搜索
首页Javajava教程Java实现打飞机小游戏的示例代码分享

这篇文章主要介绍了Java实现打飞机小游戏(附完整源码),这里整理了详细的代码,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

写在前面

技术源于分享,所以今天抽空把自己之前用java做过的小游戏整理贴出来给大家参考学习。java确实不适合写桌面应用,这里只是通过这个游戏让大家理解oop面向对象编程的过程,纯属娱乐。代码写的很简单,也很容易理解,并且注释写的很清楚了,还有问题,自己私下去补课学习。

效果如下

完整代码

敌飞机


import java.util.Random;


 敌飞机: 是飞行物,也是敌人

public class Airplane extends FlyingObject implements Enemy {
 private int speed = 3; //移动步骤

 /** 初始化数据 */
 public Airplane(){
  this.image = ShootGame.airplane;
  width = image.getWidth();
  height = image.getHeight();
  y = -height;   
  Random rand = new Random();
  x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width);
 }

 /** 获取分数 */
 @Override
 public int getScore() { 
  return 5;
 }

 /** //越界处理 */
 @Override
 public  boolean outOfBounds() { 
  return y>ShootGame.HEIGHT;
 }

 /** 移动 */
 @Override
 public void step() { 
  y += speed;
 }

}

分数奖励


/** 
 * 奖励 
 */ 
public interface Award { 
 int DOUBLE_FIRE = 0; //双倍火力 
 int LIFE = 1; //1条命 
 /** 获得奖励类型(上面的0或1) */ 
 int getType(); 
}

蜜蜂


import java.util.Random; 

/** 蜜蜂 */ 
public class Bee extends FlyingObject implements Award{ 
 private int xSpeed = 1; //x坐标移动速度 
 private int ySpeed = 2; //y坐标移动速度 
 private int awardType; //奖励类型 

 /** 初始化数据 */ 
 public Bee(){ 
  this.image = ShootGame.bee; 
  width = image.getWidth(); 
  height = image.getHeight(); 
  y = -height; 
  Random rand = new Random(); 
  x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width); 
  awardType = rand.nextInt(2); //初始化时给奖励 
 } 

 /** 获得奖励类型 */ 
 public int getType(){ 
  return awardType; 
 } 

 /** 越界处理 */ 
 @Override 
 public boolean outOfBounds() { 
  return y>ShootGame.HEIGHT; 
 } 

 /** 移动,可斜着飞 */ 
 @Override 
 public void step() {  
  x += xSpeed; 
  y += ySpeed; 
  if(x > ShootGame.WIDTH-width){ 
   xSpeed = -1; 
  } 
  if(x < 0){ 
   xSpeed = 1; 
  } 
 } 
}

子弹类:是飞行物体


/** 
 * 子弹类:是飞行物 
 */ 
public class Bullet extends FlyingObject { 
 private int speed = 3; //移动的速度 

 /** 初始化数据 */ 
 public Bullet(int x,int y){ 
  this.x = x; 
  this.y = y; 
  this.image = ShootGame.bullet; 
 } 

 /** 移动 */ 
 @Override 
 public void step(){  
  y-=speed; 
 } 

 /** 越界处理 */ 
 @Override 
 public boolean outOfBounds() { 
  return y<-height; 
 } 

}

敌人的分数


/** 
 * 敌人,可以有分数 
 */ 
public interface Enemy { 
 /** 敌人的分数 */ 
 int getScore(); 
}

飞行物(敌机,蜜蜂,子弹,英雄机)


import java.awt.image.BufferedImage; 

/** 
 * 飞行物(敌机,蜜蜂,子弹,英雄机) 
 */ 
public abstract class FlyingObject { 
 protected int x; //x坐标 
 protected int y; //y坐标 
 protected int width; //宽 
 protected int height; //高 
 protected BufferedImage image; //图片 

 public int getX() { 
  return x; 
 } 

 public void setX(int x) { 
  this.x = x; 
 } 

 public int getY() { 
  return y; 
 } 

 public void setY(int y) { 
  this.y = y; 
 } 

 public int getWidth() { 
  return width; 
 } 

 public void setWidth(int width) { 
  this.width = width; 
 } 

 public int getHeight() { 
  return height; 
 } 

 public void setHeight(int height) { 
  this.height = height; 
 } 

 public BufferedImage getImage() { 
  return image; 
 } 

 public void setImage(BufferedImage image) { 
  this.image = image; 
 } 

 /** 
  * 检查是否出界 
  * @return true 出界与否 
  */ 
 public abstract boolean outOfBounds(); 

