搜索
首页web前端js教程JS和H5编写推箱子游戏

JS和H5编写推箱子游戏

Mar 17, 2018 pm 04:24 PM
html5javascript


推箱子小游戏是一款多年前很流行的小游戏(即使现在也有很多人玩),游戏目的很简单,就是人推箱子,把所有的箱子推到目的地,就游戏成功:看似跟简单的逻辑,其实还是有一定难度的,我也是依靠了别人的帮助才完成的,现在开始介绍如何用js,html5编写该游戏(方便起见我们把人用一个粉圆形代替):

一.能力要求

JavaScript,HTML画布,面向对象的基本思想,合理的编程逻辑。

二.编写顺序

1.pushBox.html文件

2.pojo.js文件(用来存放所有的对象)

3.paint.js文件(用来写画画的语句)

4.game.js文件(用来写运行逻辑部分)

5.allLevels.js文件(用来存放关卡)

*注:这是我的书写习惯,按内容和功能将个各类分开,如有更好地写法欢迎评论

三.开始编写

1.建立基本的pushBox.html文件:

内容很简单,6c04bd5ca3fcae76e30b72ad730ca86d里面仅仅需要5ba626b379994d53f7acf72a64f9b697标签,设置id,其后的b97864c2e0ef2353a16c4d64c7734e92文件在逻辑部分做完后再加进去:

<body>
	<canvas id=&#39;can1&#39; width=1536 height=733></canvas>
	<audio id="walk" autoplay></audio>
	<audio id="push" autoplay></audio>
	<audio id="win" autoplay></audio>
</body>

3f1c4e4b6b16bbbd69b2ee476dc4f83a有引入其他四个.js文件,还有一个调用run()方法:

<script type="text/javascript" src="pojo.js"></script>
<script type="text/javascript" src="game.js"></script>
<script type="text/javascript" src="paint.js"></script>
<script type="text/javascript" src="allLevels.js"></script>
<script>
	window.onload = function(){
		run();
	}
</script>

2.写pojo类:

首先我们需要知道总共有这些类:

人,箱子,目标点,砖块和围墙,很简单,所有的类都有color(颜色),size(边长/半径),x(横坐标),y(纵坐标)这些属性。然后我们要记得,人和砖块可能和目标点重合,所以在箱子和人的类里面要加上isOnTarget(是否和目标点重合)属性,这样就完成了:

//人类
function Person(x, y){
	this.color = &#39;pink&#39;;
	this.size = 20;
	this.x = x;
	this.y = y;
	//判断这个人是否在目标点上
	this.isOnTarget = false;
}
//箱子类
function Box(x, y){
	this.color = &#39;yellow&#39;;
	this.size = 40;
	this.x = x;
	this.y = y;
	//判断某个箱子是否在目标点上
	this.isOnTarget = false;
}
//目标点类
function Target(x, y){
	this.size = 12;
	this.x = x;
	this.y = y;
	this.color = &#39;lime&#39;;
}
//地砖类
function Brick(x, y){
	this.x = x;
	this.y = y;
	this.size = 40;
}
//围墙类
function Wall(x, y){
	this.x = x;
	this.y = y;
	this.size = 40;
}

3.编写paint.js类

我们需要对刚刚在pojo.js类中写的所有类写出画的方法:

需要注意一点很重要:我们如果使用确定的x,y坐标,比如说要画箱子:

ctx.fillRect(x, y, size, size);

如果如下面的方式调用的话,我们在allLevels里面这样画这个箱子:

ctx.fillRect(500, 500, 40, 40);

我们就无法确定这个箱子的旁边是什么,不好判断,于是没有办法写逻辑层。

所以,我们这样构思:我们用一个二维数组来构造这个关卡,每一个物块(箱子,人,目标点,砖块或者墙)都放到这个数组当中,arr1[][],像这样:

var arr1 = [
	[&#39;&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;&#39;,&#39;&#39;],
	[&#39;&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;brick&#39;,&#39;person&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;&#39;],
	[&#39;&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;brick&#39;,&#39;box&#39;,&#39;brick&#39;,&#39;brick&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;&#39;],
	[&#39;wall&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;brick&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;brick&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;wall&#39;],
	[&#39;wall&#39;,&#39;target&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;brick&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;brick&#39;,&#39;brick&#39;,&#39;wall&#39;],
	[&#39;wall&#39;,&#39;target&#39;,&#39;box&#39;,&#39;brick&#39;,&#39;brick&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;brick&#39;,&#39;wall&#39;],
	[&#39;wall&#39;,&#39;target&#39;,&#39;brick&#39;,&#39;brick&#39;,&#39;brick&#39;,&#39;box&#39;,&#39;brick&#39;,&#39;wall&#39;],
	[&#39;wall&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;wall&#39;,&#39;wall&#39;]
];

