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css3+js实现3D行星运转

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php中世界最好的语言原创
2018-03-22 13:41:082003浏览

这次给大家带来css3+js实现3D行星运转,css3+js实现3D行星运转的注意事项有哪些,下面就是实战案例,一起来看一下。

HTML部分

<p class="path-Saturn">
        <p id="Saturn" title="土星">
            <p class="x"></p>  
            <p class="y"></p>
            <p class="z"></p>
            <p class="space space-x"></p>
            <p class="space space-x1"></p>
            <p class="space space-x2"></p>

            <p class="space space-y"></p>
            <p class="space space-y1"></p>
            <p class="space space-y2"></p>

            <p class="space space-z"></p>
            <p class="space space-z1"></p>
            <p class="space space-z2"></p>
    
            <!-- 卫星 -->
            <p class="path-satellite">
                <p id="satellite" title="卫星">
                    <p class="x"></p>
                    <p class="y"></p>
                    <p class="z"></p>
                    <p class="space space-x"></p>
                    <p class="space space-x1"></p>
                    <p class="space space-x2"></p>

                    <p class="space space-y"></p>
                    <p class="space space-y1"></p>
                    <p class="space space-y2"></p>

                    <p class="space space-z"></p>
                    <p class="space space-z1"></p>
                    <p class="space space-z2"></p>
                </p>
            </p>
        </p>
    </p>

这里用前三个类为x、y、z的p来画的每一个星球的x、y、z轴,然后这些星球之间是可以嵌套的,就是像上面的代码一样,里面的星球是外面星球的卫星。

css部分

.path-Saturn, .path-earth, .path-Venus, .path-Neptune, .path-Jupiter, .path-Mercury, .path-satellite, .path-moon{
    position: absolute;
    width: 95%;
    height: 95%;
    top: 2.5%;
    left: 2.5%;
    border: 1px solid #ddd;
    border-radius: 50%;
    transform: rotateX(60deg);
    transform-style: preserve-3d;
}
#sun, #earth, #Saturn, #Venus, #Neptune, #Jupiter, #Mercury, #satellite, #moon{
    width: 160px;
    height: 160px;
    position: absolute;
    transform-style: preserve-3d;
    top: 50%;
    left: 50%;
    margin: -80px 0 0 -80px;
    animation: rotateForward 10s linear infinite;
    cursor: pointer;
    transform: translateZ(-80px);
}
/*x, y, z轴*/
.x, .y, .z{  
    position: absolute;
    height: 100%;
    border: 1px solid #999;
    left: 50%;
    margin-left: -1px;
}
.y{
    transform: rotateZ(90deg);
}
.z{
    transform: rotateX(90deg);
}
@keyframes  rotateForward {
    0%{
        transform: rotate3d(1, 1, 1, 0deg);
    }
    100%{
        transform: rotate3d(1, 1, 1, -360deg);
    }
}
/*Saturn*/
#Saturn{
    width: 80px;
    height: 80px;
    left: 0%;
    margin: -40px 0 0 -40px;
    animation: rotateForward 4s linear infinite;
    transform: translateZ(-40px);
}
#Saturn .space{
    width: 80px;
    height: 80px;
    box-shadow: 0 0 60px rgba(90, 80, 53, 1);
    background-color: rgba(90, 80, 53, .3);
}
#Saturn .space-x1, #Saturn .space-x2, #Saturn .space-y1, #Saturn .space-y2, #Saturn .space-z1, #Saturn .space-z2{
    width: 87.5%;
    height: 87.5%;
    top: 6.25%;
    left: 6.25%;
    transform: rotate3d(0, 0, 0, 0deg) translateZ(20px);
}
#Saturn .space-x1{
    transform: rotate3d(0, 0, 0, 0deg) translateZ(-20px);
}
#Saturn .space-y{
    transform: rotate3d(0, 1, 0, 90deg) translateZ(0px);
}
#Saturn .space-y1{
    transform: rotate3d(0, 1, 0, 90deg) translateZ(-20px);
}
#Saturn .space-y2{
    transform: rotate3d(0, 1, 0, 90deg) translateZ(20px);
}
#Saturn .space-z{
    transform: rotate3d(1, 0, 0, 90deg) translateZ(0px);
}
#Saturn .space-z1{
    transform: rotate3d(1, 0, 0, 90deg) translateZ(-20px);
}
#Saturn .space-z2{
    transform: rotate3d(1, 0, 0, 90deg) translateZ(20px);
}