 /** 
  * 飞行物移动一步 
  */ 
 public abstract void step(); 

 /** 
  * 检查当前飞行物体是否被子弹(x,y)击(shoot)中 
  * @param Bullet 子弹对象 
  * @return true表示被击中了 
  */ 
 public boolean shootBy(Bullet bullet){ 
  int x = bullet.x; //子弹横坐标 
  int y = bullet.y; //子弹纵坐标 
  return this.x<x && x<this.x+width && this.y<y && y<this.y+height; 
 } 

}

英雄机


import java.awt.image.BufferedImage; 

/** 
 * 英雄机:是飞行物 Java学习交流QQ群:589809992 我们一起学Java!
 */ 
public class Hero extends FlyingObject{ 

 private BufferedImage[] images = {}; //英雄机图片 
 private int index = 0;    //英雄机图片切换索引 

 private int doubleFire; //双倍火力 
 private int life; //命 

 /** 初始化数据 */ 
 public Hero(){ 
  life = 3; //初始3条命 
  doubleFire = 0; //初始火力为0 
  images = new BufferedImage[]{ShootGame.hero0, ShootGame.hero1}; //英雄机图片数组 
  image = ShootGame.hero0; //初始为hero0图片 
  width = image.getWidth(); 
  height = image.getHeight(); 
  x = 150; 
  y = 400; 
 } 

 /** 获取双倍火力 */ 
 public int isDoubleFire() { 
  return doubleFire; 
 } 

 /** 设置双倍火力 */ 
 public void setDoubleFire(int doubleFire) { 
  this.doubleFire = doubleFire; 
 } 

 /** 增加火力 */ 
 public void addDoubleFire(){ 
  doubleFire = 40; 
 } 

 /** 增命 */ 
 public void addLife(){ //增命 
  life++; 
 } 

 /** 减命 */ 
 public void subtractLife(){ //减命 
  life--; 
 } 

 /** 获取命 */ 
 public int getLife(){ 
  return life; 
 } 

 /** 当前物体移动了一下,相对距离,x,y鼠标位置 */ 
 public void moveTo(int x,int y){  
  this.x = x - width/2; 
  this.y = y - height/2; 
 } 

 /** 越界处理 */ 
 @Override 
 public boolean outOfBounds() { 
  return false; 
 } 

 /** 发射子弹 */ 
 public Bullet[] shoot(){  
  int xStep = width/4;  //4半 
  int yStep = 20; //步 
  if(doubleFire>0){ //双倍火力 
   Bullet[] bullets = new Bullet[2]; 
   bullets[0] = new Bullet(x+xStep,y-yStep); //y-yStep(子弹距飞机的位置) 
   bullets[1] = new Bullet(x+3*xStep,y-yStep); 
   return bullets; 
  }else{  //单倍火力 
   Bullet[] bullets = new Bullet[1]; 
   bullets[0] = new Bullet(x+2*xStep,y-yStep); 
   return bullets; 
  } 
 } 

 /** 移动 */ 
 @Override 
 public void step() { 
  if(images.length>0){ 
   image = images[index++/10%images.length]; //切换图片hero0,hero1 
  } 
 } 

 /** 碰撞算法 */ 
 public boolean hit(FlyingObject other){ 

  int x1 = other.x - this.width/2;     //x坐标最小距离 
  int x2 = other.x + this.width/2 + other.width; //x坐标最大距离 
  int y1 = other.y - this.height/2;    //y坐标最小距离 
  int y2 = other.y + this.height/2 + other.height; //y坐标最大距离 

  int herox = this.x + this.width/2;    //英雄机x坐标中心点距离 
  int heroy = this.y + this.height/2;    //英雄机y坐标中心点距离 