比如说arr1[0][1]就是墙了,这样一来就能写逻辑层了。而且还有一个优点,就是我们在之后创建新关卡的时候很方便,只需要按照坐标顺序在数组里写出来即可。

所以,我们在paint.js里面这样写,每个方法里面都把x和y进行一些运算,使它能正确地在网页中画出:

//首先还是清屏
function clearScreen(ctx){
	ctx.clearRect(0,0,1536,750);
}
//画人
function paintPerson(ctx, x, y, size,color){
	ctx.beginPath();
	ctx.fillStyle = color;
	//我们在内部就写好该往哪里画,传过来的x,y坐标值就可以直接在里面计算了
	ctx.arc(530+x*size*2+20, 180+y*size*2+20, size, 0, 2*Math.PI);
	ctx.fill();
}
//画箱子
function paintBox(ctx, x, y, size,color){
	ctx.beginPath();
	ctx.fillStyle = color;	
	ctx.fillRect(530+x*size, 180+y*size, size, size);
	ctx.strokeStyle = &#39;black&#39;;
	ctx.lineWidth = 2;
	ctx.moveTo(530+x*size, 180+y*size);
	ctx.lineTo(530+x*size+size, 180+y*size+size);
	ctx.stroke();
	ctx.beginPath();
	ctx.moveTo(530+x*size+size, 180+y*size);
	ctx.lineTo(530+x*size, 180+y*size+size);
	ctx.stroke();
	ctx.strokeRect(530+x*size, 180+y*size, size, size);
}
//画目标点
function paintTarget(ctx, x, y, size,color){
	ctx.beginPath();
	ctx.fillStyle = color;
	ctx.arc(530+x*size*4+20, 180+y*size*4+20, size, 0, 2*Math.PI);
	ctx.fill();
}
//画地砖,其中用了for循环简化了代码量
function paintBrick(ctx, x, y, size){
	ctx.beginPath();
	ctx.fillStyle = &#39;blue&#39;;
	ctx.fillRect(530+x*size, 180+y*size, size, size);
	ctx.strokeStyle = &#39;lightblue&#39;;
	for(var i = 0; i <= 3; i++){
		ctx.beginPath();
		ctx.moveTo(530+x*size, 180+y*size+0.25*(i+1)*size);
		ctx.lineTo(530+x*size+size, 180+y*size+0.25*(i+1)*size);
		ctx.stroke();
	}
	for(var i = 0; i < 4; i++){
		ctx.beginPath();
		if(i%2 == 0){
			ctx.moveTo(530+x*size+0.5*size, 180+y*size+0.25*i*size);
			ctx.lineTo(530+x*size+0.5*size, 180+y*size+0.25*(i+1)*size);
			ctx.stroke();
		}else{
			ctx.moveTo(530+x*size+0.25*size, 180+y*size+0.25*i*size);
			ctx.lineTo(530+x*size+0.25*size, 180+y*size+0.25*(i+1)*size);
			ctx.stroke();
			ctx.beginPath();
			ctx.moveTo(530+x*size+0.75*size, 180+y*size+0.25*i*size);
			ctx.lineTo(530+x*size+0.75*size, 180+y*size+0.25*(i+1)*size);
			ctx.stroke();
		}
	}
}
//画围墙
function paintWall(ctx, x, y, size){
	ctx.beginPath();
	ctx.fillStyle = &#39;gray&#39;;
	ctx.fillRect(530+x*size, 180+y*size, size, size);
	ctx.strokeStyle = &#39;white&#39;;
	ctx.beginPath();
	ctx.moveTo(530+x*size+0.5*size, 180+y*size);
	ctx.lineTo(530+x*size+0.5*size, 180+y*size+size);
	ctx.stroke();
	ctx.beginPath();
	ctx.moveTo(530+x*size, 180+y*size+0.5*size);
	ctx.lineTo(530+x*size+size, 180+y*size+0.5*size);
	ctx.stroke();
}

