。

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