这次给大家带来用HTML5实现图片压缩与上传,HTML5实现图片压缩与上传的注意事项有哪些,下面就是实战案例,一起来看一下。
canvas压缩
使用了github上的一个现成库:https://github.com/stomita/ios-imagefile-megapixel,不得不膜拜下stomita这位大神。大体的思路是将图片抽样显示在canvas上,然后用通过canvas.toDataURL方法得到base64字符串来实现压缩。比如在input元素触发change事件之后,读取里面的文件进行操作:
fileInput = document.getElementById('fileInput'= file = fileInput.files[0 mpImg = resImg = document.getElementById('resultImage'
压缩完成会得到类似这样的图片:
data:image/jpeg 这样的格式已经应用的很多了,很多样式里面的背景图片直接就是这样。
需要说明的是有两点,这里的resImg是一个预览图片,是已经存在于文档中的,如果你不需要预览,而只是创建一个img用来压缩(document.createElement("img")),这会少一个tagName属性。你可以修改源码或者自己加上这个属性。源码中会根据tagName进行判断,不存在的话会报错:
MegaPixImage.prototype.render = function (target, options, callback) { //.... target.tagName = target.tagName || "IMG"; //加上这一句 var tagName = target.tagName.toLowerCase(); if (tagName === 'img') { target.src = renderImageToDataURL(this.srcImage, opt, doSquash); } else if (tagName === 'canvas') { renderImageToCanvas(this.srcImage, target, opt, doSquash); } if (typeof this.onrender === 'function') { this.onrender(target); } if (callback) { callback(); } if (this.blob) { this.blob = null; URL.revokeObjectURL(this.srcImage.src); } };
另外这是一个耗时的操作,如果是多张图片进行压缩,不能直接调用,需要稍微变换一下,不然会导致前面的图片没有压缩完成就进入到了后面的图片。
fileSelected: function () { var files = $("#fileImage")[0].files; var count = files.length; console.log("共有" + count + "个文件"); for (var i = 0; i 1024 * 1024 * 2) { console.log("图片大于2M,开始进行压缩..."); (function(img) { var mpImg = new MegaPixImage(img); var resImg = document.createElement("img"); resImg.file = img; mpImg.render(resImg, { maxWidth: 500, maxHeight: 500, quality: 1 }, function() { //do some thing }); })(item); } core.previewImage(item); } },
上传处理
1.直接post base64字符串
uploadBase64str: function (base64Str) { var formdata = new FormData(); formdata.append("base64str", base64Str); var xhr = new XMLHttpRequest(); xhr.upload.addEventListener("progress", function (e) { var percentComplete = Math.round(e.loaded * 100 / e.total); para.onProgress(percentComplete.toString() + '%'); }); xhr.addEventListener("load", function (e) { para.uploadComplete(xhr.responseText); }); xhr.addEventListener("error", function (e) { para.uploadError(e); }); xhr.open("post", para.base64strUrl, true); xhr.send(formdata); },
比如这里base64strUrl是/home/MUploadImgBase64Str,MVC控制器方法如下:
[HttpPost] public ActionResult MUploadImgBase64Str(string base64str) { try { var imgData = base64str.Split(',')[1]; //过滤特殊字符即可 string dummyData = imgData.Trim().Replace("%", "").Replace(",", "").Replace(" ", "+"); if (dummyData.Length % 4 > 0) { dummyData = dummyData.PadRight(dummyData.Length + 4 - dummyData.Length % 4, '='); } byte[] byteArray = Convert.FromBase64String(dummyData); using (System.IO.MemoryStream ms = new System.IO.MemoryStream(byteArray)) { var img = System.Drawing.Image.FromStream(ms); var path = "~/Content/UploadFiles/mobile/"; var uploadpath = Server.MapPath(path); if (!Directory.Exists(uploadpath)) { Directory.CreateDirectory(uploadpath); } var saveName = uploadpath + “stoneniqiu” + ".jpg"; img.Save(saveName); return Json(saveName); } } catch (Exception e) { return Json(e.Message); } }
几M的图片能压缩到几十k或者几百k,当然,如果宽度、高度和质量设置的太小,图片就会很失真了。这个字符串怎么获取呢?有两个方法,一个是直接读取src:
var base641 = resImg.src;
一个是用canvas转换:
function getBase64Image(img) { var canvas = document.createElement("canvas"); canvas.width = img.width; canvas.height = img.height; var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height); var dataURL = canvas.toDataURL("image/jpeg"); return dataURL; // return dataURL.replace("data:image/png;base64,", ""); } var base64 = getBase64Image(resImg);
同一张图片,这两者获取到的字符串大小不一样,但图片质量我是分辨不出什么差别。
比如一个2M的图片,通过getBase64Image方法读到的字符串大小才64k,而src直接读取到的却是270k,各自生成的图片更小。一下分别是原图(2.2M),base64(48k),src(202k)对应的图片。
getBase64Image通过canvas的toDataURL 获取到更小的base64字符串。
2.也可以在前端转换blob对象,再post到后端
byteString = atob(dataUrl.split(',')[1 ab = ia = ( i = 0; i <p style="text-align: left;">3.不压缩的就直接装到formdata中,send到后台。</p><pre class="brush:php;toolbar:false"> uploadFile: function (file) { console.log("开始上传"); var formdata = new FormData(); formdata.append(para.filebase, file);//这个名字要和mvc后台配合 var xhr = new XMLHttpRequest(); xhr.upload.addEventListener("progress", function (e) { var percentComplete = Math.round(e.loaded * 100 / e.total); para.onProgress(percentComplete.toString() + '%'); }); xhr.addEventListener("load", function (e) { para.uploadComplete(xhr.responseText); }); xhr.addEventListener("error", function (e) { para.uploadError(e); }); xhr.open("post", para.url, true); xhr.send(formdata); },
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C 和JavaScript通过WebAssembly实现互操作性。1)C 代码编译成WebAssembly模块,引入到JavaScript环境中,增强计算能力。2)在游戏开发中,C 处理物理引擎和图形渲染,JavaScript负责游戏逻辑和用户界面。

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