然后,我们在调用画的方法时候这样调用,按照每个物块在数组中的位置进行画画:

unction getMap(ctx, person){
	clearScreen(ctx);
	
	for(var i = 0; i<arr1.length; i++){
		for(var j = 0; j<arr1[0].length; j++){
			//画初始图
			if(arr1[i][j] == &#39;wall&#39;){
				//这样我们就把坐标作为参数,引入到那些paint方法里,经过计算,在网页中正确显示了
				paintWall(ctx,j,i,40);
			}else if(arr1[i][j] == &#39;brick&#39;){
				paintBrick(ctx, j, i,40);
			}else if(arr1[i][j] == &#39;target&#39;){
				paintBrick(ctx, j, i,40);
				paintTarget(ctx, j, i,10,&#39;lime&#39;);
			}else if(arr1[i][j] == &#39;box&#39;){
				paintBrick(ctx, j, i,40);
				var index = getBoxIndex(boxes,i,j);
				if(boxes[index].isOnTarget){
					paintBox(ctx, j, i,40,&#39;red&#39;);
				}else{
					paintBox(ctx, j, i,40,&#39;yellow&#39;);
				}
			}else if(arr1[i][j] == &#39;person&#39;){
				paintBrick(ctx, j, i,40);
				paintPerson(ctx, j, i,20,&#39;pink&#39;);
			}
			
		}
	}
	
}

在game.js里面的run()调用getMap()方法后,效果就是这样:

360截图20180317162412851.jpg

4.game.js类:

首先我们还是需要创建人和箱子的对象:

var person = new Person(0,0);
var boxLevel1Count = 3;
var boxes = new Array(boxLevel1Count);
for(var i = 0;i<boxLevel1Count;i++){
	boxes[i] = new Box(0,0);
}

然后我们要知道人在二维数组中的位置(坐标),以及三个箱子在其中的坐标需要以下两个方法:

//找到人的坐标
function findPerson(){
	for (var i = 0; i < arr1.length; i++) {
        var tmp = arr1[i];
        for (var j = 0; j < tmp.length; j++) {
            if (arr1[i][j] == &#39;person&#39;) {
		//使用json传变量
                return {personX:i,personY:j};
            }
        }
    }
}

//找箱子的坐标,并把他们放到数组里
function findBox(){
	var count = 0;
	for (var i = 0; i < arr1.length; i++) {
        var tmp = arr1[i];
        for (var j = 0; j < tmp.length; j++) {
            if (arr1[i][j] == &#39;box&#39;) {
				boxes[count].x = i;
				boxes[count].y = j;
				count++;
            }
        }
    }
	return boxes;
}

找到人的坐标之后,我们要把person对象的x,y和二维数组里的i,j关联起来,就是:

//接收person的坐标
	var position = findPerson();
	//i是person的横坐标
	
	var i = position.personX;
	//j是person的纵坐标
	var j = position.personY;
	//使对象的属性和人在二维数组的坐标关联
	person.x = i;
	person.y = j;
<br/>

然后我们就可以开始写逻辑了,比如说用户按方向键左,要判断左边是什么,如果是箱子的话,还要判断箱子的左边是什么:

正确的逻辑如下所示(我们就拿人往左移动为例,然后上下右都是一样的):

360截图20180317162444157.jpg

具体的语法很简单:比如说,按照第一个为例,左边是砖块,并且人踩的不是目标点:

if(arr1[i][j-1] == &#39;brick&#39;){
	arr1[i][j-1] = &#39;person&#39;;
	arr1[i][j] = &#39;brick&#39;;
	Audio1.src = &#39;走路emm.wav&#39;;
}

如果我们下一步,人踩到了目标点,我们就要把person.isOnTarget 设置为true,当人移开时候,我们把这个属性设置为false

当人左边是箱子的时候,比较麻烦,首先必须明白有一点:我们到底推的是哪个箱子?之前已经有了一个存放所有箱子的数组了,所以现在需要一个方法,可以让我们知道我们推的是哪个箱子:

function getBoxIndex(boxes, i,j){
	var index = 0;
	for(var k = 0;k<boxes.length;k++){
		if(boxes[k].x == i && boxes[k].y == j){
			//找到了这个箱子的下标
			index = k;
		}
	}
	return index;
}