  return herox>x1 && herox<x2 && heroy>y1 && heroy<y2; //区间范围内为撞上了 
 } 

}

游戏启动主类


import java.awt.Font; 
import java.awt.Color; 
import java.awt.Graphics; 
import java.awt.event.MouseAdapter; 
import java.awt.event.MouseEvent; 
import java.util.Arrays; 
import java.util.Random; 
import java.util.Timer; 
import java.util.TimerTask; 
import java.awt.image.BufferedImage; 

import javax.imageio.ImageIO; 
import javax.swing.ImageIcon; 
import javax.swing.JFrame; 
import javax.swing.JPanel; 
/**
 * Java学习交流QQ群:589809992 我们一起学Java!
 */
public class ShootGame extends JPanel { 
 public static final int WIDTH = 400; // 面板宽 
 public static final int HEIGHT = 654; // 面板高 
 /** 游戏的当前状态: START RUNNING PAUSE GAME_OVER */ 
 private int state; 
 private static final int START = 0; 
 private static final int RUNNING = 1; 
 private static final int PAUSE = 2; 
 private static final int GAME_OVER = 3; 

 private int score = 0; // 得分 
 private Timer timer; // 定时器 
 private int intervel = 1000 / 100; // 时间间隔(毫秒) 

 public static BufferedImage background; 
 public static BufferedImage start; 
 public static BufferedImage airplane; 
 public static BufferedImage bee; 
 public static BufferedImage bullet; 
 public static BufferedImage hero0; 
 public static BufferedImage hero1; 
 public static BufferedImage pause; 
 public static BufferedImage gameover; 

 private FlyingObject[] flyings = {}; // 敌机数组 
 private Bullet[] bullets = {}; // 子弹数组 
 private Hero hero = new Hero(); // 英雄机 

 static { // 静态代码块,初始化图片资源 
  try { 
   background = ImageIO.read(ShootGame.class 
     .getResource("background.png")); 
   start = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("start.png")); 
   airplane = ImageIO 
     .read(ShootGame.class.getResource("airplane.png")); 
   bee = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bee.png")); 
   bullet = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bullet.png")); 
   hero0 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero0.png")); 
   hero1 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero1.png")); 
   pause = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("pause.png")); 
   gameover = ImageIO 
     .read(ShootGame.class.getResource("gameover.png")); 
  } catch (Exception e) { 
   e.printStackTrace(); 
  } 
 } 

 /** 画 */ 
 @Override 
 public void paint(Graphics g) { 
  g.drawImage(background, 0, 0, null); // 画背景图 
  paintHero(g); // 画英雄机 
  paintBullets(g); // 画子弹 
  paintFlyingObjects(g); // 画飞行物 
  paintScore(g); // 画分数 
  paintState(g); // 画游戏状态 
 } 

 /** 画英雄机 */ 
 public void paintHero(Graphics g) { 
  g.drawImage(hero.getImage(), hero.getX(), hero.getY(), null); 
 } 

 /** 画子弹 */ 
 public void paintBullets(Graphics g) { 
  for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { 
   Bullet b = bullets[i]; 
   g.drawImage(b.getImage(), b.getX() - b.getWidth() / 2, b.getY(), 
     null); 
  } 
 } 

 /** 画飞行物 */ 
 public void paintFlyingObjects(Graphics g) { 
  for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { 
   FlyingObject f = flyings[i]; 
   g.drawImage(f.getImage(), f.getX(), f.getY(), null); 
  } 
 } 

 /** 画分数 */ 
 public void paintScore(Graphics g) { 
  int x = 10; // x坐标 
  int y = 25; // y坐标 
  Font font = new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, 22); // 字体 
  g.setColor(new Color(0xFF0000)); 
  g.setFont(font); // 设置字体 
  g.drawString("SCORE:" + score, x, y); // 画分数 
  y=y+20; // y坐标增20 
  g.drawString("LIFE:" + hero.getLife(), x, y); // 画命 
 } 