主要就是用九个面通过各种旋转、平移来拼凑出一个球体。然后因为这里没有写兼容方面的代码,所以有兴趣down下来源代码的朋友,尽量用chrome浏览器打开。这里有几个CSS3属性需要说一下:

1、transform-style: preserve-3d;   用来让设置了该属性的容器的子元素以3D效果展示。

2、transform-origin: 设置旋转元素的旋转、平移的基点位置。

3、perspective:  设置元素被查看位置的视图。

JS部分

(function(planetObj, TimeArr, judgeDirec) {
    //检测参数是否规范
    var timeRegexp = /^[1-9][0-9]*$/,
        direcRegexp = /^[01]$/;
    function checkArgs (arg, ele, regexp) {
        if(arg){
            $(arg).each(function (i, item) {
                if(arg.length != planetObj.length || !regexp.test(item)){
                    throw Error('an error occured');
                    return;
                }else{
                    return arg;
                }
            })
        }else{
            arg = [];
            for(var i = 0; i < planetObj.length; i++){
                arg.push(ele);
            }
        }
        return arg;
    }
    TimeArr = checkArgs(TimeArr, 50, timeRegexp);
    judgeDirec = checkArgs(judgeDirec, 1, direcRegexp);

    var PathArr = [];
    $(planetObj).each(function (i, item) {
        var n = 0;  //定义一个标识,来判断当前是怎么运动的
        PathArr.push({
            a : $(item).parent().width() / 2,
            b : $(item).parent().height() / 2
        });

        //变化x坐标,然后根据椭圆轨迹,获得y坐标,以达到运动的效果
        function getEllopsePath (x, PathObj) {
            x = x - PathObj.a;
            var m;

            n ? (judgeDirec[i] ? m = 1 : m = -1) : (judgeDirec[i] ? m = -1 : m = 1); //判断开根号求得的y值是否为负数,从而确定旋转方向
            // if(judgeDirec[i]){
            //     n ? (m = judgeDirec[i]) : (m = judgeDirec[i]-2);  
            // }else{
            //     n ? (m = judgeDirec[i] - 1) : (m = judgeDirec[i] + 1);
            // }
            return Math.sqrt((1 - x * x / (PathObj.a * PathObj.a)) * PathObj.b * PathObj.b) * m + PathObj.b; 
        }

        function moving () {
            var x = parseInt($(item).css('left'), 10);
            if(x == 2 * PathArr[i].a){  //到达轨迹的右零界点的时候x减小
                n--;
            }else if (x == 0) {   //到达轨迹的左临界点的时候,x增加
                n++;
            }
            n ? x++ : x--;
            $(item).css({
                'top' : getEllopsePath(x, PathArr[i]) + 'px',
                'left' : x + 'px'
            });
        }

        setInterval(moving, TimeArr[i]);
    });
})(['#Saturn', '#earth', '#Venus', '#Neptune', '#Mercury', '#Jupiter', '#satellite', '#moon'], [40, 180, 240, 20, 120, 200, 30, 10]/*option默认为50毫秒*/, [1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1]/*option 判断运动方向,0为顺时针,1为逆时针,默认为逆时针*/);

这里在实现星球运动的时候,有一些地方处理的不是很好,因为我是按照每隔一定的时间,让星球的left的位置变化,然后根据椭圆的公式,求出top的值。因为椭圆是不均匀的,所以这会使得星球的运动看起来时快时慢,因为他的top值,变化是不均匀的。

然后这里还有个地方需要注意下,就是Math.sqrt()这个方法开出来的值全是正数,而我们要让星球环绕一周,就需要在轨迹的左右两端动态的改变Math.sqrt()这个方法开出来的值的正负数。

下面附上一张效果图

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