在实际调用中,里面的参数(i,j)就写下一步要走的那个位置,比如说向左走,就是

var index = getBoxIndex(boxes, i,j-1);

这个index就是我们要找的第i个箱子了,接下来就很好办了,我们按照刚才的逻辑一步一步写,一堆的if、else,只需注意两点,当人踩到目标点时,把person.isOnTarget = true,移开之后false;箱子踩到目标点时boxes[index].isOnTarget = true,移开之后false,然后再整理一下,简化代码量,就是:

//玩家操作
document.onkeydown = function(ev){
	var oCan = document.getElementById(&#39;can1&#39;);
	var ctx = oCan.getContext(&#39;2d&#39;);
	var oEvent = ev || event;
	var Audio1 = document.getElementById(&#39;walk&#39;);
	var Audio2 = document.getElementById(&#39;push&#39;);
	
	//接收person的坐标
	var position = findPerson();
	//i是person的横坐标
	
	var i = position.personX;
	//j是person的纵坐标
	var j = position.personY;
	//使对象的属性和人在二维数组的坐标关联
	person.x = i;
	person.y = j;
	if(oEvent.keyCode == 37){
		if(person.isOnTarget){
			if(arr1[i][j-1] == &#39;brick&#39;){
				arr1[i][j-1] = &#39;person&#39;;
				arr1[i][j] = &#39;target&#39;;
				person.isOnTarget = false;
			}else if(arr1[i][j-1] == &#39;box&#39; && arr1[i][j-2] != &#39;wall&#39; && arr1[i][j-2] != &#39;box&#39;){
				var index = getBoxIndex(boxes, i,j-1);
				if(!boxes[index].isOnTarget){
					if(arr1[i][j-2] == &#39;brick&#39;){
						arr1[i][j-2] = &#39;box&#39;;
						arr1[i][j-1] = &#39;person&#39;;
						arr1[i][j] = &#39;target&#39;;
						person.isOnTarget = false;
					}else if(arr1[i][j-2] == &#39;target&#39;){
						arr1[i][j-2] = &#39;box&#39;;
						arr1[i][j-1] = &#39;person&#39;;
						arr1[i][j] = &#39;target&#39;;
						person.isOnTarget = false;					
						boxes[index].isOnTarget = true;
					}
				}else if(boxes[index].isOnTarget){
					if(arr1[i][j-2] == &#39;brick&#39;){
						arr1[i][j-2] = &#39;box&#39;;
						arr1[i][j-1] = &#39;person&#39;;
						arr1[i][j] = &#39;target&#39;;
						boxes[index].isOnTarget = false;
					}else if(arr1[i][j-2] == &#39;target&#39;){
						arr1[i][j-2] = &#39;box&#39;;
						arr1[i][j-1] = &#39;person&#39;;
						arr1[i][j] = &#39;target&#39;;		
					}
				}
				boxes[index].y--;
			}else if(arr1[i][j-1] == &#39;target&#39;){
				arr1[i][j-1] = &#39;person&#39;;
				arr1[i][j] = &#39;target&#39;;
			}
		}else if(!person.isOnTarget){
			if(arr1[i][j-1] == &#39;brick&#39;){
				arr1[i][j-1] = &#39;person&#39;;
				arr1[i][j] = &#39;brick&#39;;
			}else if(arr1[i][j-1] == &#39;box&#39; && arr1[i][j-2] != &#39;wall&#39; && arr1[i][j-2] != &#39;box&#39;){
				var index = getBoxIndex(boxes, i,j-1);
				//箱子踩的不是目标点
				if(!boxes[index].isOnTarget){
					//箱子左边是地面
					if(arr1[i][j-2] == &#39;brick&#39;){
						arr1[i][j-2] = &#39;box&#39;;
						arr1[i][j-1] = &#39;person&#39;;
						arr1[i][j] = &#39;brick&#39;;					
					}//箱子左边是目标点
					else if(arr1[i][j-2] == &#39;target&#39;){
						arr1[i][j-2] = &#39;box&#39;;
						arr1[i][j-1] = &#39;person&#39;;
						arr1[i][j] = &#39;brick&#39;;
						boxes[index].isOnTarget = true;
					}
				}else if(boxes[index].isOnTarget){
					if(arr1[i][j-2] == &#39;brick&#39;){
						arr1[i][j-2] = &#39;box&#39;;
						arr1[i][j-1] = &#39;person&#39;;
						arr1[i][j] = &#39;brick&#39;;
						boxes[index].isOnTarget = false;
						person.isOnTarget = true;
					}else if(arr1[i][j-2] == &#39;target&#39;){
						arr1[i][j-2] = &#39;box&#39;;
						arr1[i][j-1] = &#39;person&#39;;
						arr1[i][j] = &#39;brick&#39;;
						person.isOnTarget = true;
					}
				}
				boxes[index].y--;
			}else if(arr1[i][j-1] == &#39;target&#39;){
				arr1[i][j-1] = &#39;person&#39;;
				arr1[i][j] = &#39;brick&#39;;
				person.isOnTarget = true;
			}
		}
	}