 /** 画游戏状态 */ 
 public void paintState(Graphics g) { 
  switch (state) { 
  case START: // 启动状态 
   g.drawImage(start, 0, 0, null); 
   break; 
  case PAUSE: // 暂停状态 
   g.drawImage(pause, 0, 0, null); 
   break; 
  case GAME_OVER: // 游戏终止状态 
   g.drawImage(gameover, 0, 0, null); 
   break; 
  } 
 } 

 public static void main(String[] args) { 
  JFrame frame = new JFrame("Fly"); 
  ShootGame game = new ShootGame(); // 面板对象 
  frame.add(game); // 将面板添加到JFrame中 
  frame.setSize(WIDTH, HEIGHT); // 设置大小 
  frame.setAlwaysOnTop(true); // 设置其总在最上 
  frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 默认关闭操作 
  frame.setIconImage(new ImageIcon("images/icon.jpg").getImage()); // 设置窗体的图标 
  frame.setLocationRelativeTo(null); // 设置窗体初始位置 
  frame.setVisible(true); // 尽快调用paint 

  game.action(); // 启动执行 
 } 

 /** 启动执行代码 */ 
 public void action() { 
  // 鼠标监听事件 
  MouseAdapter l = new MouseAdapter() { 
   @Override 
   public void mouseMoved(MouseEvent e) { // 鼠标移动 
    if (state == RUNNING) { // 运行状态下移动英雄机--随鼠标位置 
     int x = e.getX(); 
     int y = e.getY(); 
     hero.moveTo(x, y); 
    } 
   } 

   @Override 
   public void mouseEntered(MouseEvent e) { // 鼠标进入 
    if (state == PAUSE) { // 暂停状态下运行 
     state = RUNNING; 
    } 
   } 

   @Override 
   public void mouseExited(MouseEvent e) { // 鼠标退出 
    if (state == RUNNING) { // 游戏未结束,则设置其为暂停 
     state = PAUSE; 
    } 
   } 

   @Override 
   public void mouseClicked(MouseEvent e) { // 鼠标点击 
    switch (state) { 
    case START: 
     state = RUNNING; // 启动状态下运行 
     break; 
    case GAME_OVER: // 游戏结束,清理现场 
     flyings = new FlyingObject[0]; // 清空飞行物 
     bullets = new Bullet[0]; // 清空子弹 
     hero = new Hero(); // 重新创建英雄机 
     score = 0; // 清空成绩 
     state = START; // 状态设置为启动 
     break; 
    } 
   } 
  }; 
  this.addMouseListener(l); // 处理鼠标点击操作 
  this.addMouseMotionListener(l); // 处理鼠标滑动操作 

  timer = new Timer(); // 主流程控制 
  timer.schedule(new TimerTask() { 
   @Override 
   public void run() { 
    if (state == RUNNING) { // 运行状态 
     enterAction(); // 飞行物入场 
     stepAction(); // 走一步 
     shootAction(); // 英雄机射击 
     bangAction(); // 子弹打飞行物 
     outOfBoundsAction(); // 删除越界飞行物及子弹 
     checkGameOverAction(); // 检查游戏结束 
    } 
    repaint(); // 重绘,调用paint()方法 
   } 

  }, intervel, intervel); 
 } 

 int flyEnteredIndex = 0; // 飞行物入场计数 

 /** 飞行物入场 */ 
 public void enterAction() { 
  flyEnteredIndex++; 
  if (flyEnteredIndex % 40 == 0) { // 400毫秒生成一个飞行物--10*40 
   FlyingObject obj = nextOne(); // 随机生成一个飞行物 
   flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length + 1); 
   flyings[flyings.length - 1] = obj; 
  } 
 } 

 /** 走一步 */ 
 public void stepAction() { 
  for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { // 飞行物走一步 
   FlyingObject f = flyings[i]; 
   f.step(); 
  } 

  for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 子弹走一步 
   Bullet b = bullets[i]; 
   b.step(); 
  } 
  hero.step(); // 英雄机走一步 
 } 

 /** 飞行物走一步 */ 
 public void flyingStepAction() { 
  for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { 
   FlyingObject f = flyings[i]; 
   f.step(); 
  } 
 } 

 int shootIndex = 0; // 射击计数 

 /** 射击 */ 
 public void shootAction() { 
  shootIndex++; 
  if (shootIndex % 30 == 0) { // 300毫秒发一颗 
   Bullet[] bs = hero.shoot(); // 英雄打出子弹 
   bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length + bs.length); // 扩容 
   System.arraycopy(bs, 0, bullets, bullets.length - bs.length, 
     bs.length); // 追加数组 
  } 
 } 

