可以想象一下我们在房间内,房间是一个立方体,如果你有生活品味,可能会在房间内贴上壁纸,three.js可以很方便的创建一个立方体,并且给它的周围贴上纹理,让照相机在立方体之中,照相机可以360旋转,就模拟了一个真实的场景。本文就和大家分享three.js实现炫酷的3d影院。
转换为代码:
const path = 'assets/image/' const format = '.jpg' const urls = [ `${path}px${format}`, `${path}nx${format}`, `${path}py${format}`, `${path}ny${format}`, `${path}pz${format}`, `${path}nz${format}` ] const materials = [] urls.forEach(url => { const textureLoader = new TextureLoader() textureLoader.setCrossOrigin(this.crossOrigin) const texture = textureLoader.load(url) materials.push(new MeshBasicMaterial({ map: texture, overdraw: true, side: BackSide })) }) const cube = new Mesh(new CubeGeometry(9000, 9000, 9000), new MeshFaceMaterial(materials)) this.scene.add(cube)
CubeGeometry创建一个超大的立方体
MeshFaceMaterial给立方体贴上文理,由于视角是在立方体内部,所以side:BackSide
2.粒子效果
一个3d模型是由点,线,面组成的,可以遍历模型的每一个点,把每一个点转换为几何模型,并且给它贴上文理,拷贝每一个点的位置,用这些几何模型重新构成一个只有点的模型,这就是粒子效果的基本原理。
this.points = new Group() const vertices = [] let point const texture = new TextureLoader().load('assets/image/dot.png') geometry.vertices.forEach((o, i) => { // 记录每个点的位置 vertices.push(o.clone()) const _geometry = new Geometry() // 拿到当前点的位置 const pos = vertices[i] _geometry.vertices.push(new Vector3()) const color = new Color() color.r = Math.abs(Math.random() * 10) color.g = Math.abs(Math.random() * 10) color.b = Math.abs(Math.random() * 10) const material = new PointsMaterial({ color, size: Math.random() * 4 + 2, map: texture, blending: AddEquation, depthTest: false, transparent: true }) point = new Points(_geometry, material) point.position.copy(pos) this.points.add(point) }) return this.points
new Group创建一个群,可以说是粒子的集合
通过point.position.copy(pos)设置粒子和位置,坐标和模型中对应点的位置相同
3.点击事件的处理
three.js的点击事件需要借助光线投射器(Raycaster),为了方便理解,请先看一张图:
Raycaster发射一个射线,intersectObject监测射线命中的物体
this.raycaster = new Raycaster() // 把你要监听点击事件的物体用数组储存起来 this.seats.push(seat) onTouchStart(event) { event.preventDefault() event.clientX = event.touches[0].clientX; event.clientY = event.touches[0].clientY; this.onClick(event) } onClick(event) { const mouse = new Vector2() mouse.x = ( event.clientX / this.renderer.domElement.clientWidth ) * 2 - 1 mouse.y = - ( event.clientY / this.renderer.domElement.clientHeight ) * 2 + 1; this.raycaster.setFromCamera(mouse, this.camera) // 检测命中的座位 const intersects = this.raycaster.intersectObjects(this.seats) if (intersects.length > 0) { intersects[0].object.material = new MeshLambertMaterial({ color: 0xff0000 }) } }
intersects.length > 0 表示射线命中了某个几何体
偷懒只实现了移动端的点击实现,如果想看pc怎么实现,请看thee.js官网
4.着色器的初步使用
着色器分为顶点着色器和片元着色器,用GLSL语言编写,是一种和GPU沟通的的语言,这里只讲如何使用
const vertext = ` void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0); } ` const fragment = ` uniform vec2 resolution; uniform float time; vec2 rand(vec2 pos) { return fract( 0.00005 * (pow(pos+2.0, pos.yx + 1.0) * 22222.0)); } vec2 rand2(vec2 pos) { return rand(rand(pos)); } float softnoise(vec2 pos, float scale) { vec2 smplpos = pos * scale; float c0 = rand2((floor(smplpos) + vec2(0.0, 0.0)) / scale).x; float c1 = rand2((floor(smplpos) + vec2(1.0, 0.0)) / scale).x; float c2 = rand2((floor(smplpos) + vec2(0.0, 1.0)) / scale).x; float c3 = rand2((floor(smplpos) + vec2(1.0, 1.0)) / scale).x; vec2 a = fract(smplpos); return mix( mix(c0, c1, smoothstep(0.0, 1.0, a.x)), mix(c2, c3, smoothstep(0.0, 1.0, a.x)), smoothstep(0.0, 1.0, a.y)); } void main(void) { vec2 pos = gl_FragCoord.xy / resolution.y; pos.x += time * 0.1; float color = 0.0; float s = 1.0; for(int i = 0; i < 8; i++) { color += softnoise(pos+vec2(i)*0.02, s * 4.0) / s / 2.0; s *= 2.0; } gl_FragColor = vec4(color); } ` // 设置物体的质材为着色器质材 let material = new ShaderMaterial({ uniforms: uniforms, vertexShader: vertext, fragmentShader: fragment, transparent: true, })
5.光晕效果
由于是模拟电影院,我想做一个投影仪,模拟投影仪射出的光线。
// 光晕效果必须设置alpha = true const renderer = this.renderer = new WebGLRenderer({alpha: true, antialias: true}) let textureFlare = new TextureLoader().load('assets/image/lensflare0.png') let textureFlare3 = new TextureLoader().load('assets/image/lensflare3.png') let flareColor = new Color(0xffffff) let lensFlare = new LensFlare(textureFlare, 150, 0.0 , AdditiveBlending, flareColor) lensFlare.add(textureFlare3, 60, 0.6, AdditiveBlending); lensFlare.add(textureFlare3, 70, 0.7, AdditiveBlending); lensFlare.add(textureFlare3, 120, 0.9, AdditiveBlending); lensFlare.add(textureFlare3, 70, 1.0, AdditiveBlending); lensFlare.position.set(0, 150, -85)
主要的光线还是靠lensflare0.png模拟
textureFlare3设置光晕的范围
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以上是three.js实现炫酷的3d影院实例分享的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