这样,向左走的所有逻辑就完成了,然后是上,右,下,接着else if 就行,照猫画虎,把里面的i和j一更换就完成了。

所有逻辑写完,验证无误后,我们要判断通关条件,这个很简单,当所有的箱子都isOnTarget时候,成功,当然是在每次按完方向键之后都要判断:

function judgeWin(boxes){
	var count = 0;
	for(var p = 0;p<boxes.length;p++){
		if(boxes[p].isOnTarget)
			count++;
	}if(count == boxes.length){
		var Audio3 = document.getElementById(&#39;win&#39;);
		Audio3.src = &#39;鼓掌.mp3&#39;;
		alert(&#39;You Win! 一共走了&#39;+countStep+&#39;步&#39;);
	}
}

通关的画面如下:

360截图20180317162516325.jpg

最后,我们加入音效,主要划分成以下几类:人走到砖块的,人推箱子的,人碰到墙的(和人推箱子碰到墙的),成功后的掌声。

总结:

1.我开始以为这个很简单,和我之前做的那个flappy bird 差不多,没想到这里面的逻辑其实很复杂,我的flappy bird链接如下:点击打开链接。所以,一定要在刚开始的时候要构思好大局,别越写越麻烦,容易产生放弃心里。

2.利用二维数组存放地图,然后在paint()方法里面写画的位置,大小等,调用的时候paint()里面就填坐标,这样有两个好处:(1)可以知道每个物块的上下左右都是什么,易于判断;(2)新建关卡的时候易于创建,只需要按照坐标位置,把wall,brick,person,target,box放进去即可

3.在创建人的对象后,我们需要在地图数组中把人的坐标找出来,然后将对象的x,y属性和坐标关联;在创建箱子的对象数组后,我们需要getIndex()方法,找到人到底推的是哪个箱子,才能使这个箱子的isOnTarget改成true或者false,这两点很关键。

以上是JS和H5编写推箱子游戏的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

声明
本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系admin@php.cn
JavaScript的角色:使网络交互和动态JavaScript的角色:使网络交互和动态Apr 24, 2025 am 12:12 AM

JavaScript是现代网站的核心,因为它增强了网页的交互性和动态性。1)它允许在不刷新页面的情况下改变内容,2)通过DOMAPI操作网页,3)支持复杂的交互效果如动画和拖放,4)优化性能和最佳实践提高用户体验。

C和JavaScript:连接解释C和JavaScript:连接解释Apr 23, 2025 am 12:07 AM

C 和JavaScript通过WebAssembly实现互操作性。1)C 代码编译成WebAssembly模块,引入到JavaScript环境中,增强计算能力。2)在游戏开发中,C 处理物理引擎和图形渲染,JavaScript负责游戏逻辑和用户界面。

从网站到应用程序:JavaScript的不同应用从网站到应用程序:JavaScript的不同应用Apr 22, 2025 am 12:02 AM

JavaScript在网站、移动应用、桌面应用和服务器端编程中均有广泛应用。1)在网站开发中,JavaScript与HTML、CSS一起操作DOM,实现动态效果,并支持如jQuery、React等框架。2)通过ReactNative和Ionic,JavaScript用于开发跨平台移动应用。3)Electron框架使JavaScript能构建桌面应用。4)Node.js让JavaScript在服务器端运行,支持高并发请求。