 /** 子弹与飞行物碰撞检测 */ 
 public void bangAction() { 
  for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 遍历所有子弹 
   Bullet b = bullets[i]; 
   bang(b); // 子弹和飞行物之间的碰撞检查 
  } 
 } 

 /** 删除越界飞行物及子弹 */ 
 public void outOfBoundsAction() { 
  int index = 0; // 索引 
  FlyingObject[] flyingLives = new FlyingObject[flyings.length]; // 活着的飞行物 
  for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { 
   FlyingObject f = flyings[i]; 
   if (!f.outOfBounds()) { 
    flyingLives[index++] = f; // 不越界的留着 
   } 
  } 
  flyings = Arrays.copyOf(flyingLives, index); // 将不越界的飞行物都留着 

  index = 0; // 索引重置为0 
  Bullet[] bulletLives = new Bullet[bullets.length]; 
  for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { 
   Bullet b = bullets[i]; 
   if (!b.outOfBounds()) { 
    bulletLives[index++] = b; 
   } 
  } 
  bullets = Arrays.copyOf(bulletLives, index); // 将不越界的子弹留着 
 } 

 /** 检查游戏结束 */ 
 public void checkGameOverAction() { 
  if (isGameOver()==true) { 
   state = GAME_OVER; // 改变状态 
  } 
 } 

 /** 检查游戏是否结束 */ 
 public boolean isGameOver() { 

  for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { 
   int index = -1; 
   FlyingObject obj = flyings[i]; 
   if (hero.hit(obj)) { // 检查英雄机与飞行物是否碰撞 
    hero.subtractLife(); // 减命 
    hero.setDoubleFire(0); // 双倍火力解除 
    index = i; // 记录碰上的飞行物索引 
   } 
   if (index != -1) { 
    FlyingObject t = flyings[index]; 
    flyings[index] = flyings[flyings.length - 1]; 
    flyings[flyings.length - 1] = t; // 碰上的与最后一个飞行物交换 

    flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 删除碰上的飞行物 
   } 
  } 

  return hero.getLife() <= 0; 
 } 

 /** 子弹和飞行物之间的碰撞检查 */ 
 public void bang(Bullet bullet) { 
  int index = -1; // 击中的飞行物索引 
  for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { 
   FlyingObject obj = flyings[i]; 
   if (obj.shootBy(bullet)) { // 判断是否击中 
    index = i; // 记录被击中的飞行物的索引 
    break; 
   } 
  } 
  if (index != -1) { // 有击中的飞行物 
   FlyingObject one = flyings[index]; // 记录被击中的飞行物 

   FlyingObject temp = flyings[index]; // 被击中的飞行物与最后一个飞行物交换 
   flyings[index] = flyings[flyings.length - 1]; 
   flyings[flyings.length - 1] = temp; 

   flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 删除最后一个飞行物(即被击中的) 

   // 检查one的类型(敌人加分,奖励获取) 
   if (one instanceof Enemy) { // 检查类型,是敌人,则加分 
    Enemy e = (Enemy) one; // 强制类型转换 
    score += e.getScore(); // 加分 
   } else { // 若为奖励,设置奖励 
    Award a = (Award) one; 
    int type = a.getType(); // 获取奖励类型 
    switch (type) { 
    case Award.DOUBLE_FIRE: 
     hero.addDoubleFire(); // 设置双倍火力 
     break; 
    case Award.LIFE: 
     hero.addLife(); // 设置加命 
     break; 
    } 
   } 
  } 
 } 

 /** 
  * 随机生成飞行物 
  * 
  * @return 飞行物对象 
  */ 
 public static FlyingObject nextOne() { 
  Random random = new Random(); 
  int type = random.nextInt(20); // [0,20) 
  if (type < 4) { 
   return new Bee(); 
  } else { 
   return new Airplane(); 
  } 
 } 