JavaScript在Web开发中的主要用途包括客户端交互、表单验证和异步通信。1)通过DOM操作实现动态内容更新和用户交互;2)在用户提交数据前进行客户端验证,提高用户体验;3)通过AJAX技术实现与服务器的无刷新通信。

理解JavaScript引擎内部工作原理对开发者重要,因为它能帮助编写更高效的代码并理解性能瓶颈和优化策略。1)引擎的工作流程包括解析、编译和执行三个阶段;2)执行过程中,引擎会进行动态优化,如内联缓存和隐藏类;3)最佳实践包括避免全局变量、优化循环、使用const和let,以及避免过度使用闭包。

Python更适合初学者,学习曲线平缓,语法简洁;JavaScript适合前端开发,学习曲线较陡,语法灵活。1.Python语法直观,适用于数据科学和后端开发。2.JavaScript灵活,广泛用于前端和服务器端编程。

Python和JavaScript在社区、库和资源方面的对比各有优劣。1)Python社区友好,适合初学者,但前端开发资源不如JavaScript丰富。2)Python在数据科学和机器学习库方面强大,JavaScript则在前端开发库和框架上更胜一筹。3)两者的学习资源都丰富,但Python适合从官方文档开始,JavaScript则以MDNWebDocs为佳。选择应基于项目需求和个人兴趣。

从C/C 转向JavaScript需要适应动态类型、垃圾回收和异步编程等特点。1)C/C 是静态类型语言,需手动管理内存,而JavaScript是动态类型,垃圾回收自动处理。2)C/C 需编译成机器码,JavaScript则为解释型语言。3)JavaScript引入闭包、原型链和Promise等概念,增强了灵活性和异步编程能力。

不同JavaScript引擎在解析和执行JavaScript代码时,效果会有所不同,因为每个引擎的实现原理和优化策略各有差异。1.词法分析:将源码转换为词法单元。2.语法分析:生成抽象语法树。3.优化和编译:通过JIT编译器生成机器码。4.执行:运行机器码。V8引擎通过即时编译和隐藏类优化,SpiderMonkey使用类型推断系统,导致在相同代码上的性能表现不同。

JavaScript在现实世界中的应用包括服务器端编程、移动应用开发和物联网控制:1.通过Node.js实现服务器端编程,适用于高并发请求处理。2.通过ReactNative进行移动应用开发,支持跨平台部署。3.通过Johnny-Five库用于物联网设备控制,适用于硬件交互。

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