Python vs. JavaScript:比较用例和应用程序Python vs. JavaScript:比较用例和应用程序Apr 21, 2025 am 12:01 AM

Python更适合数据科学和自动化,JavaScript更适合前端和全栈开发。1.Python在数据科学和机器学习中表现出色,使用NumPy、Pandas等库进行数据处理和建模。2.Python在自动化和脚本编写方面简洁高效。3.JavaScript在前端开发中不可或缺,用于构建动态网页和单页面应用。4.JavaScript通过Node.js在后端开发中发挥作用,支持全栈开发。

C/C在JavaScript口译员和编译器中的作用C/C在JavaScript口译员和编译器中的作用Apr 20, 2025 am 12:01 AM

C和C 在JavaScript引擎中扮演了至关重要的角色,主要用于实现解释器和JIT编译器。 1)C 用于解析JavaScript源码并生成抽象语法树。 2)C 负责生成和执行字节码。 3)C 实现JIT编译器,在运行时优化和编译热点代码,显着提高JavaScript的执行效率。

JavaScript在行动中:现实世界中的示例和项目JavaScript在行动中:现实世界中的示例和项目Apr 19, 2025 am 12:13 AM

JavaScript在现实世界中的应用包括前端和后端开发。1)通过构建TODO列表应用展示前端应用,涉及DOM操作和事件处理。2)通过Node.js和Express构建RESTfulAPI展示后端应用。

JavaScript和Web:核心功能和用例JavaScript和Web:核心功能和用例Apr 18, 2025 am 12:19 AM

JavaScript在Web开发中的主要用途包括客户端交互、表单验证和异步通信。1)通过DOM操作实现动态内容更新和用户交互;2)在用户提交数据前进行客户端验证,提高用户体验;3)通过AJAX技术实现与服务器的无刷新通信。

了解JavaScript引擎:实施详细信息了解JavaScript引擎:实施详细信息Apr 17, 2025 am 12:05 AM

理解JavaScript引擎内部工作原理对开发者重要,因为它能帮助编写更高效的代码并理解性能瓶颈和优化策略。1)引擎的工作流程包括解析、编译和执行三个阶段;2)执行过程中,引擎会进行动态优化,如内联缓存和隐藏类;3)最佳实践包括避免全局变量、优化循环、使用const和let,以及避免过度使用闭包。

See all articles

热AI工具

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

人工智能驱动的应用程序,用于创建逼真的裸体照片

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

用于从照片中去除衣服的在线人工智能工具。

Undress AI Tool

Undress AI Tool

免费脱衣服图片

Clothoff.io

Clothoff.io

AI脱衣机

Video Face Swap

Video Face Swap

使用我们完全免费的人工智能换脸工具轻松在任何视频中换脸!

热工具

SecLists

SecLists

SecLists是最终安全测试人员的伙伴。它是一个包含各种类型列表的集合,这些列表在安全评估过程中经常使用,都在一个地方。SecLists通过方便地提供安全测试人员可能需要的所有列表,帮助提高安全测试的效率和生产力。列表类型包括用户名、密码、URL、模糊测试有效载荷、敏感数据模式、Web shell等等。测试人员只需将此存储库拉到新的测试机上,他就可以访问到所需的每种类型的列表。

PhpStorm Mac 版本

PhpStorm Mac 版本

最新(2018.2.1 )专业的PHP集成开发工具

WebStorm Mac版

WebStorm Mac版

好用的JavaScript开发工具

记事本++7.3.1

记事本++7.3.1

好用且免费的代码编辑器

DVWA

DVWA

Damn Vulnerable Web App (DVWA) 是一个PHP/MySQL的Web应用程序,非常容易受到攻击。它的主要目标是成为安全专业人员在合法环境中测试自己的技能和工具的辅助工具,帮助Web开发人员更好地理解保护Web应用程序的过程,并帮助教师/学生在课堂环境中教授/学习Web应用程序安全。DVWA的目标是通过简单直接的界面练习一些最常见的Web漏洞,难度各不相同。请注意,该软件中