}

写在最后

以上就是这个游戏我整理的完整代码,最后,我做了一张思维导图贴出来让大家更好的理解OOP面向对象编程的过程。

以上是Java实现打飞机小游戏的示例代码分享的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

声明
本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系admin@php.cn
如何将Maven或Gradle用于高级Java项目管理,构建自动化和依赖性解决方案?如何将Maven或Gradle用于高级Java项目管理,构建自动化和依赖性解决方案?Mar 17, 2025 pm 05:46 PM

本文讨论了使用Maven和Gradle进行Java项目管理,构建自动化和依赖性解决方案,以比较其方法和优化策略。

如何使用适当的版本控制和依赖项管理创建和使用自定义Java库(JAR文件)?如何使用适当的版本控制和依赖项管理创建和使用自定义Java库(JAR文件)?Mar 17, 2025 pm 05:45 PM

本文使用Maven和Gradle之类的工具讨论了具有适当的版本控制和依赖关系管理的自定义Java库(JAR文件)的创建和使用。

如何使用咖啡因或Guava Cache等库在Java应用程序中实现多层缓存?如何使用咖啡因或Guava Cache等库在Java应用程序中实现多层缓存?Mar 17, 2025 pm 05:44 PM

本文讨论了使用咖啡因和Guava缓存在Java中实施多层缓存以提高应用程序性能。它涵盖设置,集成和绩效优势,以及配置和驱逐政策管理最佳PRA

如何将JPA(Java持久性API)用于具有高级功能(例如缓存和懒惰加载)的对象相关映射?如何将JPA(Java持久性API)用于具有高级功能(例如缓存和懒惰加载)的对象相关映射?Mar 17, 2025 pm 05:43 PM

本文讨论了使用JPA进行对象相关映射,并具有高级功能,例如缓存和懒惰加载。它涵盖了设置,实体映射和优化性能的最佳实践,同时突出潜在的陷阱。[159个字符]

Java的类负载机制如何起作用,包括不同的类载荷及其委托模型?Java的类负载机制如何起作用,包括不同的类载荷及其委托模型?Mar 17, 2025 pm 05:35 PM

Java的类上载涉及使用带有引导,扩展程序和应用程序类负载器的分层系统加载,链接和初始化类。父代授权模型确保首先加载核心类别,从而影响自定义类LOA

See all articles

热AI工具

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

人工智能驱动的应用程序,用于创建逼真的裸体照片

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

用于从照片中去除衣服的在线人工智能工具。

Undress AI Tool

Undress AI Tool

免费脱衣服图片

Clothoff.io

Clothoff.io

AI脱衣机

AI Hentai Generator

AI Hentai Generator

免费生成ai无尽的。

热门文章

R.E.P.O.能量晶体解释及其做什么(黄色晶体)
3 周前By尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O.最佳图形设置
3 周前By尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O.如果您听不到任何人,如何修复音频
3 周前By尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
WWE 2K25:如何解锁Myrise中的所有内容
4 周前By尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌

热工具

MinGW - 适用于 Windows 的极简 GNU

MinGW - 适用于 Windows 的极简 GNU

这个项目正在迁移到osdn.net/projects/mingw的过程中,你可以继续在那里关注我们。MinGW:GNU编译器集合(GCC)的本地Windows移植版本,可自由分发的导入库和用于构建本地Windows应用程序的头文件;包括对MSVC运行时的扩展,以支持C99功能。MinGW的所有软件都可以在64位Windows平台上运行。

DVWA

DVWA

Damn Vulnerable Web App (DVWA) 是一个PHP/MySQL的Web应用程序,非常容易受到攻击。它的主要目标是成为安全专业人员在合法环境中测试自己的技能和工具的辅助工具,帮助Web开发人员更好地理解保护Web应用程序的过程,并帮助教师/学生在课堂环境中教授/学习Web应用程序安全。DVWA的目标是通过简单直接的界面练习一些最常见的Web漏洞,难度各不相同。请注意,该软件中

EditPlus 中文破解版

EditPlus 中文破解版

体积小,语法高亮,不支持代码提示功能

SublimeText3 Linux新版

SublimeText3 Linux新版

SublimeText3 Linux最新版

SublimeText3汉化版

SublimeText3汉化版

中文版,